第二章 文獻探討
第二節 遊戲設計理論
一、 玩家遊戲經驗(players gaming experience)
遊戲的過程泛指玩家在遊戲中所遭遇的事件、問題與挑戰經驗的總集合。遊戲過程 的設計關係著玩家的遊戲經驗以及玩家遊戲的動機的滿足,可以說是用來衡量一個電腦 遊戲品質的重要指標。若要評估一個電腦遊戲的設計品質,則必須對目前用於應用軟體 評量的可用性評量指標進行調整或補充(Sellar, 2004)。
電腦遊戲在設計時,應當遵循一些新的的概念,Thomas & Macredies (2002)認為:
「對於像電腦遊戲這樣的應用軟體,顧客的經驗(consumer experience)遠比軟體好用 與否(easy of use)更需要被重視」,而此好的顧客的使用經驗,包括了有趣的體驗 (enjoyment)、忘我的置身於其中(engagement)、充份的授權使其隨心所欲(empowerment) 以及顧客在情緒上的滿足與感動(emotion) (Blythe, 2003)。因此如何在遊戲的過程中,
提供玩家一個美好的遊戲經驗,是遊戲設計者與研究者所必須共同努力的課題。
二、挑戰感(challenge)
挑戰感在過去的研究中已被證明是能影響玩家參與電腦遊戲的動機之一。一款遊戲 假使令玩家缺乏挑戰感,必定玩家的遊戲時間也會跟著縮短,畢竟沒有挑戰就不會帶來 成就感,因此挑戰感是遊戲設計者在設計遊戲時的重要元素之一。
Malone & Lepper (Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)在這些一系列 的研究結果中指出,能夠促使玩家在遊戲的過程中產生好玩感覺的主要受到四個內在動 機因子所影響,分別是:挑戰感、好奇性、幻想性與控制性。
在上述引起玩家遊戲動機的四個因子中,又以挑戰感的設計最為重要。Rouse(2001)
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在研究的結果中明確指出「挑戰感」為玩家進行遊戲的主要動機。
Salen & Zimmerman (2004)也說明了電腦遊戲是讓玩家透過既定的遊戲規則,去體 驗虛擬競爭系統的量化成果(如分數、過關數目、金幣)。因此玩家在遊戲中挑戰感的大 小來自於此一虛擬競爭系統的困難程度,而技巧性是玩家面對此虛擬競爭情境時的應對 能力。也就是說,一款遊戲在設計時,必須優先考量不同玩家遊戲能力程度的高低與遊 戲挑戰感難度設計之間的平衡關係,找出一個最佳的平衡,如此這款遊戲才能夠給玩家 好的遊戲經驗,亦或是在設計時就考慮遊戲本身必須要能隨著玩家的能力的成長,來改 變遊戲的難度,例如在許多RPG遊戲中,隨著主角等級的上升怪物的能力也跟著獲得加 成,讓玩家在鍛鍊等級時,不會因為怪物的重複性與能力一成不變而感到厭煩。
三、遊戲對於玩家造成的影響
一款遊戲通常由設計者傾盡全力所製作而成,所以一款好的遊戲必定會對遊戲玩家 造成一定的影響。但影響有好有壞,現今許多社會新聞都看到,許多重度遊戲沉迷者,
由於在遊戲中只要一個重來鍵(Reset),一切的狀態都會重新開始,使他們通常將現實 當成遊戲一般,認為即使造成死傷,也可以同樣由一個按鍵就重來,這些就是由遊戲所 帶給玩家的負面影響。
黃艾如與鄭伊婷(2011)對於線上遊戲「嗜血DNA」中以血腥暴力為遊戲宣傳賣點,
分析遊戲中所呈現的暴力美學對玩家的造成的產品情緒、認知情緒,以及網路遊戲對暴 力涵化過程所造成的影響。
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圖 2.1 此為《嗜血 DNA》遊戲中,充滿大量血液飛濺的畫面
文中提到,相較於電視、電影等觀看者涉入程度較低的媒體類型,網路遊戲使用者 必須集中精神主動涉入的互動式媒介,其中的主動涉入指使用者可以以自身的行為改變 文本內容,進而產生較高程度的情境互動,所以遊戲對於玩家的影響程度是可想而知的。
而遊戲過程中也對於玩家還產生了一項嚴重的影響,這項影響為「從有意識到不在乎的 暴力與血腥」,由於在遊戲過程中,玩家單單透過滑鼠就能決定要殺或救援的對象,
透過鍵盤快捷鍵選擇殺戮的手法,只要輕輕點滑鼠鍵盤,就可執行攻擊行為。但事 實上,這種點擊滑鼠的行為並非暴力行為,甚至反覆的有點無聊,所以遊戲文本必須給 予回饋,讓玩家覺得他的動作有所意義並得到回應。回饋一是來自於數值的變動,殺了 怪多少血?有沒有爆擊?;二是來自於影像本身,怪物遭砍受傷噴血的畫面輔助了上述 的數值回饋,這兩種回饋告知玩家他的行動(點滑鼠)造成了多少影響。
此兩種回饋在經過一段時間後,一方面習慣了重複的血腥畫面感到麻木,另一方面 隨著等級的提升,遊戲難度也越來越高,作戰時必須專注技能的施放、情勢緊張無法分 心觀察被攻擊對象的反應。因此第二種回饋不再如剛開始玩的時候引人注意,玩家與文 本互動的滿足會漸漸以第一種回饋為主,將重心放在技能數值的提升,成就感來自一次 攻擊使對象失血值比以前高,而非來自對象被支解或噴血。
最後他們的結論提到,遊戲對於玩家造成暴力化的影響這個觀點是認同的,但他們
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也強調,類似這種互動性高的多媒體工具並非是單純因互動性高以至於影響玩家對攻擊 的愉悅及樂趣去進行學習或達到教育的目的。Prensky 於2001年提出遊戲式學習的觀點,
在《Digital Game-based Learning》書中提到,遊戲式學習的構成包含了下列特性:娛 樂性、遊戲性、規則性、目標性、人機互動性、回饋、適應性、勝利感、競爭挑戰、問 題解決、社會互動性、情節性。
Gee(2003)也提出了電腦遊戲對於促進使用者的學習是有幫助的這個觀點。Pivec &
Dziabenko (2004)則認為,遊戲式學習鼓勵學習者整合各個不同領域的知識內容,並且 從大量資訊中找出解決所面對的問題的最佳方法,並學習在重要的時刻做出重要決定。
而Connolly & Stansfiled (2006) 對於遊戲式學習的定義是,運用電腦遊戲的方 式來傳達、支持,並強化教學、學習、評量,與評估等工作。所以就定義而言,簡單來