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第一章 緒論

1.4 論文章節架構

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輪廓落差和計算效率上的改良,並加上刻紋的風格化。而本篇論文的研究貢獻主要如下 敘述:

 改善原本由AHE產生的淺浮雕其在外圍輪廓可能有大落差的情形,以避免稍微的視 角改變會讓呈現的畫面有太大的不同。

 在AHE的基礎下,只以取樣的部分來進行AHE的計算,再內插求出沒有取樣的部份 來加速bas-relief的生成,幫助使用者作互動性的控制。

 我們發現在一些浮雕上如圖 1,會盡可能讓畫面不要有留白的地方,因此在較無起 伏變化的地方,加上依照場景特徵流向的刻紋,並具有平面和深度上的兩個特點。

1.4 論文章節架構

在第二章,我們將會介紹與本論文相關的一些研究,包括色調映射與直方圖均衡化 的技術、探討浮雕生成的方法和 NPR 風格化的研究;第三章將介紹本論文主要的研究方 法與步驟;第四章介紹的是實驗結果與其討論;第五章為結論與未來工作。

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第二章 相關研究

與本論文有關的重要相關研究可分為以下三類:第一類為強化低動態範圍影像的研究,

包括色調映射和直方圖均衡化。第二類為浮雕生成之研究。第三類為NPR領域有關風格 化的研究。

2.1 色調映射與直方圖均衡化

要將 3D 場景壓縮到接近平面的範圍,同時要保留細節,類似影像處理中的色調映 射技術。色調映射是去壓縮高動態範圍(High Dynamic Range, HDR)影像到低動態範圍(Low Dynamic Range, LDR)的媒體上,且盡可能接近原影像的對比情形。Dicarlo 等人[2000]檢 視了色調映射的一些方法,基本上可以分為全域映射和區域映射兩種。常見的全域映射 例如伽馬校正和直方圖均衡化,這類的方式通常簡明且具有計算上的效率,容易保留整 體的相對變化,但難以留住區域性的對比而損失視覺上的細節。區域映射的方面,Fattal 等人[2002] 在影像的梯度上進行對數的壓縮,梯度越大則壓縮比例越大而相對保留梯度 較小的部分。Paris 等人[2011]以影像金字塔將不同層次的邊緣和細節作分離,各別進行 減弱和強化的處理,達到範圍壓縮和細節處理等目的。區域映射的特性使得區域對比得 以保留,但問題是可能會過度強化某些細節像是雜訊。

直方圖均衡化(Histogram Equalization, HE)是常見技術的影像強化技術,可用於 HDR

衡化(Adaptive Histogram Equalization, AHE)的研究如 Pizer 等人[1986],分別以每個像素點 的鄰近區塊進行 HE 之計算,改善原本 HE 在區域上的缺點。

2.2 浮雕生成

Cignoni 等人[1997]被認為是由電腦來輔助生成浮雕最早的研究,利用到深度值的概 念,也就是場景中攝影機到模型上任一點的距離,去推算浮雕的高度場。將高度場中最 大到最小的範圍進行縮放的處理,對應到使用者想要的高度,適合於 high-relief 的生成。

但在 bas-relief 的部分,卻容易損失掉細節。

目前許多更進一步處理深度值的研究類似於 HDR 影像壓縮,這類 HDR 的技術代表 如 Fattal 等人[2002]對於影像的梯度進行對數的壓縮。而浮雕與影像的不同之處是通常 要具備連續性,以避免稍微的視角改變讓呈現的畫面上產生較大的落差[Weyrich et al.

2007],至少在人類視覺上要符合連續性,除非我們要在同一浮雕上呈現兩個以上的視 覺效果。Song 等人[2007]比較了淺浮雕所需幾何處理與 HDR 的不同之處,提出在微分座 標上利用相似度比對來找出顯著特徵的部分,但無法強化外形的輪廓且造成某種程度的 扭曲。Kerber 等人 [2007a]在 gradient domain 上進行特徵保留的範圍壓縮,藉由 unsharp masking 的方式強化梯度,卻造成高梯度的部分過度誇張。Kerber[2007b]接著以 Fattal 等人[2002]提出的方式進行非線性縮放的調整,改善了過度強化的問題,可是原有的外 形輪廓並沒有良好的保存下來。Weyrich 等人[2007]也參考 HDR 的方法以高度場的梯度 去壓縮,並且讓使用者可以針對不同的頻帶各別進行減弱或增強的處理。此研究有一個 問題是如果梯度的範圍過大,可能造成細節的消失,或是由使用者去調整各別的頻帶而 造成負擔。

Sun 等人[2009]利用到 adaptive histogram equalization(AHE)去作浮雕特徵的強化,考 量由小到大鄰近區塊去作 AHE 再取平均值,以此將 local 和 global 的資訊都保留下來。

主要以 bilateral filter 來強化細節,在使用者控制的參數部份最多只有兩個,有效簡化使 用者的操作,但同時也無法有進一步多層次的調整。而我們的方法能以全域或多層次的 參數來進行控制,使用者可以由簡單的操作到複雜的細部調整做選擇。

除了範圍壓縮和細節強化外,有另一類的研究是關於人類的視覺感知。Belhumeur 等人[1999]提出 bas-relief ambiguity 的概念,主要是說 bas-relief 一般是以正交視角附近 的角度去觀看,而如果視角差異大時就會與原本要呈現的畫面有落差。從此我們可以得 知在同一浮雕上有可能呈現兩個以上的視覺效果,像 Alexa 等人[2010]就是以此為目的 的研究。這個研究將兩張以上的影像作為輸入,生成在不同光源的情形下產生不同畫面 之 bas-relief,甚至可以讓白色的 bas-relief 搭配數個不同顏色光源來呈現彩色畫面。Wang 等人[2011]針對線條在人眼視覺上的重要性,以線條陰刻的方式來生成浮雕,也是在 bas-relief 中首度提出風格化概念的研究。

2.3 Non-photorealistic Rendering

Non-photorealistic Rendering (NPR)方面的研究探討非物理寫實的影像生成技術,以產 生具有特殊風格的畫面。NPR 大致上可分為兩類,一類是以物理模型來模擬繪畫,例如 水墨在紙上渲染的效果;另一類是以筆觸為基礎,將影像上的某部分取代為筆觸,例如 點描畫的筆觸就是圓點。而我們在浮雕上所加的刻紋就類似於 NPR 的筆觸,在這方面相 關的研究有 Ostromoukhov [1999]提出關於臉部線條上的數位雕版印刷,可以產生依照臉 部表面起伏的線條流向,但需要使用者的介入去決定臉部結構的特徵流向,造成使用者 有可觀的額外負擔。給予我們很大啟發的研究是 Kim 等人 [2008]呈現了可以應用於任何 場景的點描畫技術,並採取自動化的方向,藉由到邊緣的距離作為特徵流向的依據。

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第三章

研究方法與步驟

我們首先概述整個系統的方法與流程。再來介紹直方圖均衡化和適應性直方圖均衡化與 其在浮雕生成上的應用,並以取樣和內插的方式來加速計算。另依照場景特徵的流向,

加上特殊的刻紋去豐富淺浮雕的表現。

3.1 方法流程

我們提出的方法主要分為兩大部分,一部分是淺浮雕的產生,另一部分是風格化刻 紋的生成,兩邊結合為風格化的淺浮雕,整個系統的流程如圖 2。淺浮雕的部分一開始 由 3D 場景轉換成高度場,在高度場中取樣某些點或完全取樣,依這些點其周圍的特性 作統計直方圖。經過扣除掉超過給定限制者與重新分配的動作,再依新的統計直方圖進 行均衡化,計算出這些點在浮雕中的高度。如果有在高度場取樣的話,以內插求出取樣 點外的部分,完成整個浮雕高度場的計算。

風格化的部分由 3D 場景渲染出的影像和前面的高度場作 edge extraction 取出 line map,再由到 edge 的距離計算產生 distance field,然後每過一段等距畫製成 offset lanes。

以 offset lanes 控制風格化的位置,由這些位置擺放刻紋用的取樣點,取樣點間的關係來 決定刻紋的深度,然後將這些刻紋加上淺浮雕使其具有特殊風格。

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圖 2. 系統流程圖。

Stylization Line Map

Distance Field

Feature Flow Rendered Image Height Field

3D Scene

Sampling

Adaptive Histogram Equalization

Interpolation

Stylized Bas-Relief

Fast Bas-Relief Bas-Relief

3.3.1 直方圖均衡化(Histogram Equalization, HE)

在 3.3.1 節我們將描述基本的 Histogram Equalization (HE),後面幾節則討論其變形及 我們的改良。HE 是影像處理中強化影像對比的一種方法,對於浮雕的高度場也可產生 相似的作用。首先要進行直方圖的統計,將[0, 1]切成 B 等分,每一等分稱之為 bin,第 i 個bin 以b𝑖表示,則統計 H(x)落入b𝑖 = [(i – 1). 1 / B, i.1 / B)者的數量為ℎ𝑖,其中 i = 1, 2, …, B。最後的bin 則為特殊的情況,b𝐵 = [(B – 1). 1 / B, 1]。

從第 1 個到第 i 個 bin 為止加起來的ℎ𝑗定義成累計量c𝑖如下:

3.3.2 適應性直方圖均衡化(Adaptive Histogram Equalization, AHE)

單純對於整個高度場來作直方圖均衡化,並不容易強調區域的細節變化,而 AHE

更進一步為避免太大的高度落差,以 Weyrich 等人[2007]提出的方法將梯度進行取 對數的壓縮:

3.3.4 對比限制 AHE(Contrast Limited AHE, CLAHE)

我們所設定生成浮雕的高度範圍是固定的,在 HE 中如果相鄰兩個 bin 其對應產生 的高度差距過大,也就是前一個 bin 的統計量ℎ𝑖(𝑥, 𝑦)很多,相對來講就是降低其它 bin 的高度落差。如此可能會產生一些問題,例如雜訊的過度強化,因此參考 Pizer 等人[1986]

提出的 Contrast Limited AHE (CLAHE),針對統計量超過給定限制者將其多出的部分扣 除。

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3.4 AHE 之改進

在這一節我們針對前述方法不足的地方加以改善,分成輪廓的大落差和計算耗時兩 個問題。輪廓的部分是依照前景的比例作分配上的調整。計算耗時的部分以取樣與內插 的策略來加速計算,達到不致於損失太多細節的結果。

3.4.1 輪廓限制

在對比限制中,如果我們把 S 都分配其它 bin 內,會使得這些 bin 之中統計量沒有 到達限制的部分都增加 A 如圖 3(b),如果浮雕的外圍輪廓屬於的 bin 其ℎ𝑖(𝑥, 𝑦)也會升高 A / S,這將導致輪廓上較明顯的落差。因此考量𝑁(𝑥, 𝑦)內視為前景之點的數目 F 和點的 總數 W 之比例作調整,把分配的部分由 S 改成 S.F / W,修改後如果前景涵蓋整個𝑁(𝑥, 𝑦) 則與未調整前一樣如圖 4。

圖 4. 全部與依比例重新分配之差別:黑色和白色的地方分別為背景和前景,考量 前景比例所作的分配量 p1為 S, p2則為 S/2。

3.4.2 取樣與內插

AHE 一個主要的問題是計算量相當大,如果只在 H(x, y)中取樣某些點,由這些點的 𝑁(𝑥, 𝑦)去進行 AHE,再以內插求出 H(x, y)中取樣點外的部分[Pizer et al. 1986],將可有效

p1

p2

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(a) (g)

(b) (d)

(c) (f) (e)

圖 5. 取樣率依不同層次改變求其平均與完全取樣下𝐦最大的一層之比較:(a) 輸入

圖 5. 取樣率依不同層次改變求其平均與完全取樣下𝐦最大的一層之比較:(a) 輸入

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