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1.2 背景

1.2.2 遊戲心理-生理

遊戲的設計是一個橫跨多學科的複雜領域,其範圍包括藝術、音樂、電子電 機、資訊工程、心理學、社會學、哲學等等,從下圖是一個教育式遊戲(Serious Games) 的組成,雖然 Serious Games 是以教育訓練為內函所設計的遊戲,但仍可以從其 中細分一個遊戲的誕生其所需要的元素。

圖 2 Serious Game 涉及領域

資料來源:(引自http://seriousgames.msu.edu/)

在遊戲心理學方面,心理學家 Csikszentmihalyi 將心流(flow)定義為一種 將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及 充實感。近年來有越來越多的研究試圖從心理生理學的角度來研究如何活動內量 測玩家的狀能,以做為進一步改善評價遊戲的指標。現在已經有一些公司提供各 種「生理回饋(biofeedback)」技術,使用腦波偵測技術是最常用的。這方面的 應用通常是期望遊戲能更具挑戰性、更為貼近現家操縱意識。理想的應用是可能 讓遊戲玩家以自己的思考意識來控制遊戲中的角色,達到所思即所得的境界,故 生理回饋的應用將會使得玩具或電玩更逼真。

但腦波的檢測相對於其它的生理訊號,畢境較為複雜且設備昂貴,雖然可以 直接反映玩家的心理狀態,但要實用化、大眾化相信還有一段很長的路要走,於 是轉而參考相對容易擷取的生理訊號似乎是比較可行的做法。

在遊戲機方面各種類型的遊戲也呈現相當蓬勃發展,但對於玩家的狀態回饋 觀察仍然有值得開拓的空間,近年來隨著資訊科技的發達,遊戲機的操作越來越 樣化,例如體感遊戲機。但玩家心理狀態的量測仍屬有待實踐的領域。故本研究 將從以下的二項主要理論來探討遊戲玩家歷程與樂趣。

(1) 心流理論

Csikszentmihalyi 是第一個將心流的概念提出並以科學方法加以探討的科 學家[4],雖然心流的概念已廣為運動選手、心理學大師及科學人員所普遍認知,

只有 Csikszentmihalyi 將心流的概念應用到改善如遊戲設計的領域中。

Csikszentmihalyi 認為金錢、權勢皆不能真正滿足個體,只有積極尋找樂趣 (enjoyment)。此外提出了體驗樂趣的八要素:1.明確的目標、2.立即的回饋、3.

挑戰與能力的適配、4.潛在操控感、5.意志和行動結合、6.全神貫注、7.暫時忽 略自我意識、8.時間感的改變。在後來的研究中又入第九項-自願或自發性。這 九項心流元素的內涵茲整理如下表所示[5]。這些要素不儘然要全部存在才會有心 流產生。

此外Webster並提出沈浸可經由四個面向來討論:1.集中注意力在人機互動上、

2.使用者認為互動是有趣的、3.人機互動的過程好奇心被激起、4.使用者認知與 電腦的操控程度[32]。

表 2 心流要素

(2)生理訊號理論 態受到自主神經系統所控制(autonomic nervous system,ANS) ,ANS 是由二個次 系統所組成,分別是交感神經系統與副交感神經系統,這二套系統是相互抑制對

測量對象的干擾較少,但通常價格昂貴,取得不易,在大多數的應用場合仍然以 接觸型感測器為主,但需要儘可能減少對測試目標的影響。因為一般的感測器所 測得的訊號信相微弱且夾雜很多雜訊,因此放大電路的雜訊抑制是必要的,因為 這將直接影響擷取到的數據參考價值。訊號數位化完成後,交由電腦端做分析,

在做分析時,有時也需要再對資料做調整,例如單位調整或再次做簡單的統計處,

理將不合理的資料刪除。

圖 3 生理訊號處理示意 資料來源:[35]

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