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遊戲式學習成效因素之探討

本章旨在描述本研究經初探實驗後,為了釐清影響遊戲式學習在新觀點 點遠遷移表現的原因,所進行的第二個實驗之研究成果。本章共分三節,第 一節先說明此實驗的研究實施方法,第二節是描述研究分析的結果,第三節 則歸納討論此實驗所獲致的重要成果。

第一節 研究實施方法

本節依序描述本研究實驗二所採用之研究方法、研究參與者、研究工具、

資料收集方法、及研究程序。

壹、研究方法的選擇

本研究經初探實驗後,雖初步證實本研究所設計的遊戲式學習在新觀點 的知識遷移成效上比網頁式學習好,但是,也留下許多有待釐清的問題。首 要的問題是,從初探實驗的量化研究資料上,我們無法釐清遊戲式學習比一 般網頁式學習更有助於新觀點遠遷移成效的原因。甚至,如前章討論所述,

我們連影響遊戲式學習者在遠遷移成績好壞的原因都無法清楚瞭解,如無法 瞭解為何有些遊戲成績表現好,遠遷移成績卻不見得好的原因,顯然這應有 許多不同的因素影響了學習者的遠遷移表現。所以,研究者認為應該先將影 響遊戲式學習者在新觀點遠遷移成績好壞的原因弄清楚,才有可能釐清遊戲 式學習有助於新觀點遠遷移表現的原因。

若要徹底研究影響影遊戲式學習者在新觀點遠遷移成績好壞的因素,必 需對學習者的特質,及從其進行遊戲式學習開始,到其完成遠遷移測驗結束 的整個行為過程都有通盤瞭解,才能知道遊戲式學習到底對學習者的遠遷移 表現產生了哪些影響。所以,具體的作法是應該要對遊戲式學習者的學習過

程進行觀察,及對於學習者在解決遠遷移問題的思維有較深入的瞭解,才能 知道為何有些人遊戲玩得好但遠遷移成績卻不好等問題之原因,因而質性研 究取向的個案研究應是較好的選擇。

因此,為了瞭解遊戲式學習有助於新觀點遠遷移的原因,本研究在初探 實驗後,再進行一個遊戲式學習的個案研究,藉由實際觀察學習者的遊戲式 學習過程,來瞭解學習者在遊戲中是如何遊戲與如何獲取知識的,並藉由深 入的訪談來瞭解學習者是如何進行遠遷移問題解決的,以瞭解遊戲式學習對 遠遷移表現的影響,進而具體的分析出影響影遊戲式學習者在新觀點遠遷移 表現優劣的原因。之後,再回過頭去分析遊戲式學習有助於新觀點遠遷移的 原因(於第六章的綜合討論中探討)。

而在進行觀察個案的遊戲式學習行為時,其實亦可對初探實驗中所發現 一些逃避學習等不佳的遊戲學習行為有更深入瞭解的機會,進而分析歸納出 影響遊戲式學習行為的原因與遊戲式學習行為的模式。同時,除了可分析影 響新觀點遠遷移表現的原因外,其實也可分析影響遊戲式學習者在知識獲取 與近遷移表現的原因,進而對初探實驗中所發現遊戲式學習在知識獲取與近 遷移成效不明顯之原因有深入瞭解的機會。

意即,本實驗主要採用「個案研究法」,選取少數的研究對象,深入的去 瞭解學習者是如何在遊戲中學習,及如何在學習成效測驗中解題或遭遇困 難,以分析影響遊戲式學習者在新觀點遠遷移表現的原因,同時,也分析影 響遊戲式學習行為的因素,及影響知識獲取與近遷移表現的原因。而為了在 不影響學習者進行遊戲式學習活動的情況下,能觀察與瞭解學習者的遊戲式 學習行為及思維,本實驗也利用「放聲思考法」來收集研究個案的遊戲式學 習歷程資料。

貳、研究參與者

本實驗旨在進行深入的觀察與分析學習者是如何在本研究所設計的線上 遊戲式學習環境中遊戲與學習,進而將所獲取的知識進行知識遷移的,並歸 納出影響新觀點知識遷移的原因,以利之後探討遊戲式學習有助於新觀點遠 遷移表現的原因。同時,也要從中探討本研究所設計的線上遊戲為何會讓學 習者產生逃避學習行為的原因,及分析影響學習者知識獲取與近遷移表現的 因素,以試著瞭解初探實驗所發現遊戲式學習無助於知識獲取的具體原因。

由於初探實驗之研究對象(95 學年度下學期的六年級學生)已於實驗結 束後畢業離校,所以,無法再找到與初探實驗完全同條件的學生來進行實驗,

因此本實驗在研究對象的選擇上,仍盡可能的以與初探實驗研究對象有相同 條件為首要考量。本實驗選擇與初探實驗同校之新年度(96 學年度上學期)

的六年級學生中的某一個班級為對象,因為該校在96 學年度上學期的六年級 數學領域課程中(康軒版),將原本在下學期實施的「速率」單元提前在第六 單元實施,且第五單元是「比值」,這群學生正好與初探實驗的研究對象有相 似的數學學習經驗。同時,選擇同校學生的好處是,地域性及學校的教學風 格等因素相同,可能會讓學生的特質與初探實驗的對象較接近。

再者,為了讓研究個案具有代表性,避免因為所研究的個案有過高的同 質性,或因選擇的個案原本就有較高的學習遷移能力,而造成探討遊戲式學 習影響知識遷移因素分析上的錯誤推斷。所以,本研究參考文獻探討結果,

將認知能力、後設認知能力、及動機等視為影響學習遷移的主要因素(Mayer, 1998),選擇一類屬於有高認知、高後設認知、及高動機的個案,一類屬於低 認知、低後設認知、及低動機的個案。

為了選出此兩類的學習者作為研究個案,本實驗以學習者上學期的數學 及自然與生活科技領域成績作為其認知能力的判斷依據,並以吳靜吉、程炳

林(1992)所修訂 Pintrich, Smith, 及 Mckeachie(1989)之「激勵的學習策略 量表(Motivated Strategies for Learning Questionnaire, MSLQ)」中的動機與認 知(包含認知與後設認知策略)兩個分量表,來作為篩選高低動機及後設認

再者,由於本研究的遊戲式學習系統是屬於競爭的多人遊戲,為了讓本 實驗在對個案進行觀察時,個案也能表現出參與多人競爭遊戲的情況,所以 除了所選出的八位個案研究對象外,本實驗所選定的該六年級班級的班上其 他 24 位同學,也參與了此遊戲式學習的活動,故共有 32 位六年學生參與此 實驗,其中8 位學生為此個案研究的對象。

參、研究工具 一、研究者

本實驗主要為了深入探討影響遊戲式學習者在新觀點遠遷移成效的原 因,故採用質性的個案研究法,對八位學習者從其遊戲式學習開始,到遠遷 移測驗結束作完整的通盤瞭解。因此,研究過程必須對學習者的遊戲學習行 為進行放聲思考之記錄與觀察,以實際瞭解學習者在遊戲式學習時的想法與 策略。同時,也必須在學習者完成學習測驗後,進行深度的訪談,以瞭解學 習者在遠遷移測驗的解題歷程。

在此實驗中因為必須透過研究者去進行嚴謹的觀察與訪談,始能蒐集到 有用的研究資料,故研究者之觀察與訪談技巧將影響到研究資料的蒐集。由 於研究者本身在研究所就讀期間,曾多次進行數位遊戲式學習的實驗,並曾 閱讀大量關於遊戲式學習的文獻,對於遊戲式學習應有很深的認識。另研究 者於碩士與博班期間曾修習質性研究的課程,對於質性研究有一定的瞭解程 度,同時,本實驗是初探實驗的進一步研究,研究者在進入研究現場前,已 設定明確的觀察重點與資料蒐集範圍。所以,研究者本身應已具備蒐集資料 的技巧與高敏感度。

二、線上遊戲式學習系統

本實驗是為了深入的探討影響遊戲式學習在新觀點遠遷移成效之因素,

初探實驗所設計的「超級外送王」遊戲仍是本實驗的主要研究工具。而為了 能同時探究遊戲式學習是否有助於學習者知識獲取與近遷移的成效,本實驗 改進了此遊戲式學習系統在初探實驗時發現的一些缺點,以瞭解經修正後的 遊戲設計,能否改進學習者逃避學習的行為,進而在知識獲取與近遷移成效 上與初探實驗有所不同。

由於初探實驗時,所有學習者皆不曾主動閱讀網頁式的電相關教材,且 部分學習者在通過收費站時,會有隨意猜測問題(需回答一題選擇題),寧 願付過路費也不願意認真回答問題的現象。所以,本實驗前修改了超級外送 王遊戲的收費站,修改為不以收費為主,改稱為「機智考驗站」,且提升機 智考驗的難度,將機智考驗問題數增加為三題,必須答對兩題才能過關(如 圖5.1)。同時,遊戲中也多增加了一項遊戲角色的技能值屬性,角色的技能 值將影響能否使用某些遊戲的道具,當學習者答對機智考驗問題時,才能提 升角色技能值,以此來增加學習者對機智考驗的重視度。另外,為了鼓勵學 習者主動學習新知識,在回答問題時,增加了提示功能(如圖5.2),讓學習 者可以先學習知識再回答問題。

圖 5.1 實驗二的機智考驗站畫面

圖5.2 實驗二的機智考驗站提示功能

其次,實驗前在遊戲的充電站上也做了些修改,特別將充電過程會使用 到的知識,及重要的學習教材嵌入充電站中(如圖5.3),以鼓勵學習者能主 動學習解決充電的問題,或學習有關電的相關知識,試圖藉此修正學習者不

其次,實驗前在遊戲的充電站上也做了些修改,特別將充電過程會使用 到的知識,及重要的學習教材嵌入充電站中(如圖5.3),以鼓勵學習者能主 動學習解決充電的問題,或學習有關電的相關知識,試圖藉此修正學習者不

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