• 沒有找到結果。

第四節 運動特徵(MOTION)

一、 MOTION-New object

Yantis 與 Jonides 在 1984 年發表的論文對「突然出現的新物件(New object)能吸引注意力」此一現象詳細的論述並提供驗證證據。本論文 設計了三個實驗,分別為(a)檢驗目標物以 onset 方式呈現是否較 no-onset 方式有更好的搜尋效率。(b)檢驗 onset 搜尋效率較佳是因為

「onset 能吸引注意力轉移到 onset 目標物所在位置」或是因為「no-onset 物件比較難辨認」。(c)比較 no-onset 物件使用漸變的 offset 方式或是 瞬變的offset 方式兩者對搜尋效率的影響,進而評估 offset 是否與 onset 一樣能吸引注意力。

(1) (2) (3)

(4) (5) (6)

圖 4-86 Yantis 與 Jonides 實驗一所使用的刺激物(Yantis & Jonides, 1984) 實驗(a)的刺激物如圖 4-86 所示,中央的十字代表視覺中心點,

以十字為中心點的正六邊形六個頂點為刺激物出現的位置,刺激物可 能是 E、H、P、S、U 六個英文字母(皆可由 8 衍生而來)。首先如圖

(1)先告訴受測者目標物是 P,接著在圖(2)先用數字 8 顯示三個 no-onset 物件的位置,然後在圖(3)(4)中這三個 no-onset 物件的某 些線段逐漸消失,形成 U、S、E 三個刺激物。當 U、S、E 變化完成(如 圖 5)的瞬間,在六邊形的另外三個頂點隨機選出一點採用「突然出現」

的方式顯示另一刺激物 P(如圖 6)。在本例中,目標物 P 是以突然出 現的方式呈現,所以 P 是 onset 目標物;若 P 是由圖(2)的三個 8 的 其中一個變化而來,這一類的 P 則為 no-onset 目標物(Yantis & Jonides, 1984)。

實驗(a)結果發現,onset 目標物的搜尋速度最快,其回應時間 對顯示畫面大小(刺激物數量)的斜率接近零。另一方面,觀察 no-onset 的正向(目標物存在)與負向(目標物不存在)實驗圖形,我們可發 現兩者的斜率呈現具有自我終結性(self-terminating)的序列搜尋(serial search)型態(Yantis & Jonides, 1984),由此可知「突然出現的視覺物件」

(Abrupt Visual Onset)是基本視覺特徵。Yantis 與 Jonides 認為這一類 的視覺特徵會有如此快的搜尋速度是因為新物件(New object)出現在 畫面時能以 bottom-up 的方式吸引注意力,所以本論文支持 New-Object

Hypothesis 的說法。

圖 4-87 Yantis 與 Jonides Abrupt Visual Onset 實驗 a 的結果(Yantis & Jonides, 1984) 實驗(b)要檢驗的是 onset 搜尋效率較佳是因為「onset 能吸引注 意力轉移到 onset 目標物所在位置」,而不是因為「no-onset 物件較難 辨認」。本實驗採用「目標物位置預先提示」來消除 onset 能轉移注意 力的優勢,並使用「對照比較」的策略來確認 onset 在不具「轉移注意 力的能力」狀況下,和 no-onset 物件的搜尋效能並無差異。藉由上述 比較的過程,最後可以判定「能轉移注意力所在的位置」是 onset 物件 搜尋速度較快的關鍵因素。

圖 4-88(1)~(4)呈現的是 onset 刺激物的呈現過程:首先圖

(1)告訴受測者目標物是 P,圖(2)的六個白圓點可提示受測者刺激 物即將「突然出現」的位置。接著圖(3)沒有變化(標示此圖是為了 能和 no-onset 刺激物圖 7 的漸變過程互相對照),圖(4)呈現的是刺 激物 S 突然出現在畫面,而六個圓點提示亦同時消失。圖(5)~(8)

則是 no-onset 刺激物的漸變過程:圖(5)同樣是告訴受測者目標物是 P,圖(6)的 8 表示 no-onset 刺激物即將出現的位置,並且刺激物是 由 8 逐漸變化而來。圖(7)呈現出由 8 變成 S 的一瞬間,圖(8)則 是變化完成後所顯示的刺激物 S。不論是 onset 實驗或是 no-onset 實驗,

受測者皆被要求儘可能的快速回應出最後的刺激物是否和目標物相同 (Yantis & Jonides, 1984)。

(1) (2) (3) (4)

(5) (6) (7) (8)

圖 4-88 Yantis 與 Jonides 實驗 b 所使用的刺激物(Yantis & Jonides, 1984) 實驗 b 結果發現,當「目標物位置預先提示」的狀況下,onset 目 標物與 no-onset 目標物的搜尋效率非常接近,no-onset(gradual onset)

的回應時間甚至比 onset 的回應時間更短。明顯的,在排除「onset 目 標物能吸引注意力轉移到其所在位置」的因素後,onset 目標物並不具 有優勢。「練習效果」(practice effect)是主要的影響因素,先做的實 驗受測者回應時間較長,後做的實驗受測者回應時間較短(表 4-14)。

表 4-14 Yantis 與 Jonides Abrupt Visual Onset 實驗 b 的結果(Yantis & Jonides, 1984)

實驗 c 是比較 no-onset 物件使用漸變的 offset 方式或是瞬變的 offset 方式對搜尋效率的影響。如圖 4-89 之(1)~(4)為漸變模式:

目標物是 onset 物件 P,干擾物在圖(3)逐漸變成 U、S、E;圖(5)

~(8)為瞬變模式:目標物也是 onset 物件 P,在圖(7)8、8、8 仍 保持不變,圖(8)中 8、8、8 瞬間變成 U、S、E(Yantis & Jonides, 1984)。

(1) (2) (3) (4)

(5) (6) (7) (8)

圖 4-89 Yantis 與 Jonides 實驗 c 所使用的刺激物(Yantis & Jonides, 1984)

圖 4-90 Yantis 與 Jonides Abrupt Visual Onset 實驗 c 的結果(Yantis & Jonides, 1984) no-onset 物件使用漸變模式 offset 的實驗結果如圖 4-90a;使用瞬 變模式 offset 的實驗結果如圖圖 4-90b,從圖形中可發現兩者並無顯著 的差異(實線部分)(Yantis & Jonides, 1984)。干擾物 offset 瞬變並不

能有效分散目標物 onset 瞬變所吸引的注意力,在一群 offset 物件中的 4.1.1 MOTION-New object-[original location] 原始位置

4.1.2 MOTION-New object-[onset and offset] onset 與 offset 因素 4.1.3 MOTION-New object-[luminance change] 明度改變因素 4.1.4 MOTION-New object-[inhibition of return] 回向抑制 4.1.5 MOTION-New object-[CIOH] CIOH

4.1.6 MOTION-New object-[stroop effect] Stroop Effect

4.1.7 MOTION-New object-[negative priming] Negative Priming Effect 4.1.8 MOTION-New object-[feature-map inhibition] Feature-Map Inhibition 4.1.9 MOTION-New object-[visual marking] Visual Marking

1. MOTION-New object-[original location]

適性指標在設計時需要考慮「目標物件所在位置」與「滑鼠啟動

物的文字位置」非常接近的情形;問題二中的適性指標也可能「直接 出現在目標物的位置」,同時能「指出目標物的方位」並「與目標物具 有相同的物理屬性」。以下,我們針對此三個重要問題做進一步的探討。

圖 4-91 動畫之「滑鼠啟動位置」影響視線凝視點

設計適性指標時,動畫之「滑鼠啟動位置」是重要的考慮因素。

在 PowerPoint 中,動畫可以由畫面中任何一個位置的物件接收滑鼠左 鍵「按一下」的「事件(event)」加以啟動。在這樣的彈性下,我們會

物件的「物理屬性(physical properties)相關動畫」指的是物件的 視覺特徵發生運動,例如三角形某一邊顏色發生瞬變、圓形的圓心突 然出現、多邊形內部填滿區域突然出現等等。而「滑鼠啟動位置」影 響的是視線凝視點,因為當滑鼠移動時,對視線有強烈的指引作用

(Motion Onset Hypothesis)。如果動畫由「物件本身位置」啟動,表 示此時視線落在物件位置;若由「描述物件的文字位置」啟動,則此 時視線落在描述物件的標記(label)位置上。

Kahneman、Treisman 與 Gibbs 在 1992 年依據一系列的實驗證據提 出了「物件檔案(object file)」的觀念(Kahneman et al., 1992) ,認為 畫面中的每個視覺物件都有自己的物件檔案,儲存了這個物件的視覺 特徵以及時間、空間的相關訊息。當我們注意畫面中的一個目標物時,

會引發一個自動化的「回顧程序」(automatic process of reviewing),從 目前所有的物件檔案中選出一個與目標物最為契合(match)的並進行 存取。然而,在這個選取適當 object file 的過程中,「位置」扮演了非 常重要的角色,這涉及了「FINST 空間索引模型」的相關理論(the FINST Spatial-index Model)。

Pylyshyn 於 1989 年的論文提出 FINST(fingers of instantiation)空 間索引模型,其概念是每個視覺物件都擁有一個指向此物件的參照

(reference),就像我們可以用「手指」指向一個物件,而當此物件移 動時,指向它的手指也跟著移動(Pylyshyn, 1989),所以參照是持續有 效的。Pylyshyn 的理論將視覺特徵的位置(location)與型態(type)

分開來考慮,要存取某個物件實體(instantiation)的視覺特徵需要透 過此物件的 reference 來加以存取。而這關鍵的 reference 當然和物體的 目前位置直接相關,並且也涉及了物體移動路徑的歷程紀錄(Kahneman et al., 1992) (因為有可能兩個移動中的物件在不同的圖層一上一下交 錯通過同一位置)。

FINST 模型說明了物件位置的重要性,而 Spivey 與 Geng 更提供 了視覺記憶與物件位置有關的重要實驗證據。此實驗有四個主要步 驟:(1)受測者需要先注視畫面中的四個不同形狀的物件,此四個物 件都有顏色與傾斜度(向左或向右傾斜)的視覺特徵。(2)受測者將 視線移往中央十字。(3)畫面消失。(4)畫面重新出現,與原畫面相 比,缺少其中一個物件(Spivey & Geng, 2001) 。在第四步驟出現後,

受測者被要求回答此「消失物件」的顏色或是傾斜方向,並同時紀錄 其眼動(eye movement)過程。

圖 4-92 Spivey 與 Geng 實驗所使用的刺激物與畫面之設計(Spivey & Geng, 2001)

圖 4-93 Spivey 與 Geng 實驗的結果(Spivey & Geng, 2001)

實驗結果發現,受測者在回憶「消失物件」時,視線確實會移向 原先消失物件所在的空白區域,並且當畫面中的空間位置線索較豐富 時,視線移往此空白區域的機率越高(如圖 4-93)。其中「傾斜度問 題」比「顏色問題」更能引發視線投注在消失物件所在位置。

在 Spivey 與 Geng 證實了視覺記憶與物件位置有關之後,更進一 步的,Hollingworth 和 Henderson 將「物件參照(reference)」與「物件 檔案(object file)」的架構加以延伸並探討視覺記憶(visual memory)

與物件位置的關係(Hollingworth & Henderson, 2002)。他們認為視線投 注在物件所在位置有助於此物件相關視覺記憶的提取(visual memory retrieval)。隨後,Sacks 與 Hollingworth 於 2005 年提出實驗證實了上 述說法。

在 Sacks 與 Hollingworth 的實驗中,受測者首先觀察一個含有目標 物的畫面 12 秒(scene),然後凝視空白畫面的中心點一秒(fixation),

之後觀察測試畫面(test)。在測試畫面中,目標物從原始位置移動到 中心點,並且有可能做水平翻轉,如圖 4-93。受測者分成兩組,一組 可以將視線自由移動(Eye Movement),另一組則必須將視線凝視在測 試畫面的中央目標物(No Eye Movement),兩組都需要回答「目標物 是否經過水平翻轉」。實驗結果發現,Eye Movement 組在回答時有 30%

的機率會將視線移動到目標物原始位置,並且其答案正確率高達 89%;相形之下,No Eye Movement 組答案正確率只有 76%。

圖 4-94 視線位置影響視覺記憶檢索的實驗畫面(Sacks & Hollingworth, 2005)

回到問題一:物件的「物理屬性相關動畫」應該由「目標物本身 位置」啟動或是由「描述目標物的文字位置」啟動?由於「描述目標 物的文字」本質上是一種標記(label),可說是此物件 object file 內容 的一部份,然而提取此目標物的相關視覺記憶所需要的 reference 主要 還是和目標物本身的位置有關,所以視線應被引導到目標物所在位置 才能更有助於相關視覺記憶的提取。綜合以上所言,物件的「物理屬 性相關動畫」應該由「目標物本身位置」啟動,亦即圖 4-91(a-1)(a-2)

是較佳的設計方法。

在設計上,滑鼠啟動適性指標時要在「目標物所在位置」,並且「描

在設計上,滑鼠啟動適性指標時要在「目標物所在位置」,並且「描