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網路遊戲中玩家依附之探討

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Academic year: 2021

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(1)國立高雄大學資訊管理學系(碩士班) 碩士論文. 網路遊戲中玩家依附之探討 A Study of Users’ Attachment in Online Games. 研究生:高鼎哲 指導教授:林杏子. 撰 博士. 中華民國一○○年九月.

(2) 誌. 謝. 忘了是誰說的,誌謝大概是論文最自由的部份了吧,不需官言腔語,只需真情流露 的一字一句,所以內容會比較口語一些。 首先要感謝我的母親以及姊姊,雖然我好像都沒什麼在跟您們聊學校的生活點滴, 但沒有您們的支持,鼎哲無法完成大學加碩班六年的學業。 接著是詩蓉學姐和小 Q 學長,感謝你們在 meeting 時所帶來的歡笑,你們走了之後, 我跟芳羽承受的砲火就從各 1/4 變 1/2 了,有點痛,但也成長的很快。以及陪伴我們碩 一生活,大家所愛戴的啟銘學長和昆憲學長,在研究的領域上,兩位學長都幫了我非常 多,特別是你們的好脾氣,這更是我必須學習的。感謝學弟妹們-阿珊、旗麟、正妹、 凱文、維尼、筱萱、小賈、翔齡和仲膺,不管是在送舊以及畢業典禮,都讓我留下美好 的回憶,尤其是旗麟送的鍵盤膜,真的有令我驚訝到,也很感謝你幫我跟芳羽的口試準 備前置作業。管理組新進的 100 級學弟妹,靖雅、蕭為、卡咪和建任,相信你們可以的! 感謝管理組每位 group meeting 的老師,佛光普照的大俠-郭英峰教授、風度翩翩 的小亨利-楊書成教授、帥氣的王凱哥-王凱教授以及小太陽般的雄哥-趙建雄教授, 跟各位教授在大學時的 play with us 相比,在碩班中真的是在 play us 呀,但沒有經過教 授們的訓練與磨練,學生是真的不會成長的。同時要感謝學生的口試委員-佛心來的郭 英峰教授以及正氣凜然的陳灯能教授,感謝您們的建議,也感謝您們對於學生論文的包 容。除此之外,也必須要感謝 meeting 時總是會進來關心我、拍肩叫我加油的蕭漢威教 授,雖然總是感覺有點沈重 (?),但感謝您的加油打氣。也不得不提高大資管的代表 性人物 (吉祥物?)-閔玲姐,感謝您大學四年的照顧以及碩班兩年的餵食,以後請您 繼續餵食學弟妹 XD。 碩二的同學們,有些陪伴我走過六年時光,有些則是兩年。首先是 Apple 潮男陌哥, 感謝你的問卷系統支援,以後高大資管沒有陌哥怎麼辦呀!送舊時學某人扭動的 Sasaki,總是有語出驚人的時候、我總是摸不到好球帶的茶哥,請不要三振我、The king of games 的政哲,好像什麼遊戲都精通的樣子、平頭照樣很帥的暉哥,如果有帥度計, 放你頭上一定爆表、超正的宛真,嗯,真的很正,最後則是同門的芳羽大大,從妳身上 真的看到許多自己的不足,無論是做事的態度或方法,我都必須向妳學習,感謝這段學 習歷程的相互支持。大家,感謝你們陪伴我走過在碩班的最後時光! 最重要的當然要留在最後說啦,首先是碩班兩年的伴侶-豆哥,說來也奇怪,明明 大學時也同一個系,卻在碩班時才發現這麼合得來。無論是在研究上的相互磨練,或是 激勵打氣,這些對我來說都是社會支持的存在。而若沒有認識你,現在我的活動範圍大 概不出學校周圍半徑一公里吧…也因為你,讓我認識很多新的東西,印象最深刻的大概 就是 ASONAM 的時候吧,無論是載 N 教授或是跟 T 教授的採購的經驗都很有趣,還 記得送 T 教授回飯店之後,我們兩個都累的笑了,這個笑,是鬆了一口氣的笑,也是 i.

(3) 非常滿意的笑,值得回憶一輩子。 咦……似乎還有一位耶…當然,最重要的放在最後啦,也就是我的 Boss 女王-世 界無敵可愛又美麗的凱西兒-林杏子教授。從大一下開始,算算也已經五年半了,能夠 跟教授相遇,是學生上輩子修來的福氣,當學生宛如一匹到處亂跑不知所措的野馬時, 您總是能馴服我,並且牽著我、帶領著我到對的路上,一直走著、走著、走著……但現 在,已到了必須放開手的時候,因為前方是條岔路,兩條只能一人走的小路,其實有點 慌張、有點無助,但這是成長的過程,也希望這條路有時會有小交集。 學生會持續朝著這條對的路一直走下去,但學生也知道:「做,就對了。」. 高鼎哲 謹識 于 國立高雄大學資訊管理學系 電子化暨行動化策略管理實驗室 中華民國一○○年九月. ii.

(4) 網路遊戲中玩家依附之探討 指導教授:林杏子 博士 國立高雄大學資訊管理學系 學生:高鼎哲 國立高雄大學資訊管理學系. 摘要 網路遊戲為充滿人際互動的環境,有些玩家能夠很自在的融入於其中,但也不乏只 願當個孤獨者的玩家。因此藉著將依附理論應用於網路環境中,本研究欲探討依附風格 在實體與網路不同場域當中的差異,以及四類依附風格對於玩家的社交自我效能、社會 支持以及幸福感之影響以及差異,並以台灣常見的網路遊戲玩家為研究對象,共取得 1073 筆有效樣本。分析結果顯示玩家在網路當中的安全型依附風格較實體高、執迷型依 附風格則較實體低。而網路安全依附類型與網路執迷依附類型的玩家所展現的社交自我 效能、感受到的社會支持以及幸福感大多高於網路畏懼依附類型以及網路拒絕依附類型 的玩家。並且與其他三個依附類型相比,網路安全依附類型玩家的社交自我效能與社會 支持大多會影響其所產生的幸福感。本研究依照結果提出建議,以供網路遊戲正向習得 之參考,以及提昇網路遊戲之正向觀感。. 關鍵字:依附理論、網路遊戲、社交自我效能、社會支持、幸福感. iii.

(5) A Study of Users' Attachment in Online Games Advisor: Dr. Cathy S. Lin Department of Information and Management National University of Kaohsiung Student: Ding Jhe Gao Institute of Information and Management National University of Kaohsiung. ABSTRACT Online games are full of personal interaction. Some players can interact with others easily, but some are willing to be loners. Therefore, by implementing attachment theory into online context, the purpose of this study is to find the difference of attachment style in online and reality context, and the how four types of attachment affect social self-efficacy, social support and well-being. This study took the plaryers of common online games in Taiwan as the research objects, and totally got 1073 valid samples. The analytical results show that secure attachment in online context is higher then that in reality context, besides, preoccupied attachment in online context is lower then that in reality context. The social self-efficacy, social support and well-being of players who is online secure attachment type and online preoccupied attachment type are higher then those who is online fearful attachment type and online dismissing attachment type. Furthermore, compared with three types of online insecure attachment, the social self-effacy and social support of players who is online secure attachment type mostly affect their well-being. According to the results, this study provides suggestions to positive learing of online games, and to increase positive views of online games.. Keywords: attachment theory, online game, social self-efficacy, social support, well-being. iv.

(6) 目. 錄. 誌謝 ............................................................................................................................................. i  摘要 ........................................................................................................................................... iii  目錄 ............................................................................................................................................ v  表目錄 ...................................................................................................................................... vii  圖目錄 ..................................................................................................................................... viii 第一章、 緒論 .......................................................................................................................... 1  第一節、 研究背景 .......................................................................................................... 1  第二節、 研究動機 .......................................................................................................... 2  第三節、 研究問題 .......................................................................................................... 3  第四節、 研究目的 .......................................................................................................... 3  第五節、 研究流程 .......................................................................................................... 4  第二章、 文獻探討 .................................................................................................................. 5  第一節、 依附理論 .......................................................................................................... 5  一、 依附的基本運作 .............................................................................................. 5  二、 成人依附 .......................................................................................................... 7  三、 依附風格 .......................................................................................................... 7  四、 網路遊戲中的依附風格 .................................................................................. 8  五、 依附風格差異 .................................................................................................. 9  第二節、 社交自我效能 ................................................................................................ 10  一、 自我效能概念及定義 .................................................................................... 10  二、 不同層次的自我效能 .................................................................................... 10  三、 社交自我效能 ................................................................................................ 11  第三節、 社會支持 ........................................................................................................ 12  一、 社會支持類型 ................................................................................................ 12  二、 網路遊戲中的社會支持 ................................................................................ 14  第四節、 幸福感 ............................................................................................................ 15  一、 主觀幸福感 .................................................................................................... 16  二、 心理幸福感 .................................................................................................... 16  三、 網路遊戲中的幸福感 .................................................................................... 17  四、 社交自我效能與幸福感 ................................................................................ 17  五、 社會支持與幸福感 ........................................................................................ 17  第五節、 小結 ................................................................................................................ 18  第三章、 研究方法 ................................................................................................................ 19  第一節、 研究變項 ........................................................................................................ 19  第二節、 形成性構念 .................................................................................................... 20  v.

(7) 第三節、 研究對象 ........................................................................................................ 20  第四節、 前導研究 ........................................................................................................ 21  第五節、 資料分析方法與工具 .................................................................................... 21  第四章、 資料分析 ................................................................................................................ 22  第一節、 敘述性統計 .................................................................................................... 22  第二節、 因素分析 ........................................................................................................ 24  第三節、 信度分析 ........................................................................................................ 26  第四節、 依附風格的分群 ............................................................................................ 26  第五節、 第一部份研究分析-依附風格差異 ............................................................ 27  一、 網路遊戲玩家在不同場域之依附風格差異 ................................................ 27  二、 不同依附類型在網路社交自我效能、網路社會支持以及網路幸福感之差 異 .............................................................................................................................. 28  第六節、 第二部份研究分析-依附風格對於研究構念之影響 ................................ 29  一、 測量模式分析 ................................................................................................ 29  二、 結構模式分析 ................................................................................................ 31  第七節、 進階分析 ........................................................................................................ 36  一、 不同團體參與狀況玩家之差異 .................................................................... 37  二、 不同網路遊戲類型玩家之差異 .................................................................... 39  第五章、 討論與結論 ............................................................................................................ 41  第一節、 研究結果與討論 ............................................................................................ 41  一、 玩家平均年齡 ................................................................................................ 41  二、 依附風格之差異 ............................................................................................ 41  三、 網路依附風格的影響力 ................................................................................ 42  四、 網路社交自我效能與網路社會支持的影響力 ............................................ 42  五、 不同團體參與狀況玩家之差異 .................................................................... 43  六、 不同網路遊戲類型玩家之差異 .................................................................... 43  第二節、 學術貢獻 ........................................................................................................ 44  一、 網路依附 ........................................................................................................ 44  二、 網路社交自我效能問項之發展 .................................................................... 44  第三節、 實務貢獻 ........................................................................................................ 45  第四節、 研究限制與未來方向 .................................................................................... 45  一、 橫斷面之研究 ................................................................................................ 45  二、 加入外在因素探討 ........................................................................................ 45  參考文獻 .................................................................................................................................. 46  附錄-正式問卷 ...................................................................................................................... 52 . vi.

(8) 表目錄 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 1 依附轉換過程 .................................................................................................................. 7  2 幼兒期與成人期依附特性比較 ...................................................................................... 7  3 不同依附風格之差異 ...................................................................................................... 9  4 社交自我效能子構面彙整 ............................................................................................ 11  5 本研究社交自我效能子構面彙整 ................................................................................ 12  6 功能型支持分類 ............................................................................................................ 14  7 研究變項之操作性定義 ................................................................................................ 19  8 正式問卷發放管道 ........................................................................................................ 21  9 樣本特徵 ........................................................................................................................ 22  10 網路遊戲使用特徵 ...................................................................................................... 23  11 網路社交自我效能之因素分析 .................................................................................. 24  12 網路社會支持之因素分析 .......................................................................................... 25  13 網路幸福感之因素分析 .............................................................................................. 26  14 研究變項之平均值、標準差與Cronbach’s α............................................................. 26  15 不同依附類型之依附風格數值 .................................................................................. 27  16 網路遊戲玩家於不同場域之依附風格成對樣本t檢定結果 ..................................... 28  17 不同依附類型在各研究構念之ANOVA分析結果 .................................................... 28  18 測量模式結果摘要 ...................................................................................................... 30  19 測量模式相關矩陣 ...................................................................................................... 31  20 結構分析模式結果摘要 .............................................................................................. 32  21 各研究構念之解釋變異量 .......................................................................................... 36  22 有參與團體網路遊戲玩家於不同場域之依附風格成對樣本t檢定結果 ................. 37  23 無參與團體網路遊戲玩家於不同場域之依附風格成對樣本t檢定結果 ................. 38  24 不同團體參與狀況網路遊戲玩家構念平均數之t檢定結果 ..................................... 38  25 角色扮演類型網路遊戲玩家於不同場域之依附風格成對樣本t檢定結果 ............. 39  26 遊戲大廳類型網路遊戲玩家於不同場域之依附風格成對樣本t檢定結果 ............. 39  27 不同網路遊戲類型網路遊戲玩家構念平均數之t檢定結果 ..................................... 40 . vii.

(9) 圖目錄 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 1 本研究之概念圖 .............................................................................................................. 4  2 研究流程圖 ...................................................................................................................... 4  3 依附系統運作模式 ........................................................................................................... 6  4 成人依附模型 ................................................................................................................... 8  5 社會支持分類 ................................................................................................................ 13  6 第一部份研究架構 ........................................................................................................ 18  7 第二部份研究架構 ........................................................................................................ 18  8 安全依附類型結構模式分析 ........................................................................................ 34  9 執迷依附類型結構模式分析 ........................................................................................ 34  10 畏懼依附類型結構模式分析 ...................................................................................... 35  11 拒絕依附類型結構模式分析 ...................................................................................... 35 . viii.

(10) 第一章、緒論 第一節、研究背景 隨著網際網路科技的進步,對於用者而言,網路已不僅是傳輸純文字的工具,更是 多種娛樂方式的應用。根據財團法人台灣網路資訊中心 (TWNIC) (2011)的台灣寬頻網 路使用調查,玩過線上遊戲的網路使用者 1 比例為 49.2%,而在資策會 (MIC) (2011)的台 灣網路娛樂行為調查中,58.1%的網路使用者認為網路遊戲是其最常使用的娛樂活動, 顯示多數網路使用者皆有玩過網路遊戲的經驗,並且已成為主要的網路娛樂活動之一。 網路遊戲吸引人的地方在於玩家能在當中滿足其在實體生活中不足的需求,Yee (2006a)認為玩網路遊戲的動機可分為沉浸、成就以及社交三種類型。在網路遊戲當中, 根據不同的設定,背景故事可能是金庸武俠小說,又或者是西方神話故事,並且網路遊 戲將當中以往只能想像的各種人物或故事具象化在玩家眼中,因此玩家會沉浸在這樣的 背景當中以探索遊戲裡面的各種事物。除此之外,如同單機遊戲的裝備設定一樣,網路 遊戲當中的裝備以及身份也有不同等級之分,當玩家取得高等級裝備時,可以較容易的 打敗怪物或其他玩家,抑或是當玩家晉升為城主時,能夠享受到萬人之上的感覺。因此, 實體社會中只是單純學生或上班族的人,在網路遊戲的世界中卻可能是受人景仰的人 物,而藉著這樣的特色則能夠滿足玩家的成就感。並且如同實體生活一般,與他人合作 總是比一個人單打獨鬥要來的輕鬆許多,因此必須與其他玩家互動以一同合作進行遊 戲,從單純的與他人買賣裝備、首次且生澀的合作經驗,到完美無缺合作互動,藉著這 樣的互動過程則可以滿足玩家的互動需求。而社交在網路遊戲中為相當重要的因素之 一,在 Griffiths et al. (2004)針對大型多人網路遊戲 (MMORPG) 玩家特性的研究中,玩 家對於網路遊戲最喜愛的前三名特色分別為「這是款社交遊戲 (24.6%)」、「可以與他人 群聚在一起 (10.2%)」以及「成為工會成員的一分子 (10.0%)」 ,顯示了社交在網路遊戲 中的重要性。綜合上述網路遊戲動機以及 Maslow (1943)的需求層次理論,能夠發現社 交以及成就動機所滿足的即是 Maslow (1943)的社交需求以及尊重需求,在這樣的情況 下,藉著滿足較高層次的需求,在玩家身上能夠產生不同的益處或正向感受。 除此之外,由於網路遊戲其豐富的遊戲特性,玩家與玩家之間的互動過程更具真實 性。試著想像在你在街上跌倒了,此時有人過來扶你一把並且好心地為你擦藥,你一定 會對他印象深刻,並且想認識他。在網路遊戲中,當玩家的能力不足以抵擋怪物的攻擊 而回頭逃跑時,此時你的虛擬角色突然身邊圍繞補充血量的光芒,並且出現另一位玩家 輕易地打擊那些怪物,逃跑的玩家一定會想認識這位幫忙的玩家。又或者是你和你的死 黨一同合作讀書,為的是拼上一間好的大學,而無論結果如何,在與死黨一同打拼的過 程是有意義的;在網路遊戲中,玩家與玩家之間同樣需要良好的職責分配,如坦怪 (負 責讓怪物只打自己而不是打隊友)、輸出 (消除怪物血量的主要角色)以及補血師 (補充 隊友血量)等,才能夠共同完成一項任務,無論任務成功與否,與眾多玩家一起合作的 1. 12 歲以上之上網人口 1.

(11) 過程同樣是有意義的,彼此之間會期待著下次的合作,並且在下次的合作之前維持著密 切的聯繫。綜上所述,雖然是發生在網路遊戲中的互動過程,卻有著在實體社會互動中 同樣的意義,藉著這樣的互動過程,玩家彼此之間會產生產生情感的連結,進而依附彼 此。也就是說,當需要戰友、需要頃吐苦水或是需要分享喜悅時,這些玩家們都是能夠 倚靠的夥伴。在 Yee (2006b)對於網路遊戲玩家的遊戲經驗研究中,認為在網路遊戲所認 識的朋友與現實朋友同樣重要,或是比現實朋友更好的男性與女性玩家比例各為 39.4% 與 53.3%,顯示網路友誼在網路遊戲玩家心中的重要性以及其意義。 即使網路遊戲的設計以及特性適合玩家之間的合作互動,但仍有不少玩家打定主意 想不跟他人接觸而獨自進行遊戲,Schuber (2011)在其演講中稱呼他們為孤獨者 (The loner),並且認為這些孤獨者對於應該包含社交元素的網路遊戲設計者而言是種挑戰。 的確,網路遊戲為以合作取向的網路娛樂活動,其中存在著樂於和他人互動、合作的玩 家,也存在著想單獨闖蕩江湖的孤獨者,兩種類型玩家的存在似乎是種矛盾,是什麼影 響了這些玩家和他人互動的價值觀與方式,而這樣的互動價值觀與方式在這些玩家身上 又有會有什麼影響,為值得探討的議題。 第二節、研究動機 根據研究背景的描述,在經過長時間的合作與相處之後,網路玩家彼此之間會產生 情感的連結,形成互信與彼此依賴的關係,這類與重要他人形成情感連結的習性,Bowlby (1977)認為這是依附的主要概念,並且當依附者感受到外在威脅時,他們會發出訊息請 求依附對象協助,在依附對象給予適當協助之後,則能夠降低或解決依附者所感受的威 脅並令其感受到安全感。然而,這樣的概念同樣存在於網路遊戲當中,在玩家之間逐漸 熟稔之後,會逐漸將彼此當作可以依靠的對象,無論是遊戲中的活動-與其他玩家對戰 或是組隊一同提昇等級等,抑或是將實體生活點滴帶進網路遊戲中-吐露苦水、分享學 校趣事或是出外遊玩等,這些可能都是和戰友們一起的活動,因為在玩家需要時,無論 是可能充滿歡笑或淚水,這些戰友們總是會挺身而出。因此,本研究欲以依附理論探討 網路遊戲玩家在遊戲中的互動行為與影響。 經由以上描述,玩家之間會產生彼此依賴的依附關係,在這樣的關係中,當依附者 有需求時,必須發出訊息請求依附對象幫助,倘若自己未發出求助訊息,則依附對象不 會有所反應,因此 Mikulincer & Shaver (2007)認為個體的自我效能在這類求助訊息傳遞 的行為佔了相當重要的地位。而在網路遊戲的環境中,對於每個玩家而言都是相當陌生 的環境,因此必須具有足夠的自我效能與他人進行社交互動,倘若社交自我效能過低, 則可能難以與陌生玩家開始新的關係以及維持與玩家的關係。除此之外,在玩家相處的 過程中,無論是所接受到的安慰或在遊戲中實質的幫助,皆隱含著社會支持的意味在其 中,並且因為受到依附對象玩家的社會支持幫助,令依附者獲得安全感,因而能夠安心 的進行其他行為,如在藉著其他玩家的協助,依附者能夠安新的能夠探索遊戲中的環 境,或是能夠在實體社會中專心地做自己的事,這樣的益處,Bowlby (1969; 1982)與 Mikulincer & Shaver (2007)能夠促進個人知識與技能的發展,也就是 Ryff (1989)所認為 2.

(12) 自我成長與實現的幸福感。 第三節、研究問題 根據研究動機,網路遊戲玩家與玩家之間存在著依附關係,而在這樣的關係中,玩 家需要社交自我效能以和他人互動、藉著其他玩家的幫助感受到社會支持,並且在與他 人互動、感受到社會支持而感受到安全感之後,藉由做其他有意義的事,玩家能夠得到 到自我成長的幸福感。 相較於實體社會的情境,Buote et al. (2009)認為在網路的情境中,網友之間的友誼 關係較容易被建立。因此對於網路遊戲玩家而言,他們的依附對象在遊戲中可能較實體 社會中要來的多。Mikulincer & Shaver (2007)認為依附的運作受到當下情境所影響,當 下情境指的是在該情境或場域當中,依附對象是否存在、能否馬上提供協助或是依附對 象的能力等。因此在依附對象較多,以及他們皆會一同陪伴自己的情況之下,玩家會覺 得自己深處於網路遊戲當中比較能夠令自己滿足以及較有安全感,進而改變自己在網路 遊戲中的依附程度,並與實體社會的依附程度產生差異。 除了場域之外,Mikulincer & Shaver (2007)認為依附的運作也受到依附風格的影 響。Bartholomew & Horowitz (1991)認為個人的依附風格可分為四種類型,安全型 (secure)的人認為自己是值得被幫助的,並且他人也會願意回應自己的求助;執迷型 (preoccupied)的人則因為對於自我的評價較低,因此會過度依賴與他人的互動以提高自 己的幸福感;畏懼型 (fearful)的人則是害怕被他人所拒絕,既不信任他人,也認為自己 是不值得被幫助的;拒絕型 (dismissing)則是因為認為自己就可以處理好當前事務,因 此不需要他人協助,因而拒絕與他人互動。從上述對於四類依附風格的描述中能夠發現 各類型之間對於和他人互動看法的差異,因此對於不同依附風格的人而言,其在網路遊 戲中與他人互動也受到自己網路上所屬的依附風格所影響而有所差異。然而,由於使用 者身處於實體社會與網路社會中,在其實體與網路場域的轉換之下,不同場域之間的依 附風格程度可能會對彼此產生影響,如在實體社會中對於被歸類為安全型依附的人而 言,由於其對於人際互動正向的看法,其實體安全型依附的程度可能令網路情境的安全 型依附程度更高。 第四節、研究目的 綜合前述研究背景、研究動機以及研究問題,本研究欲以依附理論為基礎,探討虛 擬社群使用者的網路依附風格對於網路社交自我效能、網路社會支持以及網路幸福感之 影響 (如圖 1 所示),其研究目的如下: (1) 比較實體依附風格與網路依附風格的差異。 (2) 比較社交自我效能、網路社會支持以及網路幸福感在不同依附風格中的差異。 (3) 探討實體依附風格對於網路依附風格的影響。. 3.

(13) (4) 探討網路依附風格對於網路自我效能以及網路社會支持的影響。 (5) 探討網路依附風格透過網路自我效能以及網路社會對於幸福感的影響。 網路依附風格 安全型. 社交自我效能. 執迷型. 社會支持. 畏懼型. 幸福感. 拒絕型 圖 1 本研究之概念圖 第五節、研究流程 本研究第一章為緒論,說明研究背景與動機,並確立目的。第二章為文獻探討,說 明本研究重要理論依據與相關文獻,並建立研究架構與假說推導。第三章為研究方法, 說明變數之操作型定義以及抽樣設計與資料蒐集方式。第四章為資料分析,報告資料的 統計分析結果。第五章則歸納研究結論與建議,並說明貢獻、研究限制與未來研究方向。 研究流程如圖 2 所示。 確定研究方向. 蒐集相關文獻資料. 建立假說與研究模式. 研究方法. 問卷發放與回收. 資料分析. 結論與建議 圖 2 研究流程圖. 4.

(14) 第二章、文獻探討 第一節、依附理論 依附理論 (Attachment theory) 最初始於嬰兒或幼童與照顧者之間的互動,在雙方的 互動過程中,嬰兒或幼童會視照顧者所發出的不同訊息以表現適當的行為,並藉此建立 與照顧者的關係,以達到生存的目的 (Bowlby, 1958)。隨著理論的發展,Bartholomew & Horowitz (1991)根據過去學者的研究,將原本僅適用於嬰兒或幼童的依附理論,應用至 成人對象之上。 一、依附的基本運作 Hazan & Shaver (1994)認為由於嬰兒自身能力的不足,若欲生存則必須倚賴願意提 供自己保護以及照顧的成人,即依附對象 (attachment figure)。在這樣的情況之下,由於 其他可選擇的替代照顧者少,嬰兒會調整自己的行為,以維持與照顧者或保護者的親近 感。然而,對於嬰兒來說,這些照顧者或保護者所提供的資源被視為是補償性的,如當 嬰兒感到飢餓時,照顧者則提供食物、當嬰兒微笑時,照顧者則同樣地以微笑作為對嬰 兒的獎勵。藉著上述行為的運作,令嬰兒得以與照顧者維持關係,並得以存活。 但照顧者並不會時時存在於嬰兒或幼兒身邊,當照顧者不在他們的視線範圍中,便 會感到負向的感覺。Hazan & Shaver (1994)認為依附行為所形成的系統與生理系統具有 相似性,其目的皆是維持對人體正向影響,如生理系統中的維持體溫與血壓之於依附系 統中的維持關係得以生存。而當生理系統的運作不正常時,便會產生負向影響,如高血 壓。此類概念在依附系統中亦是,如同上述所提及依附的目的-維持關係,在此目的未 能達到或遭受外界阻礙時,嬰兒便會產生焦慮 (anxiety),而產生焦慮是為了要驅動依附 行為的展現,如當母親離開時,嬰兒會哭泣,試圖回復嬰兒與照顧者的關係或親近程度 (proximity),而這類依附行為會在嬰兒達到目的時所停止 (Hazan & Shaver, 1994)。由此 可知,嬰兒與照顧者之間的親近關係是相當重要的,照顧者除了令嬰兒持續存活之外, 也給予了他們安全感以及愛的感覺;而若這類親近關係瓦解時,通常會產生焦慮以及不 時的發怒以及哭泣 (Hazan & Shaver, 1994)。Mikulincer & Shaver (2007)彙整過去與依附 系統運作相關的文獻,繪出如圖 3 的依附系統運作模式。除了依附系統的運作之外, Hazan & Shaver (1994) 認 為 依 附 對 象 能 夠 提 供 三 種 功 能 : (1) 維 持 親 近 (proximity maintenance):意指與依附對象相處在一起,並且會抗拒與依附對象分開、(2)安全場所 (safe haven):感受轉為感到舒適、受到支持以及保證、(3)安全基礎 (secure base):依附 者所感到的安全感足以令依附者 (如嬰兒)能夠安心的進行非依附的行為 (如探索環 境)。本研究認為依附對象功能能與依附系統結合,因此將 Hazan & Shaver (1994)提出的 依附對象功能與 Mikulincer & Shaver (2007)提出的依附系統運作模式結合,如圖 3 所示。. 5.

(15) -. 威脅訊號. 繼續做原本正在 進行的事. 否. + 是 啟動依附系統. 第一區塊. 試圖與外在或內在的 依附對象親近. + -. 依附對像存在 或有回應. 是. 感到安全、 放鬆或正向影響. 擴展並建立依附 安全的範圍. 否 依附不安全感 (增加憂慮). 尋求親近的 可行性. 第二區塊. 進行「取消策略」 否. 遠離與威脅和依 附有關的線索. 是 進行「活化策略」 第三區塊. 增加與威脅和依 附有關的線索. 圖 3 依附系統運作模式 (Mikulincer & Shaver, 2007). 6.

(16) 二、成人依附 「依附是人的生命中人類行為不可或缺的部份。(Bowlby, 1977)」Hazan & Shaver (1994)認為隨著人類成長階段的不同,依附對象以及其提供的功能可能也會有所不同, 如表 1 所示,原本皆為雙親所給予的依附功能,隨著成長階段的不同,會一項一項的由 其他人 (同儕或伴侶)所提供。除了依附的對象之外,成人的依附行為也與嬰兒時期的依 附行為有所不同,如表 2 所示,在依附性質、照顧方式以及尋求親近的動機也會有所不 同。 表 1 依附轉換過程 (Hazan & Shaver, 1994) 依附行為目標. 發展階段. 雙親. 同儕. 嬰兒期. 維持親近 安全場所 安全基礎. 幼童早期. 安全場所 安全基礎. 維持親近. 安全基礎. 維持親近 安全場所. 幼童晚期/青少年早期. 維持親近 安全場所 安全基礎. 成年人. 表 2 幼兒期與成人期依附特性比較 (Hazan & Shaver, 1994) 幼兒期依附 依附性質. 成人期依附. 補償性,嬰兒或幼童僅會單方面 互惠性,依附者可以是照顧行為 的接受依附對象的照顧 的提供者,也可以是接受者 身體接觸. 知道依附對象會在需要時出現即 可。並且成人的安全感可以以多 種方式取得. 雙親. 同儕或伴侶. 焦慮以及憂慮 (適用所有年齡層). 除了焦慮及憂慮之外,包含保 護、提供照顧或尋求伴侶的欲望. 照顧方式 依附對象 尋求親近動機 三、依附風格. Bowlby (1973)認為依附者會根據下列兩種模式進行依附行為的評估:(1)依附對象模 式 (attachment figure model):當依附者有需要時,依附對象是否被依附者認為是有回應 的,並且是會給予幫助的,也就是依附者對於他人的正、負向看法、(2)自我模式 (self model):當依附者有需要時,對於一般人 (特別是依附對象)而言,依附者是否認為自己 是他們會給予幫助的對象,也就是依附者對於自我正、負向的看法。Ainsworth et al. (1979) 7.

(17) 根 據 這 樣 的 概 念 將 依 附 分 為 三 類 , 分 別 為 安 全 型 (secure) 、 焦 慮 / 矛 盾 型 (anxious/ambivalent)以及焦慮/拒絕型 (anxious/avoidant) 綜合 Bowlby (1973)以及 Ainsworth et al. (1979)的概念,Bartholomew & Horowitz (1991)以緯度的方式 (即他人模式 (依附對象模式)以及自我模式)表現不同的依附風 格,如圖 4 所示。除了安全型之外,其他三類皆為不安全 (insecure)的依附風格。 (1) 安全型依附 (secure):此依附風格的人認為自己是有價值的,並且是值得被愛 的,並且也認為別人大多會接受及反應自己的求助。 (2) 執迷型依附 (preoccupied):即 Ainsworth et al. (1979)的焦慮/矛盾型。此依附 風格的人認為自己是沒有價值也不值得被愛的,但對於他人則是正向的評估,因 此,會傾向於藉由他人對於自己的接受來獲得自我正向的感覺 (如安全感或自我接 受)。 (3) 畏懼型依附 (fearful):即 Ainsworth et al. (1979)的焦慮/拒絕型。此依附風格 的人認為自己是沒有價值也不值得被愛的,也認為他人並不會接受以及反應自己的 求助。由於害怕被別人拒絕而受到傷害,因此會以拒絕接近他人的方式保護自己。 (4) 拒絕型依附 (dismissing):此依附風格的人與執迷型依附的人相反,認為自己 是有價值也值得被愛,但對於他人則是負向的評估,因此對於自我正向的感受大多 是來自於自己,而非他人,因此這類型的人。他們同樣也會以拒絕與他人親近以達 到保護自己的目的。. 正向. 正 他 向 人 模 式 負 向. 自我模式. 負向. 安全型. 執迷型. (secure). (preoccupied). 對於親密以及自主的 感覺感到自在. 執迷於和他人的關係. 拒絕型. 畏懼型. (dismissing). (fearful). 拒絕親密以及反對依 賴他人. 害怕親密、拒絕社交. 圖 4 成人依附模型 (Bartholomew & Horowitz, 1991) 四、網路遊戲中的依附風格 網際網路被認為有助於人際關係的發展以及連結 (McKenna et al., 2002; Bargh & McKenna, 2004),因此有些學者開始將依附理論應用於探討網路使用行為的研究中。如 8.

(18) Weisskirch & Delevi (2011)探討不同依附風格與傳送性簡訊 (sexting)之間的關係,其研 究結果發現焦慮型的使用者與傳送性簡訊行為以及態度呈現正相關。除此之外,Buote et al. (2009)則探討不同依附風格使用者的實體以及網路人際關係的差異,其研究結果發現 畏懼型與執迷型的使用者對於友誼品質 (friendship quality)構念的影響呈現顯著差異。綜 上所述,過去研究仍以實體社會中的依附風格為主要的研究標的,但在網路遊戲的環境 當中,使用者可以扮演與實體社會中不同的自己,並且在人生的不同階段中,個體會找 不不同的依附對象 (Hazan & Shaver, 1994)。也就是說,在玩家能夠在網路遊戲中找到自 己的依附對象 (Lei & Wu, 2007),因此,本研究認為在網際網路的環境中,個體產生屬 於該情境的依附風格,並提出本研究網路依附風格之概念型定義:「個體在網際網路情 境中所隸屬的依附風格類型」 ,而依附風格則為 Bartholomew & Horowitz (1991)的四種類 型:安全型、執迷型、畏懼型以及拒絕型。 五、依附風格差異 Mikulincer & Shaver (2007)認為依附系統的運作受到當下情境以及依附風格所影 響。情境的部份,對於網路遊戲玩家而言,他們的依附對象在遊戲中可能較實體社會中 要來的多。並且 Hazan & Shaver (1994)以及 Van IJzendoorn (2005)認為人會依照成長階段 而有不同的依附對象,Lei & Wu (2007)則認為網路是尋找依附對象的場域之一,因此本 研究認為在網路遊戲中,個體會將給予其協助的玩家當作自己的依附對象,並且會令其 在網路遊戲中的依附程度與現實依附程度有所差異,因此,本研究提出以下假說。 H1:網路遊戲玩家的網路依附風格與其實體依附風格之間存在顯著差異。 而不同依附風格的人由於其具有不同的防衛性以及認知,所以當遇到威脅時,其所 進行的依附系統也會有所不同,如對於執迷型的人而言,則會特別注意依附對象的回 應,若其稍有無回應,則會立即執行活化策略令依附對象對其做出回應。除此之外, Mikulincer & Shaver (2007)更提出安全型以及不安全型 (執迷、畏懼及拒絕)在執行依附 系統時的差異,本研究整理如表 3 所示。 表 3 不同依附風格之差異 內容. 安全型依附. 不安全型依附. 威 脅 評 估 所 觸 觸發對於依附對象的正向看法, 觸發對於依附對象的負向看法, 發的心理狀態 如追求親近、安全感或放鬆等 如分離或被拒絕等 實 際 尋 求 親 近 過去與依附對象的正向經驗會提 過去被拒絕或分離的經驗會讓他 與支持行為 昇尋求親近的信心 們擔心尋求協助會被再次拒絕, 因此而採取取消策略或活化策略 以處理未解決的壓力事物 在 憂 慮 情 境 下,判斷自我表 現出安全與否 的有用性. 會藉由自己表現出被喜愛與被重 由於認為即使自己有需求,依附 視的樣子,以提昇依附對象所賦 對象仍然隨時都有可能離開,因 予的協助,並且令自己能夠穩定 此不會表現出正向的表現 地處理壓力事物 9.

(19) 從表 3 當中可以看到安全型依附與不安全型依附在執行依附系統時的差異所在,因 此本研究提出以下假說: H2:網路遊戲玩家的網路社交自我效能、網路社會支持以及網路幸福感會因為網路依附 風格的不同而存在顯著差異。 除此之外,Mikulincer & Shaver (2007)認為依附風格的形成為長時間的累積,因此 雖然個體在實體社會以及網路情境中可能存在不同的依附風格,仍然會受到原本存在於 實體社會當中的依附風格所影響,因此本研究提出以下假說 H3,並綜合表 3 之依附風 格差異,提出以下假說 H4 與假說 H5: H3:網路遊戲玩家的實體依附風格會顯著影響其網路依附風格 H4:網路遊戲玩家的網路依附風格會顯著影響網路社交自我效能。 H5:網路遊戲玩家的網路依附風格會顯著影響網路社會支持。 第二節、社交自我效能 (social self-efficacy) 一、自我效能概念及定義 Bandura (1977, p.193)將自我效能 (self-efficacy)定義為「個體對於自己能夠成功達成 任 務 所 需 行 為 的 堅 定 信 念 (An efficacy expectation is the conviction that one can successfully execute the behavior required to produce the outcomes.)。」換言之,自我效能 所指的是個體在考量自身能力之後,對於進行該項行為或完成任務的能力信心,而非任 務達成之後的結果期望 (outcome expectation)。因此,自我效能決定了個體對於任務的 選擇、任務進行中的行為表現以及持續力,如自我效能較高的個體,由於對於自己的能 力信心較高,可能會選擇難度較高的任務,而當面對困難時,也能夠持續進行以解決困 難,對於克服困難展現出較高的主動性,而此類經驗會增強個體的自我效能 (Bandura, 1977)。然而,個體所展現的自我效能會隨著不同的緯度而有不同的應用:(1)緯度 (magnitude),即當任務的難度有所不同時,有些個體的自我效能可能會侷限於相對簡單 的任務、有些則可能是中等難度的任務,有些則可能是最費力的任務。如考試題目的試 題難度,撰寫較難題目所需的自我效能則比撰寫簡單題目所需的自我效能要高。(2)概括 性 (generality),有些經驗會產生精熟特定領域的自我效能,而有些則會逐漸地培養較概 括的自我效能,而這些自我效能延伸了對特定領域的處理方式。如學業自我效能的概括 性則較國文或地理此類特定領域的自我效能要為廣泛。(3)強度 (strength),弱的自我效 能容易被不確定的經驗所澆熄,而對於具有較強自我效能的個體而言,即使不確定的經 驗存在,他們仍會維持為了處理任務所需付出的努力。如當遇到較難的問題時,自我效 能強度較高的人會堅持以試著找出解決的方法,而強度較弱的人則容易放棄。 二、不同層次的自我效能 Gibbons & Weingart (2001)認為自我效能依受跨任務以及領域的聚合程度 (level of 10.

(20) aggregation),以及隨時間推移和情境的穩定性 (stability over time and situations)而有所不 同,跨任務以及領域的聚合程度所指的是該類自我效能領域所涵蓋的範圍,如學業自我 效能涵蓋了國文以及地理等所有學科的自我效能,因此其聚合程度比單一科目的自我效 能要高,並且聚合程度較高的自我效能也較為穩定。除此之外,Gibbons & Weingart (2001) 認為自我效能可依照上述兩項特色細分為以下三類:(1)特定任務 (task-specific)自我效 能,意指個人對於自己在處理特定情境下所採取適當方法的能力評價,其聚合程度以及 穩定度最低。(2)領域 (domain)自我效能,意指個人對於自己在某個活動類別中表現的 能力信念,與特定任務自我效能不同之處在於其不需依賴於特定的情境和任務,聚合程 度以及穩定度為中等。(3)一般 (general)自我效能,意指個人對於跨領域的能力信念,聚 合程度以及穩定度最高。 三、社交自我效能 在 Smith & Betz (2000, p.286)發展社交自我效能量表的研究中,將社交自我效能定 義為「個人對於他/她參與社交互動任務中所需開始以及維持人際關係能力的信心。」 表 4 社交自我效能子構面彙整 研究情境. 學者. 年份. Bandura. Fan Mak. &. 1998. Smith & 2000 Betz. Eastin. 說明. 知覺同儕關係能力. 形成以及維持社交關係以及處理 不同類型人際衝突的能力. 1996, 1999 知覺自信能力. 實體社會. 網路. 子構面名稱. 2005. 當遇到虐待、騷擾或不合理需求 時,夠發表意見或拒絕的知覺能力. 知覺休閒活動能力. 參與團體的主要課外活動的能力. 不具社交困難. 跟學生或教師對話、結交朋友等社 交方式是不具困難的. 社交自信. 有信心與教師談話或詢問問題. 分享興趣. 跟當地人有同樣的興趣等. 友誼主動性. 主動接觸想認識的人的能力. 結交朋友. 如邀請可能成為朋友的人出遊. 追求浪漫關係. 如邀請他人約會. 社交自信. 如參與進原本已有人或正在聊天 的桌子. 公眾場合的表現. 如在大家討論跟自己有興趣的議 題的情況下表達自己的想法. 團體或聚會. 如參加自己可能不認識任何人的 派對或社交活動. 給予及接受幫助. 如當自己需要救助時的求助. n/a. 如進入聊天室的能力. 而在過去社交自我效能相關的研究中,其大多包含多個子構面,本研究將其彙整如 11.

(21) 表 4 所示,並依照過去相關研究的彙整,將本研究之網路社交自我效能定義為「個人對 於自己參與網路社交活動當中所需開始以及維持人際關係的能力信心」,而其中的網路 社交活動包含 (1)結交朋友,如傳訊息給想認識的人、詢問問題等。(2)公眾場合的表現, 意指在團體或討論區當中的表現。(3)分享興趣,如對網友分享自己感到有興趣的事物。 (4)給予及接受幫助,即幫助他人以及接受幫助 (如表 5 所示)。 而在 Sherer et al. (1982)設計一般自我效能量表的研究中,其因素分析的結果將社交 自我效能獨立為單一因素。顯示社交自我效能不屬於一般自我效能所涵蓋的範圍之中, 而社交方式包含了不同的方式以及不同的情境,因此本研究所探討的社交自我效能的類 別為領域自我效能。 表 5 本研究社交自我效能子構面彙整 本研究. Bandura (1996, 1999). Fan & Mak (1998) 友誼主動性. 結交朋友. Smith & Betz (2000) 結交朋友 追求浪漫關係. 社交自信. 社交自信 公眾場合的表現. 公眾場合的表現 知覺休閒活動能力. 團體或聚會. 分享興趣. 分享興趣. 給予及接受幫助. 給予及接受幫助 知覺同儕關係能力. 不具社交困難. 知覺自信能力 第三節、社會支持 (social support) 一、社會支持類型 Rodriguez & Cohen (1998, p.536)認為社會支持所指的是「個人管理自己社交網絡可 用的心理及物質資源,以促進自己處理壓力事務的能力、符合個人需求以及目標的過 程。」並且認為社會支持可分為兩大類:以個人的社會網絡特性為主的結構型支持 (structural support) , 以 及 以 個 人 社 會 網 絡 提 供 資 源 為 主 的 功 能 型 支 持 (functional support),如圖 5 所示。 結構型支持分為兩個子分類,第一類指的是個人在其社會網絡中與他人相互連結的 程度,即個人的基本人口統計資料,如婚姻現況、朋友數量、家庭成員數量或同事數量 等。此類概念,Schwarzer et al. (2004)將其解釋為個人的社會網絡 (social network),並 且由於社交網絡組成了提供可能支持的環境,因此認為社會整合 (social integration)以及 社會支持建立於社會網絡之上。第二類則為社會整合,即個人在其社會網絡中連結以及 內嵌 (embeddedness)於其中的程度,如與家人的互動次數、參與團體事務的頻率等。而 在網路的情境中,使用者所遇到的不僅限於生活周遭的家人或朋友,而是許許多多不認 12.

(22) 識的網友,因此在本研究中不探討以個人社會網絡為基礎的結構型支持。 社交網絡 結構型支持 社會整合 社會支持 情緒型支持 功能型支持. 資訊型支持 工具型支持. 圖 5 社會支持分類 功能型支持則是指從個人的人際關係獲得心理或有形資源的可能性。在過去的研究 中,對於功能型支持皆有不同的分類。如 Cohen & McKay (1984) 認為可分為有形 (tangible)、評價 (appraisal)以及情緒 (emotional)三種功能支持。Rodriguez & Cohen (1998) 分為工具 (instrumental)、資訊 (informational)以及情緒三種功能支持。Schwarzer et al. (2004)則分為工具、有形、資訊以及情緒四種功能支持。雖然各學者之間的名詞訂定不 一,但各個種類之間皆有共同的概念,因此本研究綜合以上學者之分類以及定義,將功 能型支持分為情緒、資訊以及工具三種功能支持,如表 6 所示。 (1) 情緒支持 在 Cohen & McKay (1984)探討社會支持、壓力與減緩作用的研究中,認為 Cobb (1976)所指的社會支持即為情緒支持的概念。Cobb (1976, p.300)在其探討社會支持調節 社會壓力的研究中,將社會支持定義為「令個人相信自己是被照顧的、被喜愛的、受尊 重的以及屬於共同義務網絡成員的訊息。」其中包含了情緒支持、尊重支持 (esteem support)以及社群的歸屬感。 除此之外,Cobb (1976) 認為社會支持是以訊息的方式傳遞,必須與實際物質的傳 遞區別。換句話說,實際的物質並不會形成社會支持,而在於其傳遞的訊息。如平常自 己所買的水果僅是為了填飽肚子,並不具任何社會支持的意涵,然而,若這些水果是朋 友或雙親所送來的,其中則可能隱含著社會支持的作用。因此,Cobb (1976)認為實際物 質與社會支持的最大區別在於實際物質會造成依賴性,而社會支持的目的為傾向於鼓勵 培養獨立行為。 (2) 資訊支持 在本研究中,以資訊支持代表評價支持以及資訊支持。評價支持的部份,Cohen & McKay (1984)認為外在環境包含著許多不同的壓力,個體可能會視這些壓力為自我的威 13.

(23) 脅,此時的社會支持會調整個體視這些外在壓力或當下的情境足以成為威脅的標準,而 當個體確認外在壓力或當下情境對自己的確造成威脅之後便會採取處理措施 (coping strategy),此時的社會支持則是調整個體對於該威脅處理措施所需的各類資源 (如人力 或流程等)。 資訊支持指的是與該難題或事件相關,並且是被提供以協助個體處理當下難題或事 件的資訊 (Rodriguez & Cohen, 1998; Cohen & Pressman, 2004)。從兩種社會支持的內容 觀之,其概念非常相近,因此在本研究中以資訊支持表示評價支持以及資訊支持。 (3) 工具支持 工具支持與有形支持的概念極為相近。工具支持為最具體、直接的社會支持,也就 是直接提供如金錢或人力的實際資源 (House, 1981; Rodriguez & Cohen ,1998)。這樣的 概念與 Schwarzer et al. (2004)對於有形支持所舉的例子-捐贈物資以及金錢類似,因此 在本研究中以資訊支持表示工具支持以及資訊支持。 雖然工具支持所指的是對於當下情境有直接幫助的實質協助,但對於接受支持者而 言,其中可能隱含著其他種類的社會支持 (Cohen & McKay, 1984)。如上述提到的例子, 自己於水果攤購買的水果,與朋友或雙親所贈與的水果相比,後者則可能隱含著情緒支 持於實體的水果當中。 綜上所述,本研究之社會支持包含情緒支持、資訊支持以及工具支持三類子構面, 如表 6 所示。 表 6 功能型支持分類 本研究 情緒支持 資訊支持 工具支持. Cohen & McKay (1984) 情緒支持. Rodriguez & Cohen (1998) 情緒支持. Schwarzer et al. (2004) 情緒支持. 資訊支持. 資訊支持. 評價支持 有形支持. 有形支持 工具支持. 工具支持. 二、網路遊戲中的社會支持 Coulson (2005)針對腸燥症的網路支持團體 (computer-mediated support group)當中 的聊天話題進行主題式分析,其研究結果顯示該網路社群以提供資訊支持為主。 Coursaris & Liu (2009) 也 進 行 類 似 的 研 究 , 其 針 對 HIV/AIDS 的 網 路 自 救 團 體 (computer-mediated self-help group)當中的聊天話題進行內容分析,其中資訊支持所佔的 比例最多 (41.6%),其餘依序為情緒支持 (16.0%)、網絡支持 (6.8%)、自尊支持 (6.4%) 以及有形支持 (0.8%)。Mitchell et al. (2011)則比較不同網路活動對於社會支持的影響, 其中包含購買行為、搜尋資訊、娛樂、特定任務或服務 (如投資或網路銀行等)、濫用 (如 駭客行為、下載盜版)以及工作或學校相關事務,在六種類型的網路活動中,網路濫用 14.

(24) 行為以及娛樂行為會顯著影響個體所知覺的社會支持。而在皮爾氏網路與美國生活計畫 的調查中也發現社交網站使用者所評量的社會支持平均 (79,總分 100)高於沒在使用網 路的使用者 (67.7)以及一般的網路使用者 (77.4)。除此之外,在 Longman et al. (2009) 針對網路遊戲魔獸世界 (War of Warcraft, WOW)社會支持影響負向心理症狀的研究中, 也發現玩家在網路遊戲中能夠感受到社會支持。綜上所述,在網路遊戲中同樣存在著社 會支持的概念,因此,本研究根據過去學者對於社會支持的定義,提出本研究之概念性 定義「由他人所提供以改善自己當下情境的各種協助」,而其中協助包含情緒、資訊以 及工具三類社會支持。 第四節、幸福感 (well-being) 幸福感的主要概念為最佳的心理運作及經驗 (Ryan & Deci, 2001)。在過去幸福感的 相關研究中,具有兩種不同的研究觀點,分別為享樂觀點 (hedonic)以及幸福觀點 (eudaimonic) (Ryan & Deci, 2001; Kashdan et al., 2008; Mitchell, 2010)。享樂觀點的幸福感 稱之為主觀幸福感 (subjective well-being),Diener (1984)認為主觀幸福感具備三個特 色:(1)主觀的 (subjective):幸福的感覺主要來自於個人的體驗,如個人的財富或美德 等條件雖然可能會影響主觀幸福感,但這些條件並非主觀幸福感的一部分。(2)正面的 (positive):主觀幸福感並非個人只是不具備負向狀況 (如沮喪情緒),而是必須具備正向 的看法 (如高興的情緒)。此部份為主觀幸福感的情感層面 (Diener, 1999)。(3)整體的 (global):指的是個人對於自己整體生活的認知評價。此部份為主觀幸福感的認知層面 (Diener, 1999)。幸福觀點的幸福感著重於個人能夠完整的運作以及個人的成長與意義, 其中包含個人層次的心理幸福感 (psychological well-being) (Ryff, 1989)以及個人之於社 會層次的社會幸福感 (social well-being) (Keyes, 1998),前者強調個人的成長,後者強調 個人於社會當中的運作。 在幸福感雖然具有兩類不同的觀點,但 Keyes et al. (2002)認為兩類觀點的幸福感雖 然是獨立的,但卻相互關聯。而 Ryan & Deci (2001)以及 Kashdan et al. (2008)藉著整理過 去的相關文獻,發現兩類幸福感具有關聯性,如在 Compton et al. (1996)針對幸福感架構 的研究中,其研究結果發現主觀幸福感 (享樂觀點)與個人成長 (幸福觀點)相互關聯。 Keyes et al. (2002)則以主觀幸福感 (享樂觀點)以及心理幸福感 (幸福觀點)探討幸福感 整體的架構,其研究結果顯示兩類觀點的幸福感雖然各自獨立,但卻具有關聯性 (related-but-distinct)。因此,Ryan & Deci (2001)以及 Kashdan et al. (2008)認為幸福感應包 含多種構面,即上述提及的享樂觀點以及幸福觀點。 在過去網路中與幸福感的相關研究中,多針對單一構面的幸福感,如 Ellison et al. (2007)針對大學生使用社交網站與社會資本的研究,以及 Valkenburg & Peter (2007)研究 即時通訊與青少年幸福感的研究皆以 Diener et al. (1985)所提出的生活滿意度代表幸福 感。而在 Contarello & Sarrica (2007)研究 ICT 使用、社交想法與幸福感的研究中,由於 其強調人們使用 ICT 與他人互動的情境,因此使用 Keyes (1998)的社會幸福感。而在上 述三項研究中,其所指的皆為個人在實體社會當中的幸福感。然而,在網路遊戲中個人 15.

(25) 具有屬於遊戲中的虛擬身份,並與其他的成員進行互動,個人能夠在其中與實體生活圈 不同的角色聊天或互動,也就是說,雖然虛擬社群仍是建立於網路環境當中,但個體會 產生屬於該場域的幸福感。 在網路遊戲進行的過程中,隨著不同的遊戲歷程,個體會產生不同的情緒變化以及 其對於在網路遊戲生活的滿意度,並且隨著遊玩的時間越長,玩家對於遊戲的操作會更 加熟練、會認識更多的玩家等,因此本研究認為在網路遊戲的場域中,玩家會產生主觀 幸福感以及心理幸福感。但在社會幸福感的部份,網路遊戲對於玩家而言,雖然具備了 許許多多與實體社會相似的互動方式,但相較於實體社會而言,玩家是出於自願加入網 路遊戲的,因此,若玩家們覺得該網路遊戲不佳,當下就可以就退出遊戲,因此,對於 玩家而言,網路遊戲的社會變化對於他們而言可能只不過是常態性的功能改版以及更 新,換句話說,對於玩家而言,最主要的在於網路遊戲給予玩家的娛樂性以及與他人的 互動,較不會感受到網路遊戲是個社會,因此較不會關心自己在網路遊戲中的運作狀況 是否良好。綜上所述,本研究之網路幸福感只包含主觀幸福感以及心理幸福感。 一、主觀幸福感 (subjective well-being) 主觀幸福感包含情感層面的情緒幸福感正、負向情感 (positive/negative affect) 以及 認知層面的生活滿意度 (life satisfaction) (Diener, 1984)。正、負向情感所指的是個人的 心情 (mood)以及情緒 (emotional) (Diener et al., 1999),必須注意的是正向情感並非負向 情感的反面,反之亦然 (Cacioppo & Berntson, 1999),因此正向情感多於負向情感才具 有幸福感的意義,僅僅不具負向情感仍不足以稱為幸福感 (Ryan & Deci, 2001)。生活滿 意度則所指的是個人根據自己的準則對於自己整體生活品質的評估 (Shin & Johnson, 1978)。 二、心理幸福感 (psychological well-being) Keyes (1998)認為個人幸福感的運作不僅是單純正向與負向感受的展現,而是個人 所感受的正向感受多於負向感受,如個人成長。Ryff (1989)認為在過去幸福感的研究中, 多專注於情緒以及生活滿意度之上,但這些是否真的代表了幸福感,仍缺乏理論所支 持,並且僅單以情緒或生活滿意度代表幸福感可能會忽略了幸福感的重要意義。因此, Ryff (1989)以過去與心理學相關的理論探討幸福感,並歸納出六個幸福感的面相:(1)自 我接受 (self-acceptance):對於自我正向的感受、對於自我的瞭解以及對於過去生活的 正向看法。(2)與他人之正向關係 (positive relations with others):包含與他人溫暖、滿足 以 及 信 任 的 關 係 , 以 及 為 他 人 設 想 的 同 理 心 、 情 感 與 他 人 親 密 關 係 。 (3) 自 主 性 (autonomy):個人是否是獨立的以及能夠是否能以自我決定事物。如個人的能力足以與 外界壓力抗衡、自我行為的規範以及以自我的準則進行評估。(4)環境精熟 (environment mastery):個人是否能夠調整或選擇周遭環境以符合自己的需求及價值觀,如處理外界 的複雜事務。(5)生活目的 (purpose in life):個人是否認為自己的生活是有方向的、有意 義的,對於生活是否具備某些信念,以及活下去的目標。(6)個人成長 (personal growth): 個人對於自我發展的感受。如認為自己仍持續成長、願意拓展視野或是瞭解自我的潛力。 16.

(26) 三、網路遊戲中的幸福感 在 Ellison et al. (2007)以及 Valenzuela et al. (2009)對於虛擬社群使用行為對於大學生 益處的研究中,其研究結果發現虛擬社群的使用行為與生活滿意度呈現正相關。而在 Chen (2008)針對網路遊戲中人格特質與主觀幸福感的研究中,同樣也發現網路遊戲玩家 會產生主觀幸福幸福感。綜合上述研究,使用網路或進行網路遊戲的行為有助於提昇個 體的幸福感,因此,本研究根據過去幸福感相關文獻,提出本研究幸福感之概念性定義 「個體對於自己本身以及自己在網路社會中的現況以及運作的評價」,其中包含主觀、 心理兩種幸福感。 四、社交自我效能與幸福感 以社交自我效能與幸福感的概念觀之,Berry & West (1993)整理過去自我效能與領 域表現相關的文獻,發現自我效能與領域表現的相關性相當高,並且自我效能對於領域 表現具有一定的預測力以及解釋力。因此,社交自我效能將會影響個體的社交表現。然 而從上述文獻探討中能夠發現社交在幸福感當中為重要的一環,對於社會幸福感而言, 是一種自己融入於社會的概念,因此必須清楚自己周遭社會的運作以及發生的各類事 物,而這些資訊都必須倚靠社交互動以獲得。而以個人幸福感的概念而言,雖然是以個 人成長為主,但其中仍包含了與社交相關的與他人之正向關係子構面。Bandura et al. (1996; 1999)認為孩童的社交自我效能與他們的社會運作以及情緒幸福感具有相當大的 關聯。Ryan & Deci (2001)則認為自我效能對於心理幸福感而言是相當重要的來源。而在 過去自我效能與幸福感的實徵性研究中,在 Boehmer et al. (2007)對於癌症患者治療後的 生活品質研究中,其研究結果顯示自我效能會正向影響生理健康狀態、情緒幸福感以及 社會幸福感。而在 Liu & LaRose (2008)針對大學生進行網路使用行為與生活滿意度相關 的研究,其研究結果顯示網路社交自我效能會正向影響生活滿意度。因此,綜合構面的 基本概念以及過去文獻,本研究提出以下假說: H6:網路遊戲玩家的網路社交自我效能會正向影響個人在網路上的主觀幸福感 H7:網路遊戲玩家的網路社交自我效能會正向影響個人在網路上的心理幸福感 五、社會支持與幸福感 社會支持被認為能夠減緩外界壓力對我們造成的負向影響 (Cobb, 1976; Cohen & McKay, 1984)。並且以社會支持當中的類型觀之,在 Cobb (1976)對於情緒支持的功能中 可知情緒支持會令人感到歸屬感以及自尊的提昇,這樣的概念則與個人幸福感當中的自 我接受、與他人的正向關係類似以及社會幸福感的概念類似。因此,Schwarzer et al. (2007) 認為在個體獲得社會支持的過程中,其與他人的正向社會互動是有助於幸福感的提昇。 在過去社會支持與幸福感的實徵性研究中,Boehmer et al. (2007)針對癌症患者研究其治 療後的生活品質,其研究結果顯示社會支持會正向影響情緒幸福感。而在 Liu & LaRose (2008) 針對大學生網路使用行為與生活滿意度相關的研究中,其網路社會支持會正向影 響生活滿意度。因此,本研究提出以下假說。 17.

(27) H8:網路遊戲玩家所感受到的網路社會支持會正向影響個人在網路上的主觀幸福感 H9:網路遊戲玩家所感受到的網路社會支持會正向影響個人在網路上的心理幸福感 第五節、小結 綜合前面小節之文獻探討以及假說推導,本研究之研究架構分為兩個部份。第一部 份為探討實體與網路依附的差異以及網路社交自我效能、網路社會支持以及網路幸福感 在不同依附風格之間的差異,即假說 H1 以及假說 H2,如圖 6 所示。第二部份為探討實 體依附風格對於網路依附風格的影響,以及網路依附風格對於網路社交自我效能、網路 社會支持以及網路幸福感的影響,即假說 H3 至假說 H9,如圖 7 所示。 網路依附風格 安全型. H2a. 執迷型. H2b. 畏懼型. H2c. 社交自我效能 社會支持 幸福感. 拒絕型 圖 6 第一部份研究架構 網路社交自我效能 結交朋友. 公眾場合 的表現. 分享興趣. 給予及接 受幫助. 實體依附風格 H3. H6a~d. H4a~d. H7a~d. 網路幸福感 網路依附風格. 主觀幸福感. 心理幸福感. H5a~c H8a~c. H9a~c. 網路社會支持 情緒支持. 工具支持. 圖 7 第二部份研究架構. 18. 資訊支持.

(28) 第三章、研究方法 第一節、研究變項 本研究目的在於驗證所建立之研究假說模型,研究變項採用問卷設計方式來衡量, 人口統計變項包括性別、年齡、教育程度、職業、每月可支配零用金、該網路遊戲經驗 以及該網路遊戲團體參與經驗。研究變項包含「實體依附風格」 、 「網路依附風格」 、 「網 路社交自我效能」 、 「網路社會支持」以及「網路幸福感」五個變項,其操作性定義均參 考相關文獻而來,並依照本研究之情境,部份題項予以適度修改或刪減。本研究之研究 變項操作型定義如表 7 所示。 表 7 研究變項之操作性定義 變項名稱. 操作性定義. 個體認為自己是有價值的,並且是值得 安全型依附 被愛的,並且也認為別人大多會接受及 反應自己的求助 個體認為自己是沒有價值也不值得被愛 的,由於對於他人則是正向的評估,會 執迷型依附 傾向於藉由他人對於自己的接受來獲得 網路依 自我正向的感覺 附風格 個體認為自己是沒有價值也不值得被愛 畏懼型依附 的,也認為他人並不會接受以及反應自 己的求助而不會求助於別人. 題數. 題項來源. 5. 4. Griffin & Bartholomew (1994). 4. 個體認為自己是有價值也值得被愛,但 拒絕型依附 對於他人則是負向的評估,對於自我正 向的感受大多是來自於自己. 5. 個體能夠在虛擬社群中接觸網友之信心 程度. 4. 修改自 Fan & Mak (1998)及. 4. Smith & Betz (2000) 原有題 項,以及本研 究自行發展 之題項. 結交朋友. 公眾場合的 個體能夠在虛擬社群中表達自己意見之 網路社 表現 信心程度 交自我 個體能夠在虛擬社群中與他人分享自身 效能 分享興趣 趣事及興趣之信心程度 給予及接受 個體能夠給予別人以及接受別人幫助的 幫助 信心程度. 19. 2 2.

(29) 表 7 研究變項之操作性定義 (續) 變項名稱 情緒支持 網路社 會支持 資訊支持. 網路幸 福感. 操作性定義. 題數. 在虛擬社群中,令個體相信自己是被照 顧的、被喜愛的、受尊重的以及屬於共 同義務網絡成員的訊息. 6. 在虛擬社群中,調整個體對於威脅事物 資訊認知以及協助個體處理威脅事物策 略的訊息. 1. 工具支持. 在虛擬社群中,對於個體當下情境具有 直接幫助的有形物品幫助. 3. 主觀幸福感. 最近三個月中,個體對於自己在虛擬社 群中情緒與生活滿意度的評價. 3. 最近三個月中,個體對於自己在虛擬社 心理幸福感 群中自我實現潛能的評價. 5. 題項來源. Schwarzer & Schulz (2000). Keyes (2009). 第二節、形成性構念 在網路依附風格的部份,由於其綜合了自我模式與他人模式的問項,如安全型中的 「依賴於別人對我來說是很自在的」即反映他人模式的問項,而「(反向題) 我擔心沒人 理我」則反映的是自我模式的問項,意即資料分別受到屬於其模式的影響。如上述第一 題即反映個體的他人模式,因此不會受到自我模式的影響,而在上述第二題亦是,其反 映的是個體的自我模式,因此不會受到他人模式的影響。由於此類題項之間不相依之特 性,本研究將安全型、執迷型畏懼型以及拒絕型依附視為由其子題項的合成,即將四類 依附風格視為形成性構念。 第三節、研究對象 本研究以近三個月中平常有在玩網路遊戲的玩家為研究樣本。在網路遊戲中,由於 遊戲設計逐漸趨於真實,許多與玩家之間的互動功能越來越生動 (如握手或跳舞等動 作),並且在網路遊戲的環境中存在著許多貼近真實的互動。因此,雖是在網路遊戲中 的互動,但在這種類實體的互動之下,對於玩家而言的確是有所得的,如別人施法術為 自己補充生命值,玩家除了會實際看到螢幕上的生命值逐漸回復之外,更存在著深層的 意義,什麼時候法師該施法補血?什麼時候擋住怪物的戰士要撤退?這些都是戰友們事 先必須規劃的,也就是團隊合作。而在戰爭結束之後,則是戰友們一同分享勝利的果實, 或是失敗後為了下一次再戰的討論與規劃。然而,在這些戰友之間長時間相處下來,除 了固定的合作關係之外,便是對於彼此產生情感的連結,不再是不存在的虛擬關係,而 是可信的合作夥伴。在發放平台的部份,遊戲基地學術問卷區以及 PTT 的各個網路遊戲 專板為主,所有問卷發放皆是經由該討論板板主同意之後才進行發放,如表 8 所示。. 20.

參考文獻

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