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2.3 學習風格

2.3.2 Kolb的學習風格

Kolb 的經驗學習理論認為不同的學習階段與環境交互作用的方式是不同的,

所需的能力也有所差異,因此提出了學習風格分類理論,Kolb[16]把其經驗學習理 論中「具體經驗/抽象概念」及「主動實驗/省思觀察」這兩個構面劃分成的四個象 限,換言之,將學習風格分成四類:擴散的(Diverging)、同化的(Assimilating)、聚 斂的(Converging)調適的(Accommodating)。Kolb 在「第三版 Kolb 學習風格量表」[15]

中對這四種學習風格的特性說明如下:

(1) 擴散的(Diverging):喜好省思觀察與具體經驗,透過觀察情境的各種面向 來學習,多觀察、少行動,須以圖像或整體觀來幫助學習,喜好開放式的作業和自 我判斷的活動,具創新性格,喜歡觀察別人吸收知識,但不喜歡同儕互動學習。適

合從事藝術、社會服務及娛樂業。

(2) 同化的(Assimilating):喜好省思觀察與抽象概念,是思考者,尤其是大量 資訊的處理,善於歸納知識而成理論,思考透徹後,甚至創造概念和模式,喜歡作 業、理論、授課及已架構好的東西。適合資訊與科學方面的工作。

(3) 聚斂的(Converging):喜好主動實驗與抽象概念,是實用主義者,善於找到 理論的實際應用方式及難題的解決方法,以親自實驗的方式獲得知識,相信單一答 案、普遍知識及實踐的價值,重視專家式的學習與結構好的知識,興趣較為狹窄,

具非情緒性格,適合當工程技術人員。

(4) 調適的(Accommodating):喜好主動實驗與具體經驗,是冒險者,易適應新 環境,在理論和情境不完全相符的情況下,會放棄理論,相信直覺,適合動作取向,

不需要架構或權威,需要同儕互動學習,如銷售員行業。

學習風格為擴散的學習者稱為「擴散者」(Diverger),學習風格為同化的學習者 稱為「同化者」(Assimilator),學習風格為聚斂的學習者稱為「聚斂者」(Converger),

學習風格為調適的學習者稱為「調適者」(Accommodator),如圖 3。

圖 3 Kolb's Experiential learning modes and styles.資料來源:[16]

綜合對 Kolb 之學習風格特性的敘述,可知學習者的學習風格主要是依照學習 者在進行學習時,會採用什麼樣的學習方式來獲得自己認為最好的成效來區分的,

整理說明如下:

表 4 不同學習風格的學習方式 [17-21],而本研究亦採用最新版本的「Kolb 第三版學習風格量表」為分類學習風格 的研究工具。歸納整理上述論點後來探討不同類型的學習風格在不同 SCORM 適性 化教學策略下進行分類並實際實驗,在學習過後學習者的學習成就是否有所差異。

參、需求分析與實驗環境設計 3.1 實施步驟

本研究以準實驗設計方式進行,整個研究實驗步驟過程如 圖 4:

圖 4 實驗步驟

3.2 教材分析

本研究的教材選擇的年級與版本是,國小五年級自然與生活科技領域,康軒版 第十冊,單元名稱「美麗的星空」。因為考量國小自然與生活科技領域教學設計包 含以下多樣的教學活動,如口述教學、觀察、實驗、討論、上台報告等,較為豐富 化的活動,若能搭配學習者的學習風格、教學設計活動及網路多媒體教材的特性,

並融合發展出一個符合學習目標的多媒體教材,進而提升學生的動機與學習,期望

依據上述單元活動之教學目標,細分為符合SCORM課程的Content Aggregation 架構如 圖 5:

圖 5「美麗的星空」課程 SCORM Aggregation 架構

3.3 研究工具

3.3.1 Kolb 學習風格測量量表

本研究採用之學習風格量表,是由 Kolb 在 1976 年編製,1999 年修訂的「第三 版 Kolb 學習風格量表」( Learning Style Inventory, version 3,1999) 所翻譯而成。在 向出版社購得量表後,請校內英語教師協助將其翻譯為中文,使中文量表的語意能 符合國小學生使用,最後經部分修改後的量表即是本研究所使用之「Kolb 學習風 格量表」。

量表內容共有 12 題選擇題,根據各個狀況對受試者的適合程度依 4、3、2、1 分 別加以排列,不可重複排列或漏填。其中最像的句子以 4 表示,而最不像的句子以 1 表示,而 3、2 分別代表第二像、第三像。

第三版計分的程序,每一題的選項是依照量表內所附的亂數表分成具體經驗的 分數(CE)、省思觀察的分數(RO)、抽象概念的分數(AC)以及主動實驗的分數(AE)。

最後再將相同類型的分數相加後即可得到四種不同的分數總和。再將抽象概念分數 (AC)減去具體經驗分數(CE)得到「AC-CE」學習風格維度的分數;主動驗證分數 (AE)減去省思觀察分數(RO)得到「AE-RO」學習風格維度之分數。最後再以此二 維度的分數分別為垂直軸及水平軸,對照量表中所附的學習風格座標圖,將受試者 區分為四種學習風格。

3.3.2 自然科學成就測驗

配合本研究之目的,由研究者自編而成自然科「美麗的星空」成就測驗(詳見 附錄一)。試題專家效度方面,在試題初步選定後,請教了 1 位專家學者及 2 位校 內自然科教學專長教師,綜合其意見後,針對試題加以修改、刪除,最後整理出本 研究的測驗試題。所以本研究試題的專家效度是良好的。

內容效度從表 6 所列試題雙向細目表,可以發現題目測量到各種不同的認知目 標,題目範圍分布也非常廣泛,比例也接近均勻,其內容效度是可以接受的。

表 6 試題內容效度雙向細目表 教學目標

教材內容 知識 理解 應用 分析 題數

是非 1 4、7

選擇 2 5、10

星星知多少

應用 1 2

8

是非 9 2 5、6

選擇 8、9 4

星星位置的改 變

應用 4

8

是非 3、8 10

選擇 6 7、12 3 1、11 尋找北極星

應用 3

10

題數 8 5 7 6

3.4 多媒體教材編輯製作

3.4.1 多媒體教材編輯製作軟體─智勝編輯手

在考慮使用的容易性與軟體的易學性,挑選了由本研究室所開發,智勝國際科 技的編輯手軟體為本研究的教材、形成性評量製作的軟體工具。它的教學理念如下 圖 6:

圖 6 智勝編輯手的教學理念,資料來源:[22]

智勝編輯手具有以下特點[22]:

劇情式與動畫式的教材製作工具:

是一個具有劇情式與動畫式的教材製作工具,透過引導式的操作設計,不需撰 寫程式,便可輕鬆編輯教材,心力完全發揮在創意構思上,享受製作教材的樂趣。

各種動畫語音功能齊備,內容更加生動活潑:

提供了各種動畫圖庫,可自己配音或選擇內建的各種音效來製作,更有開放式 的動畫及語音輸入功能,讓網頁內容呈現出淋漓盡致的聲光效果。

跳脫出煩瑣的互動編輯設計,教材內容效果十足:

不同於其他教材編輯工具,編輯手提供了不一樣的互動編輯功能,讓使用者拖 拖拉拉,便可輕易的完成一個互動選單,製作出創意十足的教材。

而在使用智勝編輯手來製作教材及試題,可歸納出有下列的優點:

1、人性化的介面、簡單易學易用、直覺式的操作 2、不用撰寫程式即可製作互動功能

3、整合文字、圖片、影片、錄音功能於一身 4、可包含網路常見的 Flash 素材元件

5、轉成 Java Script 互動式網頁

整體而言,智勝編輯手是一套相當易學易用的製作軟體工具,不用寫任何程式 就可以製作互動的功能,只要在畫面上拖拖拉拉就可以產生很棒的效果,對電腦操 作使用能力只有一般程度老師來說,它是較佳的選擇。

3.4.2 多媒體教材設計

圖 7 多媒體編輯製作流程圖

確認分析研究的教材主題單元和多媒體製作工具分析後,開始進行多媒體教材 的製作,製作流程如 圖 7 所示。而在製作多媒體的教材同時,需考慮到和現有的 圖片文字式書面教材有相同的教學目標,如此學生才能學習到相同的概念與能力。

以下為將教材單元利用智勝編輯手改編輯相同教學目標的多媒體教材,其部份 編輯圖如下所示:

圖 8 編輯製作 SCO 教材畫面

圖 9 編輯手錄音功能畫面

圖 10 編輯完成後試播畫面

3.5 編序規則模式設計

在相關資料探討「個別化教學與適性化教學」以及「SCORM 的編序規則」內 容中,本研究所採用的 SCORM 編序規則模式有三種,詳細說明如下:

1. 任 意 點 選 (No Sequencing) : 學 習 者 進 入 學 習 平 台 後 , 在 瀏 覽 過 簡 介 (Introduction)後,學習平台左方即出現課程瀏覽的選單,學習者可任意選擇學習單 元教材或進入形成性評量,系統沒有導覽與限制的機制,網頁畫面如 圖 11。教材 所採用的是研究者上傳到學習平台的SCORM 1.3 教材的Aggregation架構,如 圖 5 。

圖 11 本研究任意點選(No Sequencing)編序規則的網頁畫面

2.線性補救(Linear):學習者必需先經歷並完成簡介,並以線性的方式進行學 習。進入形成性評量時,需要一題一題的回答問題,如果無法通過評量時,系統將 導引學習者重新學習相同單元;如果達到單元訂定的學習目標,則繼續往下個單元 學習,直到全部結束。教材所採用的Aggregation架構與No Sequencing相同,如 圖 5。

學習者依照系統設計的學習路徑如 圖 12 所示,網頁畫面如 圖 13。

圖 12 本研究線性補救(Linear)編序規則的學習路徑

圖 13 本研究線性補救(Linear)編序規則的網頁畫面

3.混合式(Choice):學習者必需先經歷並完成簡介。進入課程後,學習平台會出 現課程的樹狀選單,依照學習者的意願任意選擇要學習或尚未學過的單元來學習。

進入評量時,學習平台的課程選單會隱藏無法點選。如果通過評量,選單會出現,

讓使用者再選擇其他還沒學過的課程;如果無法通過,系統將導引學習者重新學習 相同的單元,直到通過後才可以繼續點其他還沒學過的課程。教材所採用的 Aggregation架構與No Sequencing相同,如 圖 5。學習者閱讀完介紹後,可能的選 擇學習路徑之一如 圖 14,網頁畫面如 圖 15。

圖 14 本研究混合式(Choice)編序規則的學習路徑之一

圖 15 本研究混合式(Choice)編序規則的網頁畫面

圖 16 本研究混合式(Choice)編序規則進入評量後的網頁畫面

3.6 實驗環境分析及設計

3.6.1 實驗設計

本研究根據研究目的設計實驗,探討以 Kolb 學習風格和三種不同編序規則的 條件下,學習成就的差異。故本實驗之自變項、控制變項及依變項定義如下:

自變項:

(1)學習風格:依 Kolb 的學習風格理論,將學習者分為擴散者、同化者、聚斂 者和調適者。

(2)編序規則:依不同的 SCORM Sequencing 規則,將學習者分為任意點選(No Sequencing)、線性補救(Linear)和混合式(Choice)三組教學方法。

控制變項

十三學年度期間,針對這 176 位學生實施Kolb於 1999 修訂的學習風格量表第三版,

以Kolb學習風格的分配和班級的關係,其結果如 表 8:

表 8 學習風格與班級分配表

表 8 學習風格與班級分配表

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