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地方文化元素探究與文化創意產品設計---以高雄意象為例(II)

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Academic year: 2021

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(1)

行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告

地方文化元素探究與文化創意產品設計-以高雄意象為例

(II)

研究成果報告(精簡版)

計 畫 類 別 : 個別型 計 畫 編 號 : NSC 98-2410-H-151-020- 執 行 期 間 : 98 年 08 月 01 日至 99 年 12 月 31 日 執 行 單 位 : 國立高雄應用科技大學文化事業發展系 計 畫 主 持 人 : 李穎杰 計畫參與人員: 大專生-兼任助理人員:張家飴 大專生-兼任助理人員:羅琬貽 大專生-兼任助理人員:林藝陵 大專生-兼任助理人員:盧婷逸 大專生-兼任助理人員:陳頌慈 報 告 附 件 : 出席國際會議研究心得報告及發表論文 處 理 方 式 : 本計畫涉及專利或其他智慧財產權,2 年後可公開查詢

中 華 民 國 100 年 03 月 30 日

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行政院國家科學委員會補助專題研究計畫

■ 成 果 報 告

□期中進度報告

地方文化元素探究與文化創意產品設計-以高雄意象為例(II)

計畫類別:■ 個別型計畫 □ 整合型計畫

計畫編號:NSC 98-2410-H-151 -020

執行期間:98 年 08 月 01 日至 99 年 12 月 31 日

計畫主持人:李穎杰

共同主持人:

計畫參與人員:

大專生-兼任助理人員:張家飴、羅琬貽、林藝陵、盧婷逸、陳頌慈

成果報告類型(依經費核定清單規定繳交):■精簡報告 □完整報告

本成果報告包括以下應繳交之附件:

□赴國外出差或研習心得報告一份

□赴大陸地區出差或研習心得報告一份

■出席國際學術會議心得報告及發表之論文各一份

□國際合作研究計畫國外研究報告書一份

處理方式:除產學合作研究計畫、提升產業技術及人才培育研究計畫、

列管計畫及下列情形者外,得立即公開查詢

■涉及專利或其他智慧財產權,□一年■二年後可公開查詢

執行單位:

國立高雄應用科技大學

中 華 民 國 一百年 三月 二十七日

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目錄

========================================================

摘 要 --- 03 前 言 --- 04 研究目的 --- 05 文獻探討 --- 05 研究方法 --- 06 結果與討論 --- 08 結論與建議 --- 09 參考文獻 --- 11 計畫成果自評 --- 12

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摘要

本研究延續所執行之96 年度國科會計劃”地方文化元素探究與文化創意產品設計-以高 雄意象為例(I)”,主要針對所開發之一系列高雄港都意象之文化創意商品進行文化產品涉入 程度以及文化意象評估。本研究運用 Zaichkowsky 所設計的個人涉入量表對所設計一系列 共八款之高雄意象文化創意產品進行文化產品涉入程度以及文化意象評估。在文化產品涉 入程度評估方面,結果顯示以東帝士意象夜燈、東帝士意象燭臺 、夢時代摩天輪意象紀念 品等三種文創產品在涉入程度明顯優於其他五種產品。此外,在文化意象評估方面,評估 面向包含文化意象符合度、辨識度與代表性,結果顯示以西子灣意象鎮尺、東帝士意象夜 燈、東帝士意象燭臺、夢時代摩天輪意象紀念品等四種文創產品明顯表現優於其他產品, 而愛河意象置物盒在文化意象評估的表現最差。後續研究仍需對於表現較不佳的愛河意象 萃取更適合的文化元素,經創意的轉換表達更符合地方文化意象之文創產品。本研究亦企 盼所採用的研究模式可擴展應用到台灣其他地區進行相關的文化創意商品開發工作,以能 對學術界與相關產業界做為有價值之參考。 關鍵詞:文化創意、文化意象、文化創意產品、高雄意象、涉入 Abstract

This study continues the plan” Exploring Local Culture Elements and Cultural Creativity Product Design -Using Kaohsiung Image as an Example (I)” of the National Science Council in 2007. Personal Involvement Inventory designed by Zaichkowsky was adopted in this study to evaluate product involvement and culture image of the cultural creativity products with Kaohsiung image. With regard to the culture product involvement evaluation, results showed that the small night light with the image of the Tuntex Sky Tower, the candlestick with the image of the Tuntex Sky Tower, and the memento with the image of the Dream Mall are better than other cultural creativity products. In addition, regarding the culture image evaluation, evaluation aspects include fitness, identification and representation of the culture image. Results showed that the paperweight with the image of the Shi-Hzuwan Bay, the small night light with the image of the Tuntex Sky Tower, the candlestick with the image of the Tuntex Sky Tower, and the memento with the image of the Dream Mall are statistically significant than other cultural creativity products. Especially, the wave-shaped container with the image of the Lover River is the worst cultural product regarding the culture image evaluation. Moreover, this study should find out more suitable culture elements for the image of the Lover River and design the cultural creativity product to conform to local culture image in the future. Also, the research results can be provided valuable references for academic circles and related industrial field.

Keywords: Cultural creativity, Culture image, Cultural creativity product, Kaohsiung image,

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1. 前言

在「全球化市場,在地化設計」的影響下,原始藝術逐漸受到重視,透過感受原始文 化的精神意涵,運用現代科技與創意設計,藉由創新產品設計,延續原始藝術文化的價值, 營造地方文化特色,是目前各國文化創意產業的發展趨勢(林榮泰,2007)。文化創意產業自 2002 年以來列為國家重點發展計畫,幾乎成為近幾年政府及民間極力發展的重要產業之一 (張景森,2004) ,亦是國家未來經濟發展的主軸,世界各國都極力開發與鼓勵此一產業的 發展,國內外文獻都以結合當地文化特質相關的案例進行探索(謝佩芯、范良楨,2007)。文 化創意產業是一個以文化與經濟結合,以及應用科技與人文相結合的創意性產業。將文化 內涵進行創意的轉換,使之成為產品之外在表現形式,以提升產品之附加價值,此即文化 產業應用,亦是知識經濟價值所在(劉大和等,2001),創造文化價值認同的本身,是一 個消化知識、創造形式、設定對象、文化行銷的過程,需要既深且廣的文化背景作為基礎, 當表現的原型獲得人們喜愛時,便可以大量複製,往往規模越大,邊際利益卻遞增,此即 文化產業的重要性之一(台灣經濟研究院,2002)。在富裕社會中,”文化內涵”已然成為 產品本身之重要特質。處於知識經濟的時代裡,如何在有限的資源下創造出最大的使用效 率與價值,成為世界各國積極思考的產業策略模式,運用創造力、創新力、技術能力、文 化藝術與科技的結合,不但具有高度的經濟效益,也能帶動就業機會,文化創意產業即能 達到此種效益。國內對於文化創意產業之定義係參酌各國對文化產業或創意產業的定義及 考量台灣產業發展的特殊性,在2010 年初通過文化創意產業發展法即將文化創意產業之定 義修正為: 「源自創意或文化積累,透過智慧財產之形成及運用,具有創造財富與就業機 會之潛力,並促進全民美學素養,使國民生活環境提升之產業」。文化的創意牽涉到人群 文化活動中起始的、更新的、高瞻遠矚的和開拓性的理念,這是文化發展的源泉與推力, 即使各個民族的文化表現差異很大,但文化的成長與擴散,仍需歸功於創意能力(洪鎌德, 2003)。 企業為了能永續經營,均希望可以建立自有品牌。為提升產品的附加價值,首要是將 文化創意的構想融入所開發的產品中。事實上,各國均有不同的歷史與特殊文化,也會有 獨特的代表性意象。例如:法國的巴黎鐵塔、澳洲的袋鼠、無尾熊、美國的自由女神;還 有日本的富士山、泰國的四面佛… . 等,台灣亦有獨特的歷史與文化,要讓世界各國了解 這塊美麗的寶島以及讓台灣在世界具有競爭力的話,有必要開發能讓大多數的人都能認 同、具象徵性、足以代表地方文化意象的產品,能讓當地居民認同,也能夠讓外地旅客作 為足以珍藏留念的紀念。地方認同是從個人經驗中體會環境與活動經由情感轉換成記憶懷 念或分享將地方認同內化到自我認同中成為自我經驗的一部分(Massy&Jess, 1995; Claval, 1998) ,有鑑於此,發展文化創意商品以傳承文化應是產官學界共同努力的目標。

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2. 研究目的

本研究以”高雄港都意象”為例,從了解高雄港都的歷史背景與文化,從中探索其文化 元素,進而將所萃取的文化元素透過創意的轉換,並結合生活用品發展可能的構想,經評 估構想的可行性後,將文化、創意、設計與科技作整合的構想進行 3D 模型的呈現。為確 認所發展的文化創意商品構想能代表地方文化意象及商品化的可行性考量,本研究進行文 化產品之涉入程度與文化意象評估。此外,本研究亦探討文化產品意象的符合度、辨識度 與代表性,據以瞭解消費者對文化產品的各種涉入程度與對產品之文化意象,以找出具「在 地文化」代表性之「文化產品」,以作為未來開發相關文化創意商品之參考。本研究亦企盼 所採用的研究模式可擴展應用到台灣其他地區進行相關的文化創意商品開發工作,發揮文 化創意結合經濟的文化創意產業之典範,對產官學界做為有價值之參考。

3. 文獻探討

人類自遠古懂得使用石塊、火、獸骨,製造生活中所需用具,而用具即是一種產品, 產品透過商業貿易行為後,賦予其經濟價值即成商品,文化商品即是針對器物本身所蘊含 的文化因素加以重新審視與省思,運用設計,將文化因素尋求嶄新的現代面貌,並探求器 物的使用能在精神層面上滿足,這是文化商品與一般商品的差異之處,在於多了一項文化 識別(culture identity)的功能,而商品中的文化因素可由其造型、使用方式、管理、行銷 訴求等蘊含其中,在此國際貿易發達的今日,透過商品來傳達文化,文化商品是一種傳遞 文化訊息的媒介。文化創意產業與製造業在經濟特質上有相當大的差異,也使得其經濟運 作模式不同於既有的產業經濟, 如文化創意產業有不確定的需求量、創作者相當重視作 品、需要眾多技能的集合運用、體驗性產品、區隔性產品(Caves, 2000)。 影響創意品價值的因素主要為產品本身創造力的具體表現,其取決於產品的原創性、 價值感、整體性三大要素(Sobel & Rothenberg, 1980)。該產品的新穎設計、結構或概念,會 呈現其原創性; 其次,產品價值感會經由對事物的表達程度、連貫性、理解性、效果、以 及對欣賞者視覺刺激或情感的影響而表達;再者,若能兼顧原創性與價值感,會使其產品 創 造 力 的 表 現 發 揮 到 極 致 。 此 外 , 顧 客 對 產 品 獲 認 同 的 價 值 可 分 為 顧 客 期 許 價 值 (customer-desired value)與顧客接收價值(customer-received value),兩者有所不同,顧客期許 價值指的是顧客想要從其所接收的產品/服務及提供的廠商所獲得的價值,顧客接收價值 是指在實際體驗該產品/服務的互動下所獲得的價值(Flint &Woodruff, 2001)。要想讓顧客 體會產品之接收價值,一個有效的方法即是將文化元素注入到產品中,而文化商品之價值 建立即在於它能誘發的「符號共鳴」(resonance)效果,因此,文化可辨性、創意和符號 知識的擁有,便成為文化產業首要資產(principal assets)。結合時代性的作法,更能直接 的深入消費者的生活之中(何明泉等,1996)。Leong (2003)論述有形的產品開始於基本的

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生活,以社會知識作為連接,最後是精神的提升,或是物質本身的定位與需求,產品作用 後的價值觀。因此設計本身給予文化產生成為有價值的系統,文化器物所蘊藏的文化因素, 讓產品提升其附加價值。臺灣正進入一個以文化創意帶動美學經濟的時代,文化商品逐漸 邁向商業化,是文化創意產業的必然特色(Wu, 2002)。因此,藉由文化與設計的結合勢必 成為未來設計的潮流,例如:在原住民文化與設計之應用中,林伯賢(2007)在”文化創意、 在地設計-鄒族工藝之旅”之研究指出:臺灣原住民豐富的傳統文化,也成為產學兩界爭相 開發的資源。然而就原住民而言,所謂文化資源卻是祖先留下的遺產,同時也是個人在地 生活的實況。令人較為憂心的是:一方面是外來的強勢文化剝奪了原生文化的生存空間; 另 一方面這份傳統文化資源被工商業文明過渡消費,既沒有回饋到原始文化的擁有者,亦無 補於既有文化的保存與再生。 因此,利用文化創意產品設計方法,進行現代文化商品的設計,提升產品之附加價值 以創造商機,對於將在地文化的內涵向外推廣是有其必要性的。林榮泰(2007)藉由台灣原住 民排灣族的飲酒器物-連杯,探討其功能內涵並搭配生活文化,考量雙人使用時之人因考量 而進行現代文化商品的設計。林漢裕、林榮泰與薛惠月(2005)探究漢字並藉由創意的轉換成 產品造形之可行性研究中,提及漢字是一種形的文字,觀看漢字可以發現,大部分的字都 是從立體圖像轉換成平面造形,經由簡化後所形成的結構和比例具有一定的美感,如能善 加利用,再從平面的文字轉換成立體造形設計,必能在造形設計上維持一定的水準。在轉 換的過程中,能將漢字形和義的特性融入到設計中,則設計出來的產品造形會更具意義性, 同時也能很快地得到共鳴。因此,針對自然物(3D)到文字(2D)再轉化到立體產品造形(3D) 上探討,並提出一些看法和設計實例,作為設計工作者在運用時的參考。

4. 研究方法

4.1. 涉入量表 依據前ㄧ年度的研究結果,主要代表高雄港都意象之前五名景點包含愛河、西子灣、 東帝士八五大樓、壽山以及夢時代,並據以設計一系列文化創意產品,本研究對於所設計 一系列共八款之高雄意象文化產品(如圖1)進行文化產品涉入程度評估,為利獲得客觀之評 量 , 本 研 究 所 選 用 之 量 表 乃 參 考 Zaichkowsky (1986)所 提 出 個 人 涉 入 量 表 (Personal Involvement Inventory,PII),主要衡量的構面為產品對消費者的重要性、價值及消費者對 產品的需要與興趣等。此量表經過多種效度與信度的測試,均顯示其對於涉入的觀念能充 分衡量,並證實可應用在不同的涉入。而Zaichkowsky (1994)也回應了許多學者的意見,將 原先的 PII 做進一步的修正,避免冗餘的題目,該量表進行因素分析檢驗,並將量表濃縮

成為10 項題目,稱為 Revised PII (Revised Personal Involvement Inventory),以語意差異法

設計衡量消費者對產品或服務的涉入程度。本研究乃參照Revised PII 量表之題目精神加以

修改以適合本研究所需,並將問項予以語意化以降低受訪者填答問卷時困難度,如表 1 所

示。針對所設計之一系列高雄意象文化產品,進行受訪者對文化產品之涉入程度評估,各

問項以打V 的方式評估於 10cm (100mm)水平線之評定尺度表(在此階段,本研究將其定為”

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第 2 個問項作為範例說明:在量表的最左側代表對「某文化產品」對我而言是” 感興趣的 (interesting)” ,另在量表的最右側則代表”無興趣的(boring)” (如圖 2),此種評量的方式被

Chameau and Santamarina (1987)稱為”點估計方法”(Point estimation method)。

4.2. 受訪者 為利探究前述文化商品涉入程度與文化意象評估,本研究設計問卷於高雄市各大型百 貨公司附近以定額隨機抽樣方式進行訪查,累計有100 位在高雄居住超過 5 年以上之受訪 者參與調查,包含58 位男性及 42 位女性,年齡分佈於 19 歲至 62 歲(平均 37.8 歲;標準差 6.7 歲) ,均對高雄的文化變遷具有相當熟悉程度。 4.3. 受訪程序 告知並讓受訪者了解本研究之調查目的,然後受訪者被要求針對一系列高雄港都意象 文化創意產品(共八款) 進行文化商品涉入程度及文化意象評估,經彙整評估資料後進行統 計分析。 P1.愛河意象置物盒 P2.西子灣意象筷架 P3.西子灣意象鎮尺 P4.東帝士意象夜燈 P5.東帝士意象燭臺 P6.壽山意象開瓶器 P7.夢時代意象膠帶台 P8.夢時代摩天輪意象紀念品 圖1.高雄港都意象系列文化創意產品 圖2. 文化商品涉入程度評定尺度表

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表1. 個人對「某文化產品」涉入量表 (Personal Involvement Inventory,Revised PII ) 問 項 得分選項 QA01:「某文化產品」對我而言是重要的/不重要的 (Important/unimportant) Q A02:「某文化產品」對我而言是感興趣的/無興趣的 (Interesting/boring) Q A03:「某文化產品」對我而言是緊密的/無關的 (Relevant/irrelevant) Q A04:「某文化產品」對我而言是興致盎然/索然無味 (Exciting/unexciting)

Q A05:「某文化產品」對我而言具有特殊意義/無意義(means a lot to me/means nothing)

Q A06:我被「文化產品」所吸引/不被吸引(appealing/unappealing) Q A07:「某文化產品」對我而言是炫目的/庸俗的(Fascinating/mundane) Q A08:「某文化產品」對我而言是珍貴的/無價值的(valuable/worthless) Q A09:我想進一步了解「文化產品」/不想進一步了解(involving/uninvolving) Q A10:「文化產品」對我而言是必要的/不必要的 尺度0-10 分 (涉入程度以打 V 的方 式填入文化商品涉入 程度評定尺度表) 除評估個人對文化產品的涉入量表之外,本研究進而探討產品與文化之間的問題, 亦 即文化產品之文化意象符合性、文化辨識性以及文化代表性等三個構面作評估,本研究將 此量表稱為”文化意象評估量表 (Culture Image Inventory)” ,如表2所示。,仍以打V的方式 評估於10cm (100mm)水平線之評定尺度表,茲以文化意象評估量表第1個問項作為範例說 明:在量表的最左側代表對「某文化產品」的意象”非常不符合”「在地文化」” ,另在量

表的最右側則代表該文化產品意象”非常符合”「在地文化」” ,如圖3。

表2 文化意象評估量表 (Culture Image Inventory)

問 項 得分選項 QB01:「某文化產品」的意象是否能符合「在地文化」? Q B02:「某文化產品」的意象是否能辨識「在地文化」? Q B03:「某文化產品」的意象是否能代表「在地文化」? 尺度0-10 分 (評估程度以打 V 的方式填入 文化意象評定尺度表) 圖3. 文化意象評定尺度表

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5. 結果與討論

5.1. 文化產品涉入評估

本研究對所設計一系列共八款之高雄意象文化創意產品進行文化產品涉入程度評估, 運用Zaichkowsky (1986)所設計的個人涉入量表 (Personal Involvement Inventory,PII)進行 評估,衡量構面包含產品對消費者的重要性、價值及消費者對產品的需要與興趣等,共有 10 個問項。針對高雄在地居民對八款文化創意產品之平均涉入程度所進行之評估結果如表 3所示。 本研究假設每個問項對於所要探討的文化產品涉入程度的貢獻是同等重要, 經由變異 數分析(ANOVA),得知受訪者對於不同的文化創意產品之涉入程度確實具有顯著差異 (P=0.000481<0.01) ,再經進一步的成對比較檢定,本研究採用 Scheffe Test 進行檢定,結 果如表4所示。 由表4的結果得知, 對「文化產品」之涉入程度以P4(東帝士意象夜燈)、 P5(東帝士意 象燭臺) 、P8(夢時代摩天輪意象紀念品)等三種文創產品明顯表現優於其他五種產品。此可 能對受訪者而言,P4(東帝士意象夜燈)、 P5(東帝士意象燭臺)、P8(夢時代摩天輪意象紀念品) 等三種文創產品的產品外觀比較明確,可直接聯想到地方景觀意象。 表3 高雄在地居民對「文化產品」之平均涉入程度 系列高雄港都文化創意產品 問項 P1 愛河意象 置物盒 P2 西子灣意象 筷架 P3 西子灣意象 鎮尺 P4 東帝士意象 夜燈 P5 東帝士意象 燭臺 P6 壽山意象 開瓶器 P7 夢時代意象 膠帶台 P8 夢時代摩天輪 意象紀念品 Q A01(重要) 7.3 7.1 7.6 7.6 7.5 7.2 7.3 7.5 Q A02(興趣) 6.5 8.1 8.3 8.7 8.3 7.8 8.0 8.5 Q A03(相關) 4.9 5.2 6.7 7.1 7.0 6.8 6.8 7.1 Q A04(興奮) 7.6 8.2 8.3 8.8 8.3 7.5 8.2 8.7 Q A05(意義) 7.5 7.2 7.5 7.8 7.7 7.3 7.2 7.8 Q A06(吸引) 6.8 8.3 8.4 8.7 8.3 7.8 8.0 8.8 Q A07(炫目) 6.7 7.3 7.7 8.3 8.3 7.5 7.8 8.6 Q A08(價值) 6.8 7.2 7.3 7.5 7.4 7.1 7.1 7.3 Q A09(涉入) 7.1 8.0 8.1 8.3 8.2 7.3 7.7 8.3 Q A10(必要) 4.6 6.5 6.8 7.0 7.0 6.6 6.9 7.1 平均值 6.58 7.31 7.67 7.98 7.80 7.29 7.50 7.97 標準差 1.03 0.95 0.61 0.67 0.55 0.39 0.50 0.68

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表4 以 Scheffé Test 進行文創產品之平均涉入程度的多重比較檢定結果 P1 (6.58) P2 (7.31) P3 (7.67) P4 (7.98) P5 (7.80) P6 (7.29) P7 (7.50) P8 (7.97) P1 0.6139 0.1184 0.0115* 0.0487* 0.6481 0.3012 0.0125* P2 0.6139 0.9872 0.7140 0.9292 1.0000 0.9998 0.7297 P3 0.1184 0.9872 0.9948 1.0000 0.9824 0.9999 0.9958 P4 0.0115* 0.7140 0.9948 0.9998 0.6815 0.9363 1.0000 P5 0.0487* 0.9292 1.0000 0.9998 0.9134 0.9958 0.9999 P6 0.6481 1.0000 0.9824 0.6815 0.9134 0.9996 0.6979 P7 0.3012 0.9998 0.9999 0.9363 0.9958 0.9996 0.9429 P8 0.0125* 0.7297 0.9958 1.0000 0.9999 0.6979 0.9429 ( ): 八款文化創意產品之平均涉入程度,以平均數表示之。*: p<0.05 5.2. 文化意象評估 本研究進一步對系列高雄意象文化創意產品進行文化意象評估,衡量構面包含文化意 象符合度、辨識度與代表性等。針對高雄在地居民對八款文化創意產品之文化意象評估結 果如表5所示。 本研究假設文化意象符合度、辨識度與代表性等三個構面同等重要, 經由變異數分 析 , 得 知 受 訪 者 對 於 不 同 的 文 化 創 意 產 品 之 文 化 意 象 的 評 估 確 有 顯 著 差 異 (P=0.000082<0.01) ,再經進一步的成對比較檢定,本研究採用 Scheffe Test 進行檢定,結 果如表 6 所示。由表 6 的結果得知, 對「文化產品」之文化意象評估以 P3(西子灣意象鎮 尺)、P4(東帝士意象夜燈)、 P5(東帝士意象燭臺) 、P8(夢時代摩天輪意象紀念品)等四種文創 產品明顯表現優於其他產品,而 P1(愛河意象置物盒)在文化意象評估的表現最差(備註:P3 (8.30)=P4 (8.63)=P5(8.53)= P8(8.43)

>

P2(7.80)=P6(7.30)=P7(7.40)

>

P1(7.03))。此可能是因為愛河的景觀意 象比較抽象,不易以具體外觀呈現,後續研究仍需萃取更適合的文化元素,經創意的轉換 表達更符合愛河意象的文化創意產品。 表5 高雄在地居民對「文化產品」之文化意象評估 高雄在地居民對「文化產品」之文化意象評估 問項 P1 愛河意象 置物盒 P2 西子灣意象 筷架 P3 西子灣意象 鎮尺 P4 東帝士意象 夜燈 P5 東帝士意象 燭臺 P6 壽山意象 開瓶器 P7 夢時代意象 膠帶台 P8 夢時代摩天輪 意象紀念品 Q B01 (文化符合度) 6.8 7.6 8.2 8.6 8.6 7.2 7.5 8.5 Q B02 (文化辨識度) 6.1 7.6 8.2 8.7 8.6 7.3 7.4 8.5 Q B03 (文化代表性) 7.2 8.2 8.5 8.6 8.4 7.4 7.3 8.3 平均值 7.03 7.80 8.30 8.63 8.53 7.30 7.40 8.43

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表6 以 Scheffé Test 進行文創產品之文化意象評估的多重比較檢定結果 P1 (7.03) P2 (7.80) P3 (8.30) P4 (8.63) P5 (8.53) P6 (7.30) P7 (7.40) P8 (8.43) P1 0.0096** 0.0002** 0.0000** 0.0000** 0.3524 0.1930 0.0001** P2 0.0096** 0.5704 0.0760 0.1546 0.5704 0.7937 0.2917 P3 0.0002** 0.5704 0.9046 0.9851 0.0211* 0.0460* 0.9995 P4 0.0000** 0.0760 0.9046 0.9999 0.0015** 0.0033** 0.9940 P5 0.0000** 0.1546 0.9851 0.9999 0.0033** 0.0073** 0.9999 P6 0.3524 0.5704 0.0211* 0.0015** 0.0033** 0.9999 0.0073** P7 0.1930 0.7937 0.0460* 0.0033** 0.0073** 0.9999 0.0162* P8 0.0001** 0.2917 0.9995 0.9940 0.9999 0.0073** 0.0162* ( ): 八款文化創意產品之文化意象評估值,以平均數表示之。*: p<0.05; **: p<0.01

6. 結論與建議

本研究針對所設計一系列共八款之高雄意象文創產品進行文化產品涉入程度及文化意 象評估。在文化產品涉入程度的評估方面,以P4(東帝士意象夜燈)、 P5(東帝士意象燭臺) 、 P8(夢時代摩天輪意象紀念品)等三種文創產品優於其他五種產品。此外,在文化意象評估方 面,以P3(西子灣意象鎮尺)、P4(東帝士意象夜燈)、 P5(東帝士意象燭臺) 、P8(夢時代摩天輪 意象紀念品)等四種文創產品明顯表現優於其他產品,而P1(愛河意象置物盒)在文化意象評 估的表現最差。後續研究仍需對於表現較不佳的景觀意象(特別是愛河意象)萃取更適合的文 化元素,經創意的轉換表達更符合地方文化意象之文創產品。本研究亦企盼所採用的研究 模式可擴展應用到台灣其他地區進行相關的文化創意商品開發工作,以能對學術界與相關 產業界做為有價值之參考。

參考文獻

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計畫成果自評

研究內容與原計畫相符,已達成目標如下: (1)學術成就

本研究之部分成果已發表,並刊登於國際學術期刊。[Ying-Jye Lee*, 2010/7. Exploration of local culture elements and design of cultural creativity products, Journal of Statistics and

Management Systems, Vol 13 No.4, pp.823-834 (EI: Inspec).] (2) 技術創新 a.落實文化創意產業的發展精神,提出文化創意元素之萃取方法,並藉由 3D CAD 軟體 構建3D 模型,提供文創商品設計的具體建議。  b.透過快速成型立體列印系統應用輸出實體模型,讓文化與科技得到最適化的整合。 (3) 社會影響  a.建立文化創意商品開發模式可擴及其他地方文化。  b.經由計畫之執行,可培育文化創意商品設計人才。  c.本研究進行文化產品涉入程度評估,並探討文化產品意象的符合度、辨識度與代表性與 等評估,發揮文化創意結合經濟的文化創意產業之典範。  d.可提供文建會或縣市立文化局在進行文化創意之應用過程中,做為文化創意開展的應 用參考。 

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出席國際學術會議心得報告

計畫編號

NSC 98-2410-H-151 -020 &NSC 97-2410-H-151 -010

計畫名稱 地方文化元素探究與文化創意產品設計--以高雄意象為例(I)&(II) 出國人員姓名 服務機關及職稱 李穎杰 國立高雄應用科技大學文化事業發展系副教授 會議時間地點 會議時間:2009/08/19 ~ 2009/08/21 會議地點:大陸 西安

主辦單位:International association of Organizational Innovation

會議名稱 2009 International Conference Industrial Globalization and Technology Innovation (2009 ICIGTI).

發表論文題目 Exploration of local culture elements and design of cultural creativity products

一、 參加會議經過

1. 98.08.19 到 2009 ICIGTI 會場報到與註冊。

2. 8 月 19 日 開始至 8 月 21 日連續三天為各場次論文發表與討論,來自各國的

專家學者發表篇論文。發表議題涵蓋內容多廣,包含: (1) International Marketing Management

(2) International Human Resource Management (3) International Financial Management

(4) International Business Management

(5) International Production and Operation Management (6) International Trade Practices

(7) International Economic Issues (8) Industrial Development Strategy (9) Entrepreneurship

(10) WTO Issues

(11) Globalization and Economy

(12) International Business Communication (13) Information Management and E-Business (14) Higher Education

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(15) Educational Administration (16) Logistics Management (17) E-Commerce (18) Innovational Management (19) Technology Management (20) Knowledge Management (21) Global Logistics Management (22) Global Leadership

(23) Product Design and Management (24) Human Factor (25) Others 3. 各國專家學者發表不同領域論文,激發新的想法與概念,作為日後研究參 考。 4. 本人並受大會邀請擔任於 98 年 8 月 20 日下午 15:00~16:30 之場次會議主席 (Session Chair) 。

5. 本人的論文(題目:Exploration of local culture elements and design of cultural creativity products)安排於 98 年 8 月 21 日上午 09:30~11:00 發表。

z 會議註冊報到

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z 與各國學者合影

二、 與會心得

參加 International association of Organizational Innovation 舉辦『2009 International Conference Industrial Globalization and Technology Innovation (2009 ICIGTI)』,將本身研究 成果發表分享,透過全球專家與學者之切磋研究,以刺激想法進而改善研究成果使其更 臻完整。並希望在此研討會中,藉由各國專家學者將其研究成果提出分享,了解產業全 球化及科技創新之研究方法及其在各領域之應用與潮流趨勢。此次參與 2009 ICIGTI, 觀摩許多教授前輩的學術分享,獲益良多,對日後研究有所助益。主要心得條述如下: 1. 學習許多他國學者的研究經驗,收穫良多。 2. 在本研討會中聆聽許多不同議題,對於產業全球化及科技創新之相關領域之應用 有更深一層之認識,對日後研究當有莫大助益。 3. 在本研討會中所學習到研究理論與方法,汲取新的認知亦,可應用日後相關課程 之教授。

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附件三:本人接受大會邀請擔任 2009.08.20 下午 15:00~16:30 之場次會議主席(Session

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附件七: 發表論文稿

Exploration of local culture elements and design of cultural

creativity products

Ying-Jye Lee*

*Department of Cultural Business Development, National Kaohsiung University of Applied Sciences, 415 Chien Kung Road, Kaohsiung 807, Taiwan

Abstract

This study mainly combines culture and design to develop cultural creativity products in Taiwan. The cultural creativity product can inherit culture, market culture and establish the representative cultural image. In order to achieve the objective, this study takes Kaohsiung as an example and designs a questionnaire to investigate the cultural image. Results show that the representative landscapes in Kaohsiung mainly include Love River, Shi-Hzuwan Bay, Tuntex Sky Tower, Mt. Shoushan, Dream Mall, Urban Spotlight, Lotus Pond, Tower of Light and so on. The cultural elements can be explored from the representative landscapes by the focus group method, and then combined the cultural elements and life popular product via creative design. In the creative development stage, the computer aided design software is adopted to design the creative product. Afterwards, the prototypes of cultural creativity products are made by rapid prototype system. In addition, the research model can be extended to develop related cultural creativity products for other locality in Taiwan. Furthermore, results of this study provide valuable references for academic circles and related industrial field.

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1. Introduction

The cultural creativity industry combines numerous different industrial development models and affects the economic development and life cycle by means of the policies in the government and creative capacity in non-governmental circles. The cultural creativity industry has listed as Taiwan’s national prioritize plan since 2002, and become one of the most important industries the government and the folk develop vigorously in recent years. Many countries devote themselves to combining the cultural creativity with life products via design in order to develop creative products with the functionality, artistic and culture element and promote the attached value of life products. Cultural industries have been defined as systems for controlling innovation through gatekeeping processes (Hirsch, 1972). The cultural industry fits the fashion industry, since a new collection is produced through a sequence of gatekeeping activities, which were identified by Blumer (1969). For example, while examining Italian fashion as a cultural industry, it can be interpreted as the product of negotiations between the interests of collective actors and those of individual actors. In other words, it operates as a system for the production of social meaning (Mora, 2006; Hesmondhalgh, 2002).

The cultural creativity industry is the activity of local actions based on the thinking of the globalization. The globalization is the social life striding across space and time by separating out the social situation and resulting in the interactive correlation process among society, culture, system and individual (Giddens, 1990; Featherstone, 1993). Additionally, the cultural creativity industry is one kind of creative industry combining cultures, economics, technologies and humanities and can promote the attached value of products via converting cultural connotation to creativity element. In the affluent society, the cultural connotation has already become product itself the important special characteristic. During the age of knowledge economy, how to create the maximum use efficiency and value under the limited resources becomes the industrial strategy for all countries in the world. Combining the utilization creativity, the innovation strength, technical ability, cultural art and the technology not only has the high economic efficiency but also lead the employment opportunity. The cultural creativity industry can achieve the above-mentioned benefits.

In Taiwan, the government deliberates definitions of various countries regarding the cultural creativity industry and considering the particularity of the development of Taiwan industries. Therefore, the cultural creativity industry in Taiwan is defined that is provided with the creation wealth, potential employment opportunity, and promotion of the whole living conditions which are derived from accumulations of the creativity and the culture and utilization of the intellectual property. Therefore, the cultural creativity industry is one kind of development model combining different industries. Furthermore, it identifies the crucial influence on the economy of the country and life style of the people. In fact, each country has the unique history, special culture, and the particular representative image. For example, France's Eiffel tower, Australia's kangaroo and koala, US's free goddess, Japan's Mt. Fuji, Thailand's four sides Buddha and so on. Taiwan also has the unique history and culture. It is

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necessary to develop several products with cultural image in Taiwan to enable the majority peoples and foreigners to approve. Considering above descriptions, the development of the culture creativity product to inherit Taiwan’s culture is the goal for the official and educational fields.

The objective of the study is to carry out the spirit of the cultural creativity industry. Also, this study would like to explore the unique cultural element and develop the cultural products with local image based on the combination of culture and design. Thus, the local culture image can be established from the use of the cultural products, and then understand, inherit, and market cultures. In order to achieve the objective, this study takes Kaohsiung image as an example. The cultural elements can be explored from understanding the historical perspective and the culture in Kaohsiung, then combined the cultural elements and life popular product via creative design. In the creative development stage, the computer aided design software is adopted to design the creative product. Afterwards, the prototypes of cultural creativity product made by rapid prototype machine are used to evaluate the cultural image. In addition, the research model can be extended to develop related cultural creativity product for other locality in Taiwan. Also, the research results provide valuable references for academic circles and related industrial field.

2. Method 2.1. Procedure

This research is divided into three stages and described as follows. (1) Data collection and analysis about cultural creativity industry

This stage mainly understands the characteristic of the local culture (i.e. cultural element) via data collection, investigation and analysis. Therefore, the questionnaire regarding the Kaohsiung image is adopted in this stage. After completing the investigation, the cultural image of Kaohsiung can be understood by statistical analysis. Namely, the representative landscape, the building and the symbolic good can be founded as cultural images, and then the cultural elements can be extracted the important characteristic from these representative cultural images.

(2) Idea development and assessment

This study transforms the characteristic of the cultural element into computer graphics. Afterwards, the relationship between the popular products and the cultural element will be explored by the focus group method. The focus group method is often used for to appraise the users’ demand by brainstorming of the group. More detailed descriptions and procedures about focus group method have been clarified in related researches (Caplan 1990; Goldman and McDonald 1987; Greenbaum 1998; Krueger, 1988, 1998a-c; Kruger and King, 1998;Morgan, 1998a,b; O’Donnell et al. 1991).

(3) 3D CAD model construction and mockup made by rapid prototype

This stage mainly carries on 3D modeling of the cultural creativity products and 3D mockup by way of the three-dimensional printing system. In order to accurately control the

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size of the culture creativity product and to help the following assessment, the 3D CAD software adopted here is necessary. Furthermore, 3D CAD software can also carry on the interference inspection. After assessing the feasibility of the commercialization, the three-dimensional rapid prototype adopted to make the realistic mockup.

2.2. Apparatus/Material

The 3D CAD software adopted in this study is SolidWorks (Figure 1). The software is utilized to construct the 3D models of the feasible ideas about the cultural creativity products. After the 3D CAD modeling, the fast and accurate mockup is then made to design. Therefore, a rapid prototype system (Dimension SST 768, Figure 2) is used to assist in make the realistic 3D mockup in this study.

Figure 1. The SolidWorks software used for the construction of the 3D model

Figure 2. The rapid prototype system adopted in this study (Dimension SST 768)

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(1) Construct 3D Models of the feasible idea by 3D CAD software

(2)Convert the 3D file format to STL accepted by the rapid prototype system (3) Adjust the direction of the 3D model and process the STL

(4) Estimate the model material and allocate the 3D model file on the suitable position of the forming pad

(5) The process for forming in the rapid prototype system (shown as Figure 3)

Figure 3. The process for forming in the rapid prototype system

(6) Separate the model material with the support material to take out 3D Mockup (shown as Figure 4)

Figure 4. Separate the model material with the support material

3. Results 3.1. Representative image in Kaohsiung

In order to explore the representative image in Kaohsiung, this research design a questionnaire with enclosed type, and then investigate representative landscapes near the department stores including Han-Shin, Shin-Kong Mitsukoshi, Pacific SOGO, Far Eastern, TALEE'S, President department stores and so on. A total of 100 residents living in Kaohsiung over 10 years participated in this investigation, 48 males and 52 females, with ages ranging from 18 to 52 (mean=34.5, SD=6.3), and possessed quite familiar with landscape and cultural transition in Kaohsiung. Results

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show that the representative landscapes of Kaohsiung in sequence mainly included Love River, Shi-Hzuwan Bay, Tuntex Sky Tower, Mt. Shoushan, Dream Mall, Urban Spotlight, Lotus Pond, Tower of Light and so on.

3.2. Extraction of the cultural image for the representative landscape

This study extracts the characteristic (i.e. cultural image) of the representative landscapes and pondered the creative way to match the suitable daily necessities by way of focus group method. Six product designers are invited to participate in the focus group. One of the members in the focus group is elected as the chairman. In this study, the relationship between cultural elements and products is discussed by the focus group. Considering the development time, this study only aims at the first five representative landscapes to explore and design. In other words, the cultural images of Love River, Shi-Hzuwan Bay, Tuntex Sky Tower, Mt. Shoushan, and Dream Mall are discussed and designed for the Kaohsiung image in this study.

3.3. Idea development and design of the culture creativity

In the stage of the concept development, the author instruct the students who take the curriculum ”Cultural Creativity Product Design” to propose the idea combining the cultural image of Kaohsiung with life products.

3.3.1. The wave-shaped container for the image of Lover River

According to the image of running water and tourism boat in Lover River, the wave-shaped container (Figure 5) is designed to match with the image of the Love River. The wave-shaped container is used to leave with candies or biscuits on a small side table in the living room.

Figure 5. The wave-shaped container designed by the image of the Lover River

3.3.2. The chopsticks holder and paperweight for the image of Shi-Hzuwan Bay

The most famous image for the Shi-Hzuwan Bay is the breakwater. In accordance with the outward appearance of the breakwater, the chopsticks holder and paperweight (Figure 6) are designed to match with the image of the Shi-Hzuwan Bay.

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Figure 6. The chopsticks holder (left) and paperweight (right) designed by the image of the Shi-Hzuwan Bay

3.3.3. The small night light and candlestick by the image of Tuntex Sky Tower

The small night light and candlestick are designed by the image of Tuntex Sky Tower. With regard to the small night light, the lamp holder design refers to the existing product based on specialized technology consideration, the traditional lamp holder is considered as this case. Furthermore, based on the consideration of form, the small night light and candlestick matched with the outward appearance of the Tuntex Sky Tower is designed as Figure 7.

Figure 7. The small night light (left) and candlestick (right) designed by the image of the Tuntex Sky Tower

3.3.4. The monkey-shaped flask opener for the image of Mt. Shoushan

The most profound impression for the Mt. Shoushan is rhesus monkeys. In accordance with the characteristic of the rhesus monkey, the monkey-shaped flask opener (Figure 8) is designed to match with the image of the Mt. Shoushan.

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3.3.5. The adhesive tape holder and memento for the image of Dream Mall

The most profound impression for the Dream Mall is whale-shaped building and the ferris wheel. According to the characteristic of the whale-shaped building and the ferris wheel, the adhesive tape holder (Figure 9) is designed to match with the image of the Dream Mall. The circular adhesive tape on the adhesive tape holder symbolizes rotation of the ferris wheel. Furthermore, the memento designed in accordance with the appearance of the ferris wheel can be represented the image of the Dream Mall.

Figure 9. The adhesive tape holder (left) and memento (right) designed by the image of the Dream Mall

4. Conclusion

This study takes Kaohsiung image as an example to explore cultural elements and to develop cultural creativity products. Results of the questionnaire show that the representative landscapes of Kaohsiung mainly included Love River, Shi-Hzuwan Bay, Tuntex Sky Tower, Mt. Shoushan, Dream Mall, Urban Spotlight, Lotus Pond, Tower of Light and so on. The cultural elements are extracted by focus group method. Afterwards, the 3D CAD software is adopted to construct 3D model of the representative landscape and the rapid prototype system (Dimension SST 768) is used to assist in make the realistic 3D mockup. The development model of this study can be extended to develop related cultural creativity products for other locality in Taiwan. The research results also provide valuable references for academic circles and related industrial field.

Acknowledgments

The author would like to thank the National Science Council of the Republic of China for financially supporting this research under Contract No. NSC 97-2410-H-151-010 and NSC 98-2410-H-151 -020. Additionally, the author also thanks the students (Xiang-Leng Lui, Yuan-Hao Zheng, Jun-Yao Ke, Pei-Yuan Chen and Chi-Han Zheng) who take the curriculum ”Cultural Creativity Product Design” to assist in proposing creative ideas and constructing the 3D models.

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國科會補助計畫衍生研發成果推廣資料表

日期:2011/03/30

國科會補助計畫

計畫名稱: 地方文化元素探究與文化創意產品設計-以高雄意象為例 (II) 計畫主持人: 李穎杰 計畫編號: 98-2410-H-151-020- 學門領域: 環境藝術與設計

無研發成果推廣資料

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98 年度專題研究計畫研究成果彙整表

計畫主持人:李穎杰 計畫編號: 98-2410-H-151-020-計畫名稱:地方文化元素探究與文化創意產品設計-以高雄意象為例 (II) 量化 成果項目 實際已達成 數(被接受 或已發表) 預期總達成 數(含實際已 達成數) 本計畫實 際貢獻百 分比 單位 備 註 ( 質 化 說 明:如 數 個 計 畫 共 同 成 果、成 果 列 為 該 期 刊 之 封 面 故 事 ... 等) 期刊論文 0 0 100% 研究報告/技術報告 0 0 100% 研討會論文 0 0 100% 篇 論文著作 專書 0 0 100% 申請中件數 0 0 100% 專利 已獲得件數 0 0 100% 件 件數 0 0 100% 件 技術移轉 權利金 0 0 100% 千元 碩士生 0 0 100% 博士生 0 0 100% 博士後研究員 0 0 100% 國內 參與計畫人力 (本國籍) 專任助理 0 0 100% 人次 期刊論文 1 1 100% 研究報告/技術報告 0 0 100% 研討會論文 1 1 100% 篇 論文著作 專書 0 0 100% 章/本 申請中件數 0 0 100% 專利 已獲得件數 0 0 100% 件 件數 0 0 100% 件 技術移轉 權利金 0 0 100% 千元 碩士生 0 0 100% 博士生 0 0 100% 博士後研究員 0 0 100% 國外 參與計畫人力 (外國籍) 專任助理 0 0 100% 人次

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其他成果

(無法以量化表達之成

果如辦理學術活動、獲 得獎項、重要國際合 作、研究成果國際影響 力及其他協助產業技 術發展之具體效益事 項等,請以文字敘述填 列。) 本研究之部分成果已發表於國際學術期刊, 對於設計相關學界或業界提供地方 文化創意產品研發模式之價值性參考.

Ying-Jye Lee*, 2010/7. Exploration of local culture elements and design of cultural creativity products, Journal of Statistics and Management Systems (ISSN: 0972-0510), Vol 13 No.4, pp.823-834 (EI: Inspec).

成果項目 量化 名稱或內容性質簡述 測驗工具(含質性與量性) 0 課程/模組 0 電腦及網路系統或工具 0 教材 0 舉辦之活動/競賽 0 研討會/工作坊 0 電子報、網站 0 目 計畫成果推廣之參與(閱聽)人數 0

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國科會補助專題研究計畫成果報告自評表

請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)

、是否適

合在學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。

1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估

■達成目標

□未達成目標(請說明,以 100 字為限)

□實驗失敗

□因故實驗中斷

□其他原因

說明:

2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:

論文:■已發表 □未發表之文稿 □撰寫中 □無

專利:□已獲得 □申請中 ■無

技轉:□已技轉 □洽談中 ■無

其他:(以 100 字為限)

3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以

500 字為限)

(1)學術成就 本研究之部分成果已發表,並刊登於國際學術期刊。

Ying-Jye Lee*, 2010/7. Exploration of local culture elements and design of cultural creativity products, Journal of Statistics and Management Systems, Vol 13 No.4, pp.823-834 (EI: Inspec). (2) 技術創新 a.落實文化創意產業的發展精神,提出文化創意元素之萃取方法,並藉由 3D CAD 軟體 構建 3D 模型,提供文創商品設計的具體建議。  b.透過高科技快速成型立體列印系統應用輸出實體模型,讓文化與科技得到最適化的整 合。 (3) 社會影響  a.建立文化創意商品開發模式可擴及其他地方文化。  b.經由計畫之執行,可培育文化創意商品設計人才。  c.本研究進行文化產品涉入程度評估,並探討文化產品意象的符合度、辨識度與代表性 與等評估,發揮文化創意結合經濟的文化創意產業之典範。  d.可提供文建會或縣市立文化局在進行文化創意之應用過程中,做為文化創意開展的應 用參考。

(37)

數據

表 1.  個人對「某文化產品」涉入量表  (Personal Involvement Inventory,Revised PII )  問    項  得分選項 Q A01 :「某文化產品」對我而言是重要的/不重要的 (Important/unimportant)  Q  A02 :「某文化產品」對我而言是感興趣的/無興趣的 (Interesting/boring)  Q  A03 :「某文化產品」對我而言是緊密的/無關的 (Relevant/irrelevant)  Q  A04 :「某文化產品」對我而
表 4  以 Scheffé Test 進行文創產品之平均涉入程度的多重比較檢定結果      P 1 (6.58)  P 2 (7.31)  P 3 (7.67)  P 4 (7.98)  P 5 (7.80)  P 6 (7.29)  P 7 (7.50)  P 8 (7.97)  P 1  0.6139  0.1184 0.0115* 0.0487* 0.6481 0.3012  0.0125* P 2  0.6139  0.9872 0.7140 0.9292 1.0000 0.9998 0.729
表 6  以 Scheffé Test 進行文創產品之文化意象評估的多重比較檢定結果      P 1 (7.03)  P 2 (7.80)  P 3 (8.30)  P 4 (8.63)  P 5 (8.53)  P 6 (7.30)  P 7 (7.40)  P 8 (8.43)  P 1 0.0096** 0.0002** 0.0000** 0.0000** 0.3524 0.1930  0.0001** P 2 0.0096**   0.5704 0.0760 0.1546 0.5704 0.793
Figure 1. The SolidWorks software used for the construction of the 3D model
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參考文獻

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