遊戲式網路學習在「物質變化」單元之應用研究
翁榮源*、莊坤鴻** 靜宜大學應用化學系教授*、靜宜大學應用化學系博士生** 摘要 本研究主要是利用電腦多媒體的特性,製作出符合遊戲式學習模式之「物 質變化」網路教學網站,並以輕鬆、活潑的方式呈現在網路上,希望能提升學習 者的學習動機進而達到較好的學習成效。 在本研究中,學習者透過網際網路學習教學內容,並將學習模式區分為遊戲 式學習與非遊戲式學習;學習者認知型態則是依據「藏圖測驗」分為場地獨立與 場地依賴兩組。多元智慧分組則是使用「多元智慧檢核表」加以分組,研究對象 為靜宜大學二、三、四年級文、理、管理學院學生,共 224 位(男生 106 人、女 生 118 人)。 本研究的結果顯示: (一) 在學習成效部分,學生在遊戲式網路學習中的學習成效優於在非遊戲式網 路學習中的學習成效;而不同背景學生中,又以場地獨立、女性、理學院的學生, 在遊戲式網路學習中的表現明顯優於在非遊戲式網路學習中的表現;以多元智慧 分組中,具有語言智慧與自然觀察智慧者在遊戲式網路學習中的表現明顯優於在 非遊戲式網路學習中的表現。 (二) 對遊戲式學習的看法,學生不僅喜歡遊戲式的學習活動,也認為遊戲式的 學習活動對其學習成效會很有幫助,可見遊戲式的學習活動確實能提升學生的學 習動機。 關鍵字:遊戲式學習、多元智慧、遠距教學壹、研究背景與研究動機 近年來,資訊科技的發展與網路的迅速進步是無庸置疑地,教育理念與教學 方法均產生了重大的變革,網路學習已經成為最受注目的教學方式。網路也已經 成為教學環境中最重要的工具。教學方法種類繁多,其中的遊戲法教學或稱為遊 戲式學習,由於具備有遊戲的性質,受到許多兒童及學習者的熱烈歡迎,因此受 到教育工作者與家長的關注。 許多教育工作者對於遊戲抱持著肯定的態度。如李咏吟(1996)認為,遊戲活 動可以在緊湊的學習中提供讓學生喘息的機會。海連胥(1995)則認為,將教學以 遊戲的形式呈現,不但可讓學生愉快地學習,又容易有成就感。為了這些目的, 許多研究者開始嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,希望透過遊戲的方式,吸引學 生主動去了解學科知識(林美娟、莊志洋,1993)。換言之,學習者對於參與遊戲 活動,有著高昂的動機。而所謂沉迷於電玩,只是玩家對於參與遊戲活動的動機 過高,導致其他應該進行的活動遭到忽視。若能將電腦遊戲導入學習活動中,則 學生的學習動機必然能夠大幅提昇(周仿敏,1986;李咏吟,1996;陳怡靜、計 惠卿,1997;吳天貴,2006)。遊戲對教學最主要的作用在誘發學習動機(郭昕周、 林華、周倩,1998)。而近年來,更有不少學者證實遊戲式學習對教育的正向效 果(Kirriemuir & McFarlane, 2004; Squire, 2005),並可激發學生創造力(翁凱昕, 2005)。整體而言,遊戲式學習是將參與遊戲活動的動機轉化為參與學習活動的 動機,進而提昇學生的學習成效。遊戲一向被認為具有減輕焦慮、降低壓力的功 能(黃天佑,2000)。 一、研究目的 本研究的目的主要在於應用遊戲式學習理論將「物質變化」單元中的知識, 透過網際網路以輕鬆、活潑的方式再配合多媒體的文字、影像、聲光、動畫、遊 戲等特性,使學習者容易明瞭。並分析「遊戲式網路學習」與「非遊戲網路學習」 兩種不同學習模式在網路學習成效之影響,並探討學習者個人相關變因的影響, 及學習者對遊戲式學習的接受度。
貳、遊戲式電腦輔助學習 電腦遊戲是時下青少年最熱衷的休閒活動之一,許多學生因此耽誤了課業, 也難怪有人將玩電腦遊戲視為有害的活動。但是還是有某些電腦遊戲確實兼具娛 樂性與教育性的價值,不僅可以調劑身心、紓解壓力,亦可從中學得一些概念與 技能(李佳蓉,1996)。 Jones(1997)在其探討電腦遊戲為何吸引人的文中曾經提到:電腦遊戲吸引許 多人是個不爭的事實,因此,若能將電腦遊戲導入學習活動中,則學生的學習動 機必然能夠大幅提昇(周仿敏,1986;李咏吟,1996;陳怡靜、計惠卿,1997; 楊惠梅,2006)。 而遊戲式的設計,就是結合遊戲與教育,讓學生在玩遊戲的快樂時光中,也 能輕鬆地吸收教師所要傳達的教學內容,進而達到寓教於樂的目的(周仿敏, 1986;陳怡靜、計惠卿,1997;孫春望,1998)。 學生在進入遊戲式學習之前,就對遊戲式學習抱持著好感,這使得遊戲式學 習比其他類型的學習方式佔有更大的優勢。 學生之場地獨立性與其在全球資訊網之學習下的學習成就關係為正相關,學 生之場地獨立性越高,其在全球資訊網之學習環境下的學習成就就愈高。過去研 究探討場地獨立對於超媒體或全球資訊網之教學環境下之瀏覽成效或學習成效 多為正面的影響 。(Leader & Klein,1994;Lin & Chou,1998;Lin & Gayle,1996; 馬德強,1996;魏丕信,1995)。Saracho(1995)於研究中指出場地獨立比場地依 賴更加喜歡遊戲。 一、研究對象 本研究以化學之「物質變化」單元之網路學習為研究主體。研究對象為靜宜 大學二、三、四年級之學生,來自理學院、管理學院及文學院的學生,有效樣本 共計二百二十四名;其中實驗組學生為 111 名(男生 55 人、女生 56 人),控制 組學生為 113 名(男生 51 人、女生 62 人)。
参、研究方法 本研究之研究實施流程茲分別詳述如下圖 1: 一、研究工具 有關本實驗的研究工具,茲詳述條列說明如下: (一)課程前測 本研究的前測測驗主要以「純物質與混合物」概念、「物質變化」中有關「物 理變化」概念及「化學變化」概念的內容為主。欲以此了解學生的先備知識,比 較實驗組與控制組的學前差異,並與學後成就測驗比較,作為日後化學網路教學 設計的參考。 (二)團體藏圖測驗
本研究所採用之團體藏圖測驗(Group Embedded Figures Test, GEFT)是由 Witkin、Oltman 及 Karpy 在 1971 年提出,本研究採用吳裕益(1987)所修訂的測
驗。此測驗適用在團體測驗中,適用對象為十歲以上的兒童與成人。團體藏圖測 驗共有十八個複雜圖形及八個簡單圖形,受試者必須依照說明在指定時間內將嵌 在複雜圖形內的簡單圖形描繪出來。測驗有三個部分,第一部分有七個簡單的題 目,此部分僅提供練習,不列入計分時間,限制為二分鐘;第二及第三部分各含 有九個較難的題目,屬於正式測驗,時間限制各五分鐘,場地依賴與場地獨立之 分組依據,以答題之正確題數分別給與 0~18 分,將全部樣本依平均數加減標準 偏差即可得到場地獨立與場地依賴兩組。 (三)多元智慧檢核表 本研究採用測驗工具為:學生多元智慧檢核表 (張滄敏,2001),來評量學 生的多元智慧。此檢核表包含八個分量表:語言智慧、邏輯-數學智慧、空間智 慧、身體-肢體智慧、音樂智慧、人際關係智慧、內省智慧和自然觀察智慧。 (四)課程後測 本研究的後測題目以教學網頁內容相關觀念為主,命題取材自美國「ACS Test Item Bank for High School Chemistry」及國中理化基本學力測驗、大學聯招 試題,以具備「物質變化」基本概念之代表性題目為主。後測測驗於網路學習後 實施,藉此比較實驗組學生與控制組學生的學習效果,並希望從中獲得遊戲式教 學設計與網路教學設計的參考資料。 (五)使用者問卷 對象:修習生活化學學生。 目的:受試者背景資訊與學習態度調查。 內容:探討受試者使用電腦之背景資訊及對遊戲學習內涵、學習活動、系統 操作之便利性、使用意願等之看法。其中問卷第6題為調查受試者對學習壓力的 看法,第3、4、8、12 題調查受試者對於主動使用此遊戲軟體的意願以及對遊戲 式學習的看法。 (六)教學網頁 本研究主要是以遊戲式學習的理念及物質變化為學習內容來設計。在物質 變化內容的設計上,是依據國中理化、高中化學中有關「物質變化」的內容為主,
並參考自然科學相關書籍,再加上學科專家提供的意見,茲整理如下圖 2: 物質變化
物質變化教材架構圖
物 質 化學變化的 各種現象 純 物 質 物 理 變 化 化 學 變 化 產 生 沉 澱 溫 度 改 變 顏 色 改 變 混 合 物 產 生 氣 泡 物 質 變 化 質 量 守 衡 圖 2 物質變化教材架構圖 本系統(實驗組)分別以『純物質與混合物』、『物理變化與化學變化』及『化 學變化的各種現象』三大單元分別呈現學習概念。控制組則以相同內容為主要學 習概念。兩組內容相同,唯內容呈現方式不同。 (七)教學網頁內容設計 1. 遊戲式學習教學網頁 本網站係以遊戲式學習為主的學習理論基礎,且根據相關研究的說法,以輕 鬆、活潑的動畫內容呈現,各單元加入遊戲以提升學習者的學習動機,創造出一 個有意義的遊戲學習情境。 在網頁製作方面,本系統的所有內容,都是使用 Macromedia Flash MX 編輯 製作。並將捲軸的功能省略,超過一頁以上,均以分頁的方式來處理,減少學習 者操作捲軸的麻煩,以 Macromedia Flash MX 所製作出來的網頁,皆能適用於各 種螢幕解析度上,以利於學習者學習。在教學內容上採取活潑的動畫來提升學習 者的學習動機,如圖 3 所示。圖 3 遊戲式學習學習內容的呈現
在遊戲設計方面,每一小單元後皆有一個遊戲單元來輔助學習,以物質的分 類學習完後,會有一個快問快答的遊戲,主要是要讓學習者分辨純物質與混合 物,如圖 4 所示。
學習完物質的變化,會有一個過五關斬六將的遊戲,是要讓學習者了解物理 變化與化學變化,如圖 5 所示。 圖 5 遊戲-過五關斬六將 學習完化學變化的各種現象,會有一個化學小實驗的遊戲,主要是要讓學習 者知道各項物質混合後的各種反應現象,如圖 6 所示。 圖 6 遊戲-化學小實驗
2. 非遊戲式學習教學網頁 教學內容與遊戲式學習一樣,只在呈現表達上有所差異,如圖 7 所示。 圖 7 非遊戲式學習教學網頁 教學時數為三小時,教學流程:學生登入系統後,進行前測與藏圖測驗及多 元智慧檢核表,由系統進行亂數分組,分別進入「遊戲式學習網站」與「非遊戲 式學習網站」教學內容相同,唯內容呈現方式不同。 肆、結果與討論 一、學習成效分析 (一)實驗組與控制組基本能力之比較 為了解實驗組(遊戲式)與控制組(非遊戲式)學生的基本能力是否有差異,乃以 兩組學生的前測成績做獨立樣本 t 檢定,由表 1 之 t 檢定結果顯示實驗組與控制 組學生在學前測驗無顯著差異,亦即表示兩組學生的基本能力並無差別。
表 1 實驗組與控制組前測成績之 t 檢定結果 組別 人數 平均分數 標準差 df t p 實驗組 111 48.29 15.83 222 -.721 .391 控制組 113 49.73 14.17 p>0.05 無顯著差異 (二)實驗組與控制組之學習成效分析 實驗組與控制組兩組學生在成績進步幅度方面,實驗組成績進步幅度的平均 數明顯的比控制組高,擬先以兩組的後測成績減前測成績作獨立樣本的 t 檢定, 由表 2 的分析結果顯示,p 值為 0.004 小於 0.05,達顯著差異。顯示實驗控制組 與學習成效有顯著差異,即遊戲式網路學習對學習者幫助較大。 表 2 實驗組與控制組學習成效之 t 檢定結果 組別 人數 平均進步分數 標準差 df t p 實驗組 111 44.50 16.33 控制組 113 35.22 22.24 222 3.55 .004* * p<0.05 達顯著差異 王年燦(2003)的研究:遊戲式的教材設計,有助於引起學習動機 。葉盛昌 (2003)的研究:遊戲式學習在成就測驗表現上有顯著進步的效果。而本研究結 果:遊戲式網路學習明顯優於非遊戲式網路學習與其研究結果相符。遊戲式學習 能提升學習者的學習動機,進而提升學習成效,因此遊戲式網路學習確實能提高 學習者的學習成效。 二、探討個人相關變因對網路學習之學習成效的影響 (一)依認知型態比較實驗組與控制組的學習成效分析 在網路教學之學習環境下,學生認知型態在不同學習模式的學習成效差異情 形,以獨立樣本 t 檢定考驗,如表 3 所示:
表 3 依認知型態比較實驗組與控制組的學習成效表 認知形態 組別 平均進步分數 SD df t p 實驗組(n=30) 43.33 16.68 場地獨立 控制組(n=29) 26.90 26.34 57 2.87 .006* 實驗組(n=26) 50.00 15.23 場地依賴 控制組(n=32) 35.00 18.32 56 3.34 .610 * p<0.05 達顯著差異 實驗組場地獨立學生學習成效(平均 43.33 分)顯然高於控制組(平均 26.90 分),且達統計之顯著差異(t =2.87 , p =.006 < .05),顯示場地獨立學生在遊戲式網 路學習有較好的學習成效。 46. 67 52. 41 90.00 79.31 43.33 26.9 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
分數
前測成績
後測成績
學習成效
實驗組
控制組
圖 8 場地獨立學生成績比較圖 再進一步分析場地獨立學生在實驗組與控制組的成績比較圖 8,由圖 8 可知 實驗組場地獨立學生前測 46.67 分,控制組場地獨立學生前測是 52.41 分,前測得分未達顯著差異(t =-1.29 , p =.745 > .05),亦即表示兩組學生的基本能力並無 差別。 (二)依性別比較實驗組與控制組的學習成效分析 在網路教學之學習環境下,學生性別在不同學習模式的學習成效差異情形, 以獨立樣本 t 檢定考驗,如表 4 所示: 表 4 依性別比較實驗組與控制組的學習成效表 性別 組別 人數 平均進步分數 標準差 df t p 實驗組 55 44.00 17.38 男 控制組 51 32.94 19.52 104 3.08 .344 實驗組 56 45.00 15.37 女 控制組 62 37.10 24.25 116 2.09 .007* * p<0.05 達顯著差異 由表 4 之統計分析結果,可歸納出下列主要的研究發現:以性別因素來看, 女生在遊戲式物質變化網路學習學習成效達統計之顯著差異,亦即女生在遊戲式 網路學習明顯優於非遊戲式網路學習。 表 5 女生實驗組與控制組前測成績之 t 檢定結果 性別 組別 人數 前測 標準差 df t P 實驗組 56 46.43 15.31 女 控制組 62 48.71 15.63 116 -.80 .689 p<.05 達顯著差異 由表 5 之統計分析結果,實驗組女生前測 46.43 分,控制組女生前測 48.71 分,而前測得分未達統計上之顯著差異(t =-.80 , p =.689 > .05),亦即表示兩組 女學生的基本能力並無差別。
就性別而言,本研究發現女生對遊戲式網路學習明顯優於非遊戲式網路學 習。推測原因,可能遊戲式學習均能有效提升學習者的學習動機,再配合網路教 材遊戲化的學習,更能充分理解、吸收物質變化的知識,突顯學習成效。Liss (1981)研究中提出女孩較能從許多遊戲中找到樂趣並學習更廣。 (三)依學院比較實驗組與控制組的學習成效分析 在全球資訊網之學習環境下,不同學院學生在不同學習模式的學習成效差異 情形,以獨立樣本 t 檢定考驗,如表 6 所示: 表 6 依學院比較實驗組與控制組的學習成效表 學院 組別 平均進步分數 標準差 df t p 實驗組(n=47) 38.72 17.40 理學院 控制組(n=33) 27.27 22.26 78 2.58 .004* 實驗組(n=64) 48.00 14.74 非理學院 控制組(n=80) 40.77 25.60 140 .99 .131 *p<0.05 達顯著差異 實驗組理學院學生學習成效(平均 38.72 分)顯然高於控制組(平均 27.27 分), 顯示理學院學生在遊戲式網路學習的成績較好。
55. 74 55. 15 94. 47 82. 42 38. 72 27. 27 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
分數
前測成績
後測成績
學習成效
實驗組
控制組
圖 9 理學院學生成績比較圖 再進一步分析理學院學生在實驗組與控制組的成績比較圖 9。由圖 9 可知實 驗組理學院學生前測 55.74 分,控制組理學院學生前測 55.15 分,而前測得分未 達統計上之顯著差異(t = .178 , p=868 > .05),亦即表示兩組學生的基本能力並 無差別。 就學院而言,理學院學生對遊戲式網路學習明顯優於非遊戲式網路學習。推 測原因,可能是理學院的學生對該課程較為熟悉且較具有該課程的相關基礎,故 在課程內容上較清楚,且對該教學網站上的內容及問題較能理解與進行,或是較 容易知道在網站的何處找到需要的相關資料,才導致此類學習背景的學習者具有 較好的學習成效(Romero, Tepper & Tetrault, 1992)。(四)依多元智慧分組比較實驗組與控制組的學習成效分析
在全球資訊網之學習環境下,學生多元智慧分組在不同學習模式的學習成效 差異情形,以獨立樣本 t 定考驗,如表 7 所示:
表 7 依多元智慧分組比較實驗組與控制組的學習成效表 多元智慧 組別 後測平均分數 SD t p 實驗組(n= 8) 100 0 語言 控制組(n=11) 81.82 10.79 4.73 .038* 實驗組(n=11) 89.09 10.44 數學 控制組(n= 8) 77.50 24.93 1.39 .063 實驗組(n=13) 92.31 10.13 肢體 控制組(n= 9) 82.22 15.63 1.84 .382 實驗組(n=11) 92.73 10.09 音樂 控制組(n=12) 83.33 11.55 2.07 .707 實驗組(n=44) 94.09 9.23 自然觀察 控制組(n=31) 87.74 13.34 2.43 .002* * p<0.05 達顯著差異 空間、人際、內省智慧因未達統計之值,不列入比較 由表 7 之統計分析結果,可歸納出下列幾點主要的研究發現: 語言智慧分組學生在全球資訊網環境中不同學習模式的學習成效達統計之 顯著差異,亦即語言智慧分組學生在遊戲式網路學習明顯優於非遊戲式網路學 習。而自然觀察智慧的學生在全球資訊網環境中不同學習模式的學習成效達統計 之顯著差異,亦即自然觀察智慧的學生在遊戲式網路學習明顯優於非遊戲式網路 學習。
52.50 54. 55 100 81.82 47. 50 27.27 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
分數
前測成績
後測成績
學習成效
實驗組
控制組
圖 10 語言智慧學生成績比較圖 51.36 48.39 94.09 87.74 42. 73 39.35 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100分數
前測成績
後測成績
學習成效
實驗組
控制組
圖 11 自然觀察智慧學生成績比較圖再進一步分析語言智慧學生在實驗組與控制組的成績比較圖 10,由圖 10 可 知實驗組語言智慧學生前測 52.50 分,控制組語言智慧學生前測 54.55 分,而前 測得分未達統計上之顯著差異(t = -.32 , p=.540 > .05),亦即表示兩組不同語言 智慧學生的基本能力並無差別。自然觀察智慧學生在實驗組與控制組的成績比較 圖 11,由圖 11 可知實驗組自然觀察智慧學生前測 51.36 分,控制組自然觀察智 慧學生前測 48.39 分,而前測得分未達統計上之顯著差異(t =.79 , p=.500 > .05), 亦即表示兩組不同自然觀察智慧學生的基本能力並無差別。 三、遊戲式學習的情意分析 (一)使用者問卷之結果 使用者問卷主要是針對受試者使用遊戲之背景資訊及對遊戲學習內涵、學習 活動、系統操作之便利性、使用意願等之看法做探討。參加遊戲式學習環境之學 習者有111名,針對其在此環境學習後進行網路問卷調查,接受並完整回答者有 100名,回收率達90%。本量表係採用Likert式五分量表,受試者分別由「非常同 意」、「同意」、「無意見」、「不同意」、「非常不同意」五個選項以評定本問卷,填 答者依其對不同敘述之不同贊成程度以作勾選。而整個遊戲式學習環境之使用者 問卷結果如表8所示。
表 8 遊戲式學習使用者問卷結果 系統評鑑項目 非 常 同 意 同 意 沒 意 見 不 同 意 非 常 不同意 1 我覺得這一個遊戲學習活動的內容活潑 生動? 33.0% 58.0% 7.0% 2.0% 0% 2.我覺得這一個遊戲學習活動的遊戲很容 易操作? 32.0% 57.0% 8.0% 3.0% 0% 3.我喜歡這種用遊戲來學習化學科目的學 習方式? 50.0% 35.0% 8.0% 6.0% 1.0% 4.如果可以,下次我願意再使用這一個遊 戲學習活動進行學習? 60.0% 27.0% 11.0% 1.0% 1.0% 5.我覺得在遊戲的過程中,我可以應用學 校課程學到的知識? 25.0% 50.0% 14.0% 8.0% 3.0% 6.我覺得像這樣以遊戲的方式來學習,比 較不會有壓力? 58.0% 30.0% 11.0% 1.0% 0% 7.在每一個遊戲中,我很清楚該用哪些知 識才能順利過關? 25.0% 55.0% 11.0% 8.0% 1.0% 8.我希望以後在學校各科課程中,能夠讓 我們使用這一個遊戲學習? 58.0% 34.0% 7.0% 1.0% 0% 9.我很希望能和同學討論及分享過關的技 巧和秘訣? 25.0% 54.0% 10.0% 6.0% 5.0% 10.我覺得如果能和同學比賽過關,整個學 習活動會更有趣? 55.0% 33.0% 9.0% 1.0% 2.0% 11.在遊戲過程中,我很努力解決問題以便 能順利過關? 24.0% 44.0% 23.0% 6.0% 3.0% 12.整體而言,我覺得這一個遊戲學習活動 對我的學習很有幫助? 63.0% 28.0% 9.0% 0% 0% 由表 8 可知,就總體而言參與評估者多數均給予正面的肯定,認同遊戲式學 習網站在全球資訊網上的確可發揮教學的目的。 (二)遊戲式電腦輔助學習的接受度 本段根據受試者在使用者問卷上回答的情形,針對與本研究有關遊戲學習的 相關部分,進行分析及比較。本節主要在調查受試者對於遊戲本身的態度。 1. 遊戲學習的接受度由使用者問卷上有關的問卷結果決定。 問卷題目如下:
問題3 我喜歡這種用遊戲來學習化學科目的學習方式 問題4 如果可以,下次我願意再使用這一個遊戲學習活動進行學習 問題8 我希望以後在學校各科課程中,能夠讓我們使用這一個遊戲學習 問題12 整體而言,我覺得這一個遊戲學習活動對我的學習很有幫助 問題3 是為了調查受試者對於此遊戲學習活動的喜好度。問題4 是為了調查 受試者自行參與此遊戲學習活動的意願。問題8 是為了調查受試者在學校課程中 使用此遊戲學習活動的意願。問題12 是為了調查受試者是否認為此遊戲學習活 動對其學習有幫助。 由表8可知,有85.0%的受試者喜歡遊戲式學習;有87%的受試者會自行使 用此遊戲學習活動;有92%的受試者願意在學校課程中使用此遊戲學習活動;有 91%的受試者認為遊戲學習活動對其學習有幫助。 2. 焦慮的態度由使用者問卷上有關的問卷結果決定。 問卷題目如下: 問題6 我覺得像這樣以遊戲的方式來學習,比較不會有壓力 問題6 是為了調查受試者在遊戲式的學習環境下是否較無壓力。 由表8可知,有88%的受試者認為以遊戲的方式學習較無壓力。 問卷分析結果探討各種因素對學生態度的影響以及可能的原因。大部分的學 生都表示遊戲式學習會使學習活動變得更有趣。在焦慮的部分,大部分的學生也 認為以遊戲的方式學習較無壓力,在學生對於遊戲式學習本身的態度方面可以看 出,遊戲式學習不僅受到大部分學生的歡迎,而且也都認同遊戲可以幫助學習的 看法。此外,這些學生還願意在課程中,甚至主動進行遊戲式學習(Martin Ebner & Andreas Holzinger, 2007)。而學生對遊戲式學習如此喜愛的狀態,亦與相關文 獻的描述一致。
伍、結論
根據研究發現,歸納出以下之結論並討論之。茲分述如下: 一、學習成效分析
(二)相關變因對網路學習之學習成效的影響:場地獨立學生、女生、理學院學 生、語言智慧分組學生與自然觀察分組學生對遊戲式網路學習明顯優於非 遊戲式網路學習,且達顯著差異。 (三)對遊戲式學習的看法:整體而言,學生不僅喜歡遊戲式的學習活動,而且 也相信遊戲式的學習活動對其學習成效會很有幫助,可見遊戲式的學習活 動確實能給學生高昂的學習動機。再者,不論是否納入學校課程,遊戲式 的學習活動對於吸引學生參與學習確實能產生很大的影響力。 根據研究結果與發現,如欲將化學知識與生活產生聯結,遊戲式為一可採用 的方式,並且可以提升學生學習動機。就整體網路學習分析,發現學習模式之「遊 戲式學習」已達顯著差異,顯示本研究之「遊戲式網路學習」方式可以輔助現行 的化學網路教學,加強促進學習者學習化學的知識成長,是值得推廣的方式。因 此本研究結果可作為網路教學設計的參考,以協助學生更有效的學習。 參考文獻 王年燦(2003):國中生活科技網路多媒體教材之設計與開發。藝術學報,73,37-51。 李咏吟(1996):模擬與遊戲教學法。載於黃政傑 (主編),多元化的教學方法。台 北市:師大書苑。 李佳蓉(1996):電腦益智遊戲對國小高年級學童的推理能力、問題解決能力及電 腦態度之影響。台南市:國立台南師範學院國民教育研究所碩士論文。 林美娟和莊志洋(1993):輔助學習電玩之可行性探討。中等教育,44(6),46-51。 吳裕益(1989):認知能力與認知型態個別差異現象之探討。高雄師範學院,教育 學刊,7,143-173。 吳天貴(2006):建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我 覺知。桃園縣:中央大學網路學習科技研究所碩士論文。 周仿敏(1986):國中化學科遊戲式電腦輔助教學之研究。台北市:國立台灣師範 大學化學研究所碩士論文。 馬德強(1996):場地獨立性對全球資訊網資料搜尋成效之研究。高雄市:國立高
雄師範大學工業科技教育系碩士論文。 翁凱昕(2005):線上遊戲式學習對創造力之影響。台北市:國立臺灣師範大學工 業科技教育學系研究所碩士論文。 孫春望(1998):1997 童話幻想曲:合作式電腦遊戲設計。教學科技與媒體,37,2-9 。 海連胥(Heinich, Robert) (1995):教學媒體與教學新科技 (初版) (李文瑞等譯)。臺 北市:心理出版社。 陳怡靜和計惠卿(1997):育樂式課程軟體之遊戲式學習情境。視聽教育雙月 刊,39(1),24-33。 郭昕周、林華和周倩(1998):建構取向的遊戲式MUD 學習環境。教學科技與媒 體,37,28-41。 葉盛昌(2003):遊戲式數學教學模式對學生數學學習的影響。台中市:國立台中 師範學院數學教育學系在職進修教學碩士學位班碩士論文。 黃天佑(2000):電腦遊戲與教育。國教天地,140,3-6。 張滄敏(2001):多元智慧之主題探索教學行動研究。台北市:國立台北師範學院 數理教育研究所碩士論文。 楊惠梅(2006):線上遊戲式學習輔助國小自然科之探究。高雄縣:樹德科技大學 資訊管理研究所碩士論文。 魏丕信(1995):不同的介面表現形式及個人任之行探差異對使用超媒體資訊系統 搜尋效果的影響。第四屆國際電腦輔助教學研討會論文集,S21-27。新竹市: 交通大學。
Jones, Marshall G. (1997). Learning to Play; Playing to Learn: Lessons Learned from Computer Games. Retrieved May 1, 1998, from the World Wide Web:
http://www.hbg.psu.edu/bsed/intro/docs/mjgames/index.html.
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: Nestafuturelab.
Leader, L.F. & Klein, J.D.(1994). The effects of search tool and cognitive style on performance in hypermedia database searches. Educational Technology Research
and Development; 44(2), 5-15.
Lin, H. & Gayle, V.D. (1996). Effects of linking structure and cognitive style on students’ performance and attitude in a computer-base hypertext. Environment. Journal of Educational Computing Research, 15, 17-329.
Lin, H. & Chou, C.(1998). The effect of navigation map and cognitive styles on learners’ performance in a computer-networked hypertext learning system. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 7,151-176.
Liss, M. B. (1981). Patterns of toy play: An analysis of sex differences. Sex Roles, 7, 1143-1150.
Martin Ebner & Andreas Holzinger (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computer & Education, 49, 873-900.
Romero, J.E., Tepper, B.J., & Tetrault, L.A. (1992). Development and validation of new scales to measure Kolb’s (1985) learning style dimensions, Educational and Psychological Measurement, 52, 171-179.
Squire, K. (2005). Game-based learning: Present and future state of the field. Saratoga Springs, NY: MASIE Center e-Learning Consortium.