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第一章 緒論

第四節 重要名詞釋義

本研究之重要名詞,分別說明如下:

壹、 擴增實境遊戲

擴增實境遊戲(augmented reality game)是指透過在真實環境中加入虛擬物件,

且真實與虛擬可以透過事先定義的互動行為進行互動,然後呈現在顯示器的畫面 上的擴增實境技術,並結合數位遊戲應用於教育中,以引發學習動機,並改善學 習成效。本研究之擴增實境遊戲係指研究者以擴增實境套裝軟體與遊戲引擎開發 工具建置,結合遊戲式學習特點與擴增實境技術所發展、應用於平板電腦的一套 教育遊戲,利用擴增實境具備的新穎性、簡單直覺等性質以及平板電腦的方便性 來吸引學習者的注意力,讓學習者以角色扮演的遊戲方式,在遊戲中透過與非玩 家角色互動、解決任務進行學習。在進行遊戲過程中,學習者必須要先了解遊戲 背景、學習目標與代表自身的角色身分,將學習內容轉化為遊戲任務,再提供學 習引導策略指引學習者於遊戲中進行學習,讓學習者透過擴增實境遊戲的任務解 決與蒐集學習知識內容的歷程,來獲得登革熱防治概念並瞭解如何將登革熱防治 概念應用於日常生活。

貳、 學習引導策略

在學習的過程中,學習者總會遇到問題或是無法意識到學習的重點,為協助 學習者進行學習,提供適時、適當的引導有其必要性和重要性(Alessie & Trollip, 2001)。本研究之教學實驗採用兩種學習引導策略配合擴增實境遊戲學習活動,分 別為程序引導與問題引導。本研究之程序引導策略係參考程序鷹架的設計方式,

一開始先給予學習者學習重點,並提供詳細的任務步驟指示,協助學習者蒐集資 訊、練習與完成學習任務;問題引導策略則係參考 Delisle 的學習結構表,為協助 學習者思考、建構自己的知識,並依據學習目標與學習需求修改結構,一開始先

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提供學習者任務背景描述與任務提示,讓學習者確定需要的學習資訊,透過任務 提示決定任務進行的方式,尋找問題解答與完成學習任務。兩種學習引導策略最 主要之差異在於:「程序引導策略組」直接提供學習者詳細的學習任務步驟,讓 學習者依照步驟進行練習與應用;「問題引導策略組」則先向學習者說明學習任 務情境與提出問題,讓學習者在解決任務的過程中,蒐集資訊並回答登革熱防治 概念之提問。

參、 專注力程度

專注力程度是指學習者對於自己在上課時的專注程度之感受。本研究之專注 力量表改編自林玉雯、黃台珠與劉嘉茹(2010)之課堂專注力量表,並加以修改而 成。原量表向度涵蓋容量、意識、選擇、移動、持續和強度六部分,本研究取整 體表現以六面向之總體分數計算,本研究之「專注力量表」測量學習者在平時上 課時的專注程度。專注力量表平均分數越高者代表專注力程度越高,反之,平均 分數越低則表示專注力程度越低。為了區隔出專注力程度之高低組別差異,且研 究樣本人數限制因素,學習者之專注力程度高低的區分準則如下:專注力量表平 均分數位於所有學習者之前 47%,列為「高專注力組」;專注力量表平均分數位 於所有學習者之後 47%,列為「低專注力組」。

肆、 登革熱防治概念學習成效

登革熱防治概念學習成效泛指學習者對登革熱防治概念之學習理解與應用。

本研究之學習成效係指經由教學實驗活動後學習者在登革熱防治概念的學習成 效,測驗內容以登革熱防治概念為範圍,測驗面向依據認知能力層次分為「知識 理解」和「知識應用」兩個面向。「知識理解」是指學習者能理解登革熱防治的 基本概念,用以評量學習者在記憶與理解層次的認知能力;「知識應用」是指學 習者有能力將登革熱防治概念應用於其他問題情境中,用以評量學習者在應用層

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次的認知能力。因此,本研究之登革熱防治概念學習成效是依據登革熱防治概念 學習成效測驗進行評估,各項度所得分數越高,表示學習者在登革熱防治概念的 學習表現越好,反之,所得分數越低則表示學習者在登革熱防治概念的學習表現 越差。

伍、 登革熱防治態度與行為意向

登革熱防治態度與行為意向是指學習者對登革熱防治的態度與行為意向的 積極性。本研究之「登革熱防治態度與行為意向問卷」是在檢視學習者經過擴增 實境遊戲學習活動後,對於登革熱防治的態度與行為意向。登革熱防治態度與行 為意向問卷改編自廖烈雄(2008)之登革熱防治態度量表和登革熱防治行為表現量 表,問卷涵蓋「防治態度」和「防治行為」兩個向度,分數評量採李克特 5 點量 表。「防治態度」主要是在評量學習者經過擴增實境遊戲學習活動後,對登革熱 防治態度的感受,「防治行為」則是在評量學習者經過擴增實境遊戲學習活動後,

對登革熱防治行為的看法。問卷各向度之平均分數越高表示學習者對登革熱防治 的態度與行為意向越積極,反之,平均分數越低則表示學習者對登革熱防治的態 度與行為意向越消極。

陸、 學習態度

本研究之「學習態度」是指學習者經過擴增實境遊戲學習活動後對於整體課 程之感受與看法。學習態度量表改編自韓宜娣(2011)的學習態度量表,並加以修 改而成,分數評量採李克特 5 點量表。原量表涵蓋「學習動機」、「學習教材幫 助度」和「學習教材滿意度」三個向度,本研究修改為「學習價值」、「學習幫 助度」和「學習滿意度」。「學習價值」係指學習者認為整個學習課程所教導的 知識對於自身是否有價值;「學習幫助度」係指學習者對於擴增實境遊戲學習活 動之教材對於學習的幫助性看法;「學習滿意度」係指學習者對於整個擴增實境

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遊戲學習活動,自身學習成果的滿意程度。量表各個向度之平均分數越高表示學 習者的學習態度越積極,反之,平均分數越低則表示學習者的學習態度越消極。

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