第二章 文獻探討
第四節 體驗式學習
學習者透過具體經驗以動手操作體驗真實程式之執行成果,使其獲得學習概 念並達到有意義的學習,故本研究在程式設計遊戲專題的學習活動中融入體驗式 學習環進行教學實驗。本節就「體驗式學習之意義」及「體驗式學習於教育之應 用」分別進行探討。
壹、體驗式學習之意義
體驗式學習係指一個人透過日常活動中直接體驗以獲取的知識及技能的學 習歷程。Dewey (1938)的「做中學」以學習者為中心,主張在現有的經驗裡進行 教育,讓學習者能從中學習解決問題並深入處理,最後轉化成為有意義的知識經 驗,因此學習需要基於先前的經驗且不斷的重複學習。Kolb (1984)認為經驗是建 構知識與經驗轉換的過程,學習則是個人內在與外在環境互動所產生衝突後的經 驗結果,亦是一種適應世界的整體歷程。透過真實具體經驗觀察、反思之行動,
將抽象概念轉化且類化概念後,主動去驗證所形成的概念並且應用到新的情境問 題,不斷循環此學習歷程建構學習者知識。
體驗式學習環強調教育是參與者透過親身體驗的過程,進行對真實生活與環 境的反思,從中學習知識累積及問題解決能力(Joshi, 2005; Lin, Chen & Chen, 2013)。
體驗式學習之核心意義與價值就是「經驗轉化」與「意義建構」,也就是學習者在 經驗中的行為與反思,促使個體與環境之間形成互動,將其學習歷程的經驗意義 化(Jarvis, Holford & Griffin, 2003)。體驗式學習為一個循環的學習歷程,從具體經 驗(Concrete Experience)為始,透過真實生活中的實際經驗融入學習情境,讓學習 者可在操作的經驗之下主動建構知識;反思觀察(Reflective Observation) 傳遞不同 的訊息與資料使學習者觀察比較,並藉由省思與檢視過去的經驗,連結舊經驗及 可行的解決方法;抽象概念(Abstract Conceptualization) 將體驗中所形成之意義與 其它相關經驗作連結整理,建立並形成概念,作為問題解決的最終辦法,最後主動 驗證(Active Experimentation) 學習者將獲得的學習經驗與成效,整合概念並延伸運
用到其他的問題情境中,此四階段的歷程促進多元學習經驗的養成,提升學習成效 (如圖 2-1)。
圖2-1 體驗式學習環歷程
貳、體驗式學習於教育之應用
目前已有許多教學設計融入體驗式學習的研究,藉由體驗式學習環「具體經 驗」、「反思觀察」、「抽象概念」、「主動驗證」四個學習階段使學習者透過實際經 驗將其轉換且建構、學習知識內容。體驗式學習融入於教學課程中使學習者體驗 任務目標,反思觀察任務內容並建構知識,再適當的將知識應用於各項挑戰 (Girvan, Conneely & Tangney, 2016)。李彩鳳(2018)融入體驗式學習環於國中 mBlock 程式設計教學,讓學習者先操作 mBot 機器人建立具體經驗,應用智慧眼 鏡以擴增實境之影片和圖像引導學習者反思觀察,並提供程式積木功能表以建立 抽象概念,最後讓學習者操作 mBot 機器人驗證程式,結果顯示有效幫助學習者
具體經驗 Concrete Experience
反思觀察 Reflective Observation
抽象概念
Abstract Conceptualization 主動驗證
Active Experimentation
驗式學習環,讓學習者透過試玩機器人操作、遊戲範例體驗程式語言抽象概念,
透過不同引導策略進行反思觀察,最後動手實作機器人程式遊戲驗證程式概念,
其結果顯示能夠有效幫助學習者理解程式概念,在學習動機與學習滿意度皆持正 面肯定態度。
因此,本研究融入體驗式學習環於程式設計專題,經「具體經驗」、「反思觀 察」、「抽象概念」、「主動驗證」四個學習階段,使學習者在學習過程中,實際動 手操作微型電腦micro:bit,反思觀察微型電腦 micro:bit 與模擬器的執行結果,及 透過學習單引導學習程式抽象概念,並主動驗證程式的歷程以達到有效學習。