綜合上兩小節的研究結果,發現雖然參與學生所隸屬的生活型態族群不 和競賽類別呈現顯著差異,但生活型態族群仍會因體驗價值的構面和階段性 體驗價值構面的不同而在大多數的體驗價值構面上具有差異,因此仍推論生 活型態是會影響體驗價值的認知,假設 6 和假設 7 是大部份成立的。
4-2 參與學生會受主辦單位提供體驗的影響
根據上述研究結果,已證實主辦單位及參與學生本身之生活型態皆會對 體驗價值造成影響後;最後本研究欲探討主辦單位與參與學生之間的關係;
先瞭解參與學生參加競賽的最主要動機,以及對照主辦單位所提供之競賽相 關體驗,是否符合參與學生們的預期,並且確認有無達到個案研究中,主辦 單位所認知的舉辦競賽之價值。
依據下表 4-26 可發現,促使校園學子參加競賽的主要動機,依百分比高 至低依序為「增加個人經歷」(佔 38.4%)及「想要有所學習」(33.7%),再 來才是「競賽具挑戰性」(佔 9.8%)、「獎金獎項豐富」(佔 6.2%),其中「增 加個人經歷」與「想要有所學習」皆佔比百分之三十以上,可推論此兩項因 素是激勵學生參加競賽的最主要原因。
表 4-26、參加競賽之最主要動機
項目 分類 個數 百分比(%)
增加個人經歷 106 38.4
想要有所學習 93 33.7
競賽具挑戰性 27 9.8
獎金獎項豐富 17 6.2
參賽動機
朋友找我參加 16 5.8
(依照高低次序排列前 5 名)
瞭解學生參加競賽的主要動機以後,本研究將問卷的各部份題項進行因 素分析;誠如研究方法所述,於競賽前階段萃取出兩個新因素,命名「體驗 媒介」、和「體驗學習」;競賽中萃取出三個因素,包含「過程中體驗媒介」、
「過程中團隊體驗」和「過程中體驗學習」;競賽後綜合自我評估和對主辦單 位評價兩大部份則萃取出「團隊體驗績效」、「體驗學習績效」以及「體驗媒 介績效」。檢選上列因素,整理主辦單位提供之體驗,分別是「體驗媒介-過 程中體驗媒介-體驗媒介績效」、「過程中團隊體驗-團隊體驗績效」、「體驗 學習-過程中體驗學習-體驗學習績效」三項。關係圖如下表 4-27 所示:
表 4-27、各競賽階段提供體驗因素之影響關係
階段 競賽前 競賽中 競賽後
因 素
體驗媒介 過程中體驗媒介
過程中團隊體驗
體驗媒介績效
團隊體驗績效
體驗學習績效 過程中體驗學習
體驗學習
依據上表說明,將利用迴歸分析進行因素之間的影響驗證,下表 4-29 即 展示統計分析的結果,發現三項與主辦單位提供體驗相關的因素,皆達 0.00**
之顯著性。證實競賽前由主辦單位提供的體驗媒介趨力確實會影響參與學生 在競賽過程中,以及競賽結束以後的認知暨績效。
表 4-28、主辦單位提供體驗之迴歸分析 競賽中/競賽後體驗績效評價 主辦單位
提供體驗
競賽
階段 未標準化係數 標準化係數 t 值 顯著性
前→中 .31 .28 4.88 .00**
體驗媒介
前→後 .13 .13 2.21 .02*
團隊體驗 中→後 .21 .23 3.97 .00**
前→中 .55 .48 9.25 .00**
體驗學習
前→後 .59 .51 10.02 .00**
承上分析結果可列出迴歸式如下:
Y(過程中體驗媒介)= 3.68 + 0.31X(體驗媒介)
Y( 體驗媒介績效 )= 3.88 + 0.13X(體驗媒介)
Y( 團隊體驗績效 )= 4.06 + 0.21X(過程中團隊體驗)
Y(過程中體驗學習)= 2.16 + 0.55X(體驗學習)
Y( 體驗學習績效 )= 2.03 + 0.59X(體驗學習)
此外再進一步觀察迴歸分析結果之標準化後係數之β值,以「體驗學習」
這項因素在競賽中(β 值=0.48)、競賽後(β 值=0.51)獲得較「體驗媒介」、
「團隊體驗」為高的係數值,表示體驗學習的影響性較大,亦證明參與學生 確實較重視學習;由此再次呼應其參加競賽的主要動機,也的確獲得績效上 的認可。
綜合上列研究結果可驗證「假設 8:參與者會受主辦單位提供體驗的影 響」是成立的,並且符合學生與主辦單位雙方對於價值的預期。