2. 概念的再思考-AR 的擴增與替換
2.2 AR 的「現實-虛擬」關係
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「替換」。Vladimir Geroimenko 的研究中有一幅作品 The Half Kiss,作品是一張 實際印出來的畫,只有一張臉。當使用手機掃描這張畫作時,另一張臉才會浮 現出來,和原來畫面上的臉拼湊成親吻的意象(2018)。
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圖 32:The Half Kiss 作品截圖。左圖是辨識前,實際放置於展場中的畫作。右圖是辨識後,手 機裡呈現的畫面。資料來源:Augmented Reality Art 書中 Vladimir Geroimenko 的論文。
在這幅作品中,為了要以AR 呈現最後的結果,在過程中有一種刻意「減 去」的行為。如果一開始就讓這張畫完整,直接就是兩個人在親吻的畫面,那 麼這張畫就會變得很普通。正是因為他先減去了一半的畫面,再以AR 的方式 擴增回來,讓這幅畫有了不一樣的感覺。
圖 33:在 Puzzle 關係中的替換流程。資料來源:研究者自製。
在此有個值得探討的問題:A 和 C 是否相等?如果只單純看最後合成後的 結果A 和 C 是相等的,都是一張兩個人在親吻的圖。然而對於觀者來說,直接 觀看A 這張完整的畫,和先看到 B 這張不完整的畫,再以 AR 的方式看到 C。
這兩者中是否有差異?
如果直接看A,比起先看 B 在看 C,這之間完全沒有差異的話,那這個過 程可以視為沒有意義。The Half Kiss 的作者 Vladimir 教授認為是有差異的,他 稱這種關係為「puzzle」。他認為 AR 有趣的地方,在於營造一種解謎的感覺,
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的那張臉是無中生有的。和上面「替換」概念中門的案例不同,The Half Kiss 中那一半空白的畫,裡面完全沒有關於另一張臉的視覺線索。所以在這個作品‧ 國
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能,並非只有以往認知的「加」的面向。
正如前面所提到的車展的例子,以往在研究者的實務工作中,每每在發想 AR 的製作可能時,都會很直接地問:「我們要『加入』什麼到場景中呢?」。
對於AR 這種概念的習以為常,很可能會讓我們遺漏其他的可能性。透過本章 節的探討,研究者希望能有助於其他創作者,在思考AR 的時候,能夠以更開 放的想法去面對它。
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l C h engchi U ni ve rs it y 四、 結論
一直以來AR 被定義成某一種特定的資訊技術實踐,因此關於研究也多半 與辨識技術相關。而從近年來AR 的發展,研究者發現 AR 實踐中的 PSOTT 問 題,並藉由自身的創作實踐以及案例探討,進一步發現了AR 這種獨特的「現 實-虛擬關係」。
本研究從美學研究的觀點出發,探討AR 這種虛實關係的表現。藉由現有 案例的觀察,本研究探索AR 的十二種分類與表現模式,並也試著從非 AR 的 案例中找出近似於AR 的視覺表現形式。並依據研究者自己大量實作的經驗,
從空間上、時間上、以及取代概念上等面向來探討AR 的美學實踐。並除了實 踐以外,也試圖提出抽象的概念,以期望達到學術世界的知性刺激需求。
在此透過第二章中擬定的研究問題來做總結:
1. 我們如何說明這種「現實-虛擬」關係?
AR 能同時看到現實與虛擬,是眾所皆知的。但實際要討論 AR 的時候,卻 會發現AR 實際呈現出來的可能性相當多元,以至於難以說明這種虛實關係是 什麼。
本研究首先透過AR 與 MR 的比較,發現了幾項較為人所忽略的特性,例 如「平面的視覺」與「第三人稱」的視角。再透過現有案例的觀察,發現AR 的十二種表現形式,以「動作模式」(鏡頭與被觀察對象之間的關係)與「虛實 關係」(影像與空間結合的緊密程度)這兩項要素作為分界,發現AR 的多元的 表現性中,其實具備某種共通性。最後再藉由AR 感的探討,試著說明研究者 在創作過程中,所感受到AR 獨特的趣味,而這種趣味是帶有一種和現實世界 呼應的隱喻。
2. 這種「現實-虛擬」關係有沒有什麼特殊的屬性?
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時間的角度來說,關鍵是動畫的Blend-in,因為其呈現了影像與實體世界之間 的隱喻關係。另外也透過抽象化的討論,重新思考AR 本身的「擴增」概念,(如
Post Effect)。這種「現實-虛擬」關係是否能夠作為另一種區別的
方式,讓
AR 有機會能夠跳脫資訊技術的框架,而用內容表現的角度來看
往所謂的LBS(Location Base System)系統。在以前我們可能不會將光雕、LBS 也稱為 AR,但透過觀察發現這幾項應用概念之間有共通之處。或許未來 在開發應用時,可以將這些領域中的知識概念融合在一起重新思考。
而這樣的定義方式,雖然看起來好像更寬鬆了,但確實也符合當初研究者 想要打破「資訊框架」的目的,以視覺表現或感受的方式來重新檢視AR。
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4. 這種「現實-虛擬」中,有沒有可能進一步抽象化,以找出能透滿足學術
領域中對於「研究」的要求?在本研究主要的分析之中,在空間、時間上的分析是比較實踐導向的。而 在替換概念的討論上,則是想要將討論更抽象化的一個嘗試。
以往對於「擴增實境」的影像與現實的關係,我們會很直接在認為是一種
「加」的關係。而本研究在替換關係的討論上,則試圖想要打破這種直觀的思 考。
在研究者最先的期待中,原先是期望能找到製作「好的AR」的關鍵教 條。然而在整個研究與實踐的過程之中,發現藝術的趣味仍然高度依賴創作者 自身的創意。但藉由十二種表現形式的分析、AR 感的討論、替換關係的討論 等,也讓研究者對於AR 有很多意想不到的新理解。
或許本研究無法直接讓讀者成為AR 製作大師,但透過這些案例的探討與 分析,應能多少增進人們對於AR 的理解。並且也期望本研究能對於學界有所 啟發,以對於AR 這項媒才在內容設計上能有更多的探討。並且希望未來漸漸 消滅世界上的PSOTT,讓這個世界上的 AR 的更為豐富有趣。
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l C h engchi U ni ve rs it y 五、 參考資料
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中文網路資料
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https://www.practitioners-lab.org/picturebookanimation
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外文期刊與研討會論文
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Augmented reality as a new media experience. Paper presented at the
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外文書籍資料
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https://newyellow.idv.tw/site/2019-ar-thesis/
編 號
截圖 名稱 / 創作時間 描述
1 Paper House
Demo 2016/11
第一次嘗試讓AR 結合和比較立體的 lonely building 2016/12
嘗試更複雜一點的立體紙模型,除了
Yellow 2017/01
嘗試結合形狀更有機的物件,使用 3D 列印的爐子,讓角色從爐子中走 出來。
4 Happy Rooster
2017/01
為了符合新年的時節製作的作品。這 個作品的AR 是非常平面的 PSOTT 作品。這個專案中特別花心思的部 分,是讓雞冠感覺比較柔軟
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2017/02
嘗試製作從電視中爬出來的感覺。同 時使用兩個辨識圖,讓貞子可以降落 到地面上
6 Door
2017/02
嘗試讓AR 融入現實生活的空間之中
(之前的作品都比較像是玩具一般的 大小)。使用房間內的兩張海報來實 現辨識,打開門時門後會有貞子出現
7 Treasure Hunt
2017/02
嘗試讓AR 的虛擬角色可以影響現實 的環境。角色會拿著鋤頭進場,然後 會將桌面敲開(噴出的材質會依據現 場的桌面材質而有所不同)
8 Bookworm
2017/03
試著讓現實環境中的物體變形,並讓 角色有從書中出來的感覺。
9 The Summoner
2017/04
嘗試讓角色改變現實環境,技術上和 Treasure Hunt 類似,但動畫上多花了 一些心思,並且嘗試加入一點幽默 感。另外也嘗試了一些軟體的新版本 功能,例如Particle Noise 和更強烈的 光源
10 AORUS GO!
2017/07
受GIGABYTE 委託製作的專案小遊 戲。藉由把辨識物設為螢幕桌布,讓 動畫看起來是從虛擬世界之中爬出來 的。並且可以和魔王對打,打完後可 以分享得分到Facebook
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2017/12
為了慶祝新年做的作品,海報會打
2018/01
嘗試讓拍好的照片,用AR 的方式變 成雜誌的樣子。過程中覺得單純加上 文字變成雜誌有點無聊,但若多增加 一些翻頁的動畫,就會比較有趣
13 T-Shirt AR Demo 2018/03
嘗試結合衣服的AR。迷你人出現後 會往上丟一副眼鏡,會剛好落在穿衣 者眼睛的位置
14 Cup AR Demo
2018/03
嘗試結合形狀比較不規則的杯子。迷 你人會從杯子裡面飛出來,並且坐在 杯子上唱歌
15 AR CD Demo
2018/04
嘗試以AR 的概念來試做 CD。特別 的部分是有加入音樂的頻譜分析視覺 效果
16 Drink Fresh
2018/05
嘗試以酒瓶作為辨識對象的作品。掃 描到酒瓶後,瓶子會打開,裡面有一 個人正在採葡萄釀酒,象徵這酒非常 新鮮(但後來想到葡萄酒似乎是越陳
嘗試以酒瓶作為辨識對象的作品。掃 描到酒瓶後,瓶子會打開,裡面有一 個人正在採葡萄釀酒,象徵這酒非常 新鮮(但後來想到葡萄酒似乎是越陳