• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

(三). 網路:

1. 「2014 essential facts about the computer and video game industry」,

theesa.com,http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf(2014年8月20

日)。

2. 「GDC: Sony boasts 90 million PSN accounts」,develop,

http://www.develop-online.net/news/gdc-sony-boasts-90-million-psn-accounts/

0111389(2014年6月28日)。

3. 「Nintendo Co., Ltd. Consolidated Sales Transition by Region」,

nintendo.co.jp,

http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e14 06.pdf(2014年9月12日)。

4. 「PlayStation Now」,Sony Computer Entertainment America,

http://us.playstation.com/playstationnow/(2014年5月29日)。

5. 「Shuhei Yoshida: Phones Have Hurt Handheld Market “Quite Badly”, PS Vita TV Won’t Make Devs Forget About Touch Screen」,

PlayStationLifeStyle.net,

http://www.playstationlifestyle.net/2013/09/20/shuhei-yoshida-phones-have-hu rt-handheld-market-quite-badly-ps-vita-tv-wont-make-devs-forget-about-touch-screen/(2014年4月28日)。

6. 「Sony Trumps Nintendo in Shrinking Console Market」,statista.com,

http://www.statista.com/chart/2345/video-game-console-sales/(2014年8月20 日)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

附錄

任天堂及索尼的遊戲平台列表

年份 任天堂 索尼 備考

1983 Family Computer(FC) 家用型

1989 Game Boy(GB) 攜帶型

1990 Super Family Computer(SFC) 家用型 1994 PlayStation(PS) 家用型

1995 Virtual Boy(VB) 家用型

1996 Nintendo 64(N64) 家用型 1998 Game Boy Color(GBC) 攜帶型

1999 PocketStation 攜帶型

2000 PlayStation 2(PS2)、PS one 家用型 2001 Game Boy Advance(GBA) 攜帶型 2001 Nintendo Gamecube(NGC) 家用型 2004 Nintendo DS(NDS) PlayStation Portable(PSP) 攜帶型 2006 Nintendo Wii PlayStation 3(PS3) 家用型

2008 Nintendo DSi 攜帶型

2009 PlayStation Portable go 攜帶型 2011 Nintendo 3DS PlayStation Vita(PSVita) 攜帶型

2012 Nintendo WiiU 家用型

2013 Nintendo 2DS 攜帶型

PlayStation Vita TV PlayStation 4(PS4)

家用型

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

訪談紀錄(受訪者A)

訪談者基本資料 受訪者 A,自 1994 年進入 SCE 工作至今,受訪時的職務,

是協調第三方的遊戲開發與出版關聯事物。其觀點對於分 析索尼遊戲事業的歷史與策略,具有一定參考價值。

訪談日期與過程 2014 年 2 月 19 日,訪談時間共 1 小時。

地點為日本東京都品川區索尼電腦娛樂總部。

訪談問題大綱 1. 「平台策略這樣的概念,在業界也經常被使用嗎?您的 看法是?」

2. 「以平台的概念為中心,對於PlayStation與日本遊戲產 業過去十年間的成果,您會如何給予評價呢?」

3. 「PS3導入BD光碟是不是稍微過早了呢?您對於這個 觀點有什麼樣的看法呢?」

4. 「從PS到PS3為止是久夛良木健社長的時代。想要請問 您,他們對於PlayStation的想法有相異之處嗎?」

5. 「任天堂主要重視遊玩與娛樂。索尼集團則較為專注於 產品的技術與性能。請問您對於兩者「相異」的平台 策略,是如何評價呢?」

6. 「智慧型手機平台,成為家用遊戲的課題了嗎?想請教 以貴社的立場而言,怎麼看這個問題?」

7. 「次世代機種的PS4跟PSV被認為更加重視網路服務,

藉由網路功能來跨平台連動,這會是對抗智慧型手機 的最佳策略嗎?」

8.

「對於接下來的PS平台,以及日本遊戲產業的主要動 向,您有什麼樣的看法呢?」

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

訪談問題(一).

研究者:「今日的遊戲產業,若說是由日本奠定也並不為過吧。隨著為數眾 多的遊戲機陸續誕生,也大約經過三十年了。若從業界人士的立場來看,平台 策略這樣的概念,在業界也經常被使用嗎?您的看法是?」

受訪者A:「這個嘛,舉個最近發生的例子,PlayStation 4(以下簡稱PS4)

不是剛剛推出了嗎?那麼,所謂的平台之概念,舉例來說,有了這個叫作PS4 的平台,這個平台有什麼優點值得一提?舉例來說,台灣已經開始在賣PS4,

而日本則是這星期要發售。在『首發週』購買的人,跟今後五年以後才購買的 人,儘管經由改良會讓主機的尺寸變得輕薄也說不定,不過基本上是購買同樣 的東西沒錯吧。」(研究者:「同樣的平台?」)

受訪者A:「對,是同樣的東西。基本內容是一樣的。與此相對照,如果是 智慧型手機或個人電腦之類的產品,都會漸漸地大幅改變。比方說,今年購買 的產品,跟五年之後購買的產品,裡面使用的半導體已經經歷過改良,可說是 完全不同。所以說,遊戲機這種產品,都是持續製作具有同質性的產品。若要 說這有什麼好處,對製作遊戲的人來說,最好能夠讓一開始就買遊戲機的人,

跟五年之後才買的人,盡可能都能夠看到同樣的遊戲畫面。(A1-1)如果是個 人電腦或智慧型手機等產品的話,以前所買的產品會漸漸跑不動對吧?在這層 意義上,製作遊戲的人,就好像畫家一樣,希望自己製作的作品,能夠原汁原 味呈現給世人。」

受訪者A:「以我個人的作品為例,有的人會說就像看到了除了很差勁之外 一無是處的作品。而這還是能表現出也許其製作者可能真的做得不太好,但至 少能夠不斷重現。從這點來看,平台在發售之後最長約十年期間內,持續製作 同樣規格的產品。如此,遊戲製作者能夠以同樣的品質,將作品傳達給所有的 使用者。我認為這是遊戲機相當優異的一項特質。」

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

受訪者A:「除此之外呢,控制手把也是如此呢。控制手把也都維持同樣。

雖然智慧型手機在控制方面也有這樣的感覺。不過呢,同樣的控制手把意味著,

現在或者十年以後,基本上按鈕數量是一致的,所以會是同樣的操控方式。因 此 製 作 者 與 玩 家 , 都 能 長 期 在 同 樣 的 環 境 當 中 , 持 續 享 受 同 樣 的 內 容

(Contents),便由此而生。而這被認為是平台最首要的特徵。」

受訪者A:「因此呢,的確若是電腦遊戲之類的做法,通常會花相當多的錢 買最新的電腦主機、配上相當水準的顯示卡,就能夠看到非常精美而細緻的畫 面對吧?而且畫面幀數(Frame rate)也相當驚人。但是遊戲機並非讓使用者花 更多的錢,而是用同樣的花費,就能夠享受到同樣的品質。我們企業也是這樣 去思考平台的經營。是的。」

(研究者:「舉例來講,在七年前買了PlayStation 3(以下簡稱PS3)的人、

跟現在買了PS3的人,因為是同樣的主機,所以能夠遊玩到同樣的內容?」)

受訪者A:「沒錯,同樣的品質、影像、聲音,以及同樣的感受(Feeling)

來暢遊。因此呢,不會出現因為有的人預算比較少,享用的畫面會比較差之類 的事情發生。大家都是一樣的,這可說是相當值得激賞的一點。如此一來,製 作軟體的人也能夠安心地製作。(A1-2)製作者也是邊看著遊戲畫面邊製作對 吧?瞭解到自己做的東西,曾經邊看邊完成的作品,能夠以本來的面貌讓使用 者遊玩,這是非常清楚的,而且非常容易瞭解。」

(研究者:「而且製作方也能簡單地使用?」)

受訪者A:「嗯,能夠簡單地使用。以同樣的品質、同樣的內容,製作者能 夠讓所有使用者一起遊玩完全一模一樣的東西。像這樣的做法,相當程度是其 他的平台,如個人電腦所沒有的。可以瞭解這點吧(笑)」(研究者:「是的,真 是學習到很多(笑)」)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

訪談問題(二).

研究者:「是的,所以平台的長處,其策略是不僅僅作為交易的仲介者,還 能夠讓交易過程圓滑化,更加順利進行等等,隨著平台及使用者的數量越多,更 彰顯其效果;被認為經由其存在,能夠讓各個使用者享有的效能都一舉提高。以 此概念為中心,對於 PlayStation 與日本遊戲產業過去十年間的成果,您會如何 給予評價呢?」

受訪者 A:「我可能沒有什麼非常驚人的答案,不過呢,我想也許各位也都 很清楚。在 1994 年 12 月為 PS 的初試啼聲,打響了第一槍對吧。在當時的產品 特色(Sales point)是 3D 繪圖性能以及採用 CD-ROM 光碟。就這兩個部分來講,

在此之前的超級任天堂是採用卡匣(Cartridge)以及 2D 畫面。從 2D 變成 3D,

從卡匣變成了光碟。這樣發展的結果,是遊樂場的大型機台電玩,也可以在家用 遊戲機執行。(A2-1)」

受訪者 A:「沒錯,街機遊戲的移植得到實現。此外呢,遊戲軟體的價格變 得更為便宜,生產所需時間也縮短了。如此一來使用者可以玩到過去限於遊樂場 才能玩的遊戲;遊戲軟體企業過去對於大量訂購難以掌握產量,在當時也變得能 夠迅速滿足訂單。這曾經是相當重大的改變。」

受訪者 A:「到了 PS2(PlayStation 2)的時期,最根本的變化是能夠看 DVD 影片,並採用 DVD-ROM 為遊戲光碟。當時最特別的是 DVD 也才剛開始普及,

一般來說 DVD 播放器的價格還相當高昂。而 PS2 相較之下卻很便宜。(A2-2)

至於另一項特質,當然是 3D 繪圖性能變得更好。」

受訪者 A:「PS2 是如此發展。那麼在 PS2 至 PS3 之間,是什麼帶來變革?

是網際網路的重要性與應用正式浮上檯面。如 PlayStation Network(以下簡稱 PSN)

就是 PS3 與網路結合之後誕生的服務。所以 PS3 先是有了網路機能,3D 繪圖性 能也再度提升,然後採用 Blu-lay Disc(藍光光碟)。這些變化的形式大多繼承從 PS 開始的路線持續進化,並且運用最新的科技工具。例如 DVD 以及寬頻網路,

之後則是 BD 光碟。(A2-3)」

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

受訪者 A:「那麼接下來換作是 PS4 登場,現在能做到的是把 PSN 的機能更 加擴張。我想這部分也許也已經眾所皆知,那就是分享(Share)以及實況功能

(Live from PlayStation)。(A2-4)當然 3D 繪圖也是提升了。製作平台規格(format)

的企業,往往費盡苦心打造出機器,但真正想要買那個機器的人很少,實際上是 想要遊戲,所以大家才會買機器。因此,儘管加上各種機能來讓遊戲機的硬體或 作業軟體都同時進化,但最為重要的,終究是在機器上運行的遊戲。」(研究者:

您指的是遊戲軟體?)

受訪者 A:「沒錯,遊戲軟體。所以呢,為了讓這些人(遊戲軟體企業)能 夠更加容易運作,從交易買賣中獲利,便是平台(規格)企業的主要任務。比方 說在技術部分,平台讓交易買賣更加容易運作的做法中,我認為從卡匣變成光碟,

就讓商業模式變得更為簡便。之後則是以網際網路使得不需要生產光碟也能夠讓 遊戲軟體順利發行。」(研究者:用硬碟?)

受訪者 A:「沒錯,用網際網路傳遞的形式來實現,將軟體檔案儲存在硬碟。

除此之外呢,為了讓遊戲軟體企業在製作階段更為容易(easy),簡單來講就是 主動提供開發環境給遊戲軟體出版商及開發商。所有的措施,都是為了讓第三方 企業輕鬆地為 PS 平台製作軟體(A2-5)。如此以來,有了製作遊戲的人以及開 心遊玩的使用者。」「在這裡最為理想的,最好是能夠做到直接的聯繫,沒錯吧?

這是因為,遊戲製作人能夠跨越過去,直接帶給遊戲玩家娛樂,從這層意義而言,

這是因為,遊戲製作人能夠跨越過去,直接帶給遊戲玩家娛樂,從這層意義而言,

相關文件