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7 結論與建議

在文檔中 新數位建築建造媒材之規範 (頁 121-125)

7.1 研究結論

從西元前維楚菲厄斯的《建築十書》(De Architectura Libri Decem)第一次將 建 築 知 識 「 規 範 化 」 到 文 藝 復 興 初 期 阿 爾 伯 蒂 的 《 建 築 十 書 》 (De Re Aedificatoria)、藝復興中期瑟利歐的《建築》(L’ Architettura)、以及文藝復興末期 帕拉底歐的《建築四書》(Quatrro Libri),這些建築著作,都是為了要將當時還沒 有被記錄到的、新出現的、未被整理的建築現象加以規範,使後人一方面知道有 這些新的現象產生,同時也知道要遵守哪些規範(Vitruvius, 1960; Alberti, 1986;

Serlio, 1611; Palladio, 1997)。

而後,建築專業者(包括設計者以及施工者)清楚地定義了每個建築領域,包 括 建 築 媒 材 的 多 種 功 能 與 類 型 (Fraser and Henmi, 1994; Graves, 1977;

Magonigle, 1922; Oechslin, 1987)。建築媒材是輔助建築設計者將設計概念轉化 為實際成品的工具(Schon and Wiggins, 1992; Liu and Lim, 2009; Bilda and Gero, 2006);也可用來表達設計師的概念(Schon and Wiggins, 1992; Liu and Lim, 2009),進而影響設計思考 (Zevi, 1981; Liu and Lim, 2009; Lim, 2003)。

數位媒材產生之後,成為更有效的建築媒材(Boden, 1998)。相較於非數位媒 材,數位媒材更精準 (Lim, 2011)、能引發更多創造力(Manolya et al., 1998;

Verstijinen et al., 1998; Chen, 2001)。數位媒材的出現,不但影響建築設計的發 展 (Lindsey, 2001; Friedman, 2002; Luca and Nardin, 2002; Spuybroek, 2004),同時也會進而影響建築設計到建造的流程。今日,如何透過數位媒體取代 人力,例如協助繪製、自動生產圖說、甚至進一步影響原先設計者的思考,已經 成為當代建築媒材研究的重點之一(Al-Haddad, Rahimzadeh, and Fredrickson, 2013; Nguyen and Haeusler, 2013; Figueiredo and Vizioli, 2013; Zavoleas,

計到建造流程而出現的新數位建築圖說:數位單元生產圖、以及數位單元組裝圖, (Utility)。

最後,經由實驗證實,數位結構剖面圖程式無論在易用性以及實用性上皆優 於非使用數位結構剖面圖程式的繪圖方式。不但內容正確無誤,且容易操作。本

研究認為,實驗的結果說明在數位媒材不只是停留在「數位化圖說」,而是能夠有 例的數量。另外,本研究案例分析選擇的第二個案例是 AleppoZone 研究室所設 計的水墨狂草之屋,同時也是本文研究者參與過的設計案,在案例分析的過程中,

有可能因此觀點會受到影響。

第二點是規範參數化所使用的程式撰寫,本研究選擇目前建築界最多人用來 設計數位建築的軟體 Rhinoceros 以及其外掛程式 Grasshopper, 而非完全透過低 階程式語言撰寫一套軟體。原因是因為自行撰寫軟體時,解決輸入(input)以及輸 出(output)的問題將會成為程式撰寫最複雜的部分,而非本研究最關心的重點:自 動參數化衍生符合新規範的建築圖說。因此,本研究選擇透過 Rhinoceros 本身的 功能處理輸入以及輸出的問題,如此一來,本研究可以將參數化的重點聚焦在撰 細部。本研究透過目前數位建築設計者常用的設計軟體 Rhinoceros 及其外掛程式 Grasshopper,撰寫一個自動化產生數位建築圖說的程式。未來只需要提供建築 設計的數位模型以及相關數值,此程式將會產生符合前述規範標準的數位建築圖 說,發揮數位媒材的長處,同時彌補台灣在數位媒材的使用上,仍以採用大量人 力為主的使用方式。

7.4 未來研究

由於本研究的案例數量有限。未來研究的第一步將收集及分析更多數位建築 案例資料。此外,為了避免受到既有程式操作方式限制,未來研究的第二步是自 行撰寫一套更符合設計師思維的數位圖說衍生程式。最後,本研究從四種數位建 築圖說中選擇數位結構剖面圖寫成自動化程式,未來研究第三步將進一步撰寫另 外三套數位建築圖說的自動化程式。

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