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當個人在從事某種活動,特別是活動的過程是讓人感到愉悅進而達到忘我的 境界、時間感的改變,這種現象即是 Csikszentmihalyi 所 稱 的「 沉 浸 」(Flow),

Flow 產 生 的 同 時 會 感 覺 到 興 奮 和 充 實 感 。 在 往 後 的 研 究 中 , 越 來 越 多 人 將 Flow Theory 做 更 深 入 的 探 討 , 並 且 廣 溾 的 應 用 在 各 領 域 , 例 如 : 企 業 的 團 隊 管 理 、 教 育 學 習 及 數 位 遊 戲 等 等 。

從 Csikszentmihaly 所提出的心流模型我們可以發現挑戰高於技能太多會 造成焦慮(Anxiety)[4]。焦慮一詞由佛洛伊德在 1936 年自英語轉譯創造出來,被 認為心理學的最重要的部份。焦慮的概念無法很簡單的描述而且牽涉相當廣。而 技能高於挑戰太多則會感到無聊(Boredom)。於是我們必須儘可能讓玩家的心流狀 態不要停留在這二個區間(Anxiety/ Boredom)太久。若玩家不幸處於冷漠(Apathy) 區間太久,則表示玩家已無法沉浸(immersion)於遊戲中。

圖 6 挑戰-技能

更進一步 Jenova Chen 描繪出 Flow zone 的概念[1],玩家必須找到合適的區 間內進行挑戰,無論是提供遊戲者或是玩家,雙方都期望能”沉浸”遊戲中,當 玩家大多數時間遠離無聊、焦慮、冷漠並且依循在 Flow Zone 區間之中,不斷的 提升挑戰時,表示遊戲挑戰機制發揮效果且達到收斂。

Flow 的產生與挑戰(Challenge)和技能(Skill)間的相互平衡有很大的關係,

因此像數位遊戲這種典型的挑戰/技能競技,就是一個相當適合探究 Flow Theory 的平台。Jenova Chen 認為遊戲的設計應該遵循四個步驟方法:

1.符合並混合心流元素。

2.保持玩家的體驗在心流區。

3.有自適應功能,使不同的玩家皆能享受自己的心流。

4.玩家經由內在決策選擇確保心流不中斷。

下圖中紅色代表玩家決策過程,然而並非紅色的路徑就是最佳路徑,每個人 所感覺的最佳歷程是有所不同的,在遊戲歷程中,玩家藉由遊戲互動的方式逐漸 建立技能,當技能增強後,玩家就可以根據自己的喜好決定自己的心流路徑,使 其得以停留在 Flow zone[1]。然而這是不斷經由練習後提升技能所得到的回報,

若一直停留在低技能的程度,則可發展的路徑就只有往高度挑戰的區域了。

圖 7 心流路徑

然而若是遊戲的探討侷限在一小段的固定時間,則可以預期的是時間內技能 的提升是有限的,所以在典型的 video game 的設計中常常可以看到挑戰的安排有 一定的節奏,於是便會產生如左圖隨著時間的推移,遊戲歷程會在 Flow zone 內 外不斷進出,以確保每個遊戲橋段都是有趣的。

挑戰的出現可以是有節奏的,例如在經過一些小關卡後,安排停留在一些安 全的區域稍做休息,而這種挑戰、休息的安排某種程度上具有節奏感,這種關卡 設計的靈感來自於音樂的節奏[12]。

從一些 2D 的 video game 例如經典的遊戲 Super Mario,這類遊戲藉由怪物的 出現、陷井的安排等創造出有難度不一的挑戰排列。Nathan Sorenson 和 Philippe

Pasquier 利用 Genetic Algorithm 做為關 卡產生的核心方法,在此研究中加入了挑 戰上限和下限,在演算法設計的挑戰難度 累積到上限時就開始降低挑戰,而當挑戰 難度低於下限時,就提升挑戰。其研究結 圖 8 挑戰節奏

果顯示符合挑戰的節奏組[13]。

Gillian Smith 等人於 2009 年研究提出,以節奏為基礎的關卡產生器可以使 遊戲更有可玩性,並且認為節奏在關卡的產生上佔有相當重要的地位,節奏可以 增進玩家面對挑戰時獲得更高的成就[14]。

當玩家克服一個挑戰後,最立即的好處是能往下進行遊戲,最重要的是玩家 的信心大增,有更大的意願和動力去面對更困難的挑戰。

遊戲是以娛樂過程為主的行為,有別於其它的電腦操作過程。因為整個過程 的重點在於樂趣。Falstein 曾分析遊戲的樂趣源於三大部份:實體樂趣(Physical fun)、社交樂趣(Social fun)、心智樂趣(Mental fun),通常電腦遊戲會同時混 用其中二種或三種[15]。雖然樂趣的體驗屬於較抽象的層次,不過仍然有學者試

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