隨創回應情境限制--以宜蘭童玩藝術節鋼彈展中的互動設計為例 - 政大學術集成
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(2) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.
(3) 致謝詞. 為什麼會有 EMBA 這段精彩又充滿挑戰與深刻記憶的在職求學路程,這一切 可能都要從我經營公司發現問題,而發現問題又找不到答案時,覺得是不是能有 一些再進修的機會,藉由學習或觀摩、指導的方式,獲得我在文創產業中所遇到 的困境,幫助我能夠脫離這樣子的低利潤與高工時的競爭環境。但是之前卻一直 覺得在 EMBA 的授課環境中,好像都是傳統的管理課程規劃,直到我們公司的財 務主管美鳳小姐將政大 EMBA 的文科資創組的報名訊息傳給我後,又讓我燃起一 種濃濃的求知願望,所以第一個要感謝的人,應該要來謝謝她指引了這條精彩的 求知方向。. 政 治 大. 接著在二年前我也很幸運地考上了心目中的文科資創組,進入了政大 EMBA. 立. 的大家庭,在這裡對我來說,真正吸引我的課程都是偏重在文創產業的研究與討. ‧ 國. 學. 論的科目,特別要感謝蕭瑞麟老師的「創新擴散與採納」;苑守慈老師的「科技 化服務設計」;溫肇東老師的「文化與社會趨勢專題」…等,這些課程開啟了我 一直以來的疑惑,原來創意還有許多理論與科學的方式可以進行研究與發現,讓. ‧. 我的事業能夠應用與發揮,甚至也因為如此,讓我獲得了 2012 中小企業創新獎. y. Nat. 的殊榮。. sit. 目前即將完成論文的撰述,從題目的選擇到撰寫的過程,感謝 MBA 鋼彈戰隊. er. io. 的科管所研究生們,他們是國貿碩二李怡萱;企管碩二徐立衡;新聞碩二吳珮瑜;. al. v i n Ch 它們舉辦的小型「鋼彈戰隊校園互動展覽會」過程,不但又讓我了解了消費者需 engchi U 求的更多創新方向,而隊員們的創新思維與資料收集與訪談的整理,更讓這篇論 n. 科管碩一宋彥儒;科管碩一李慶楠;貿碩二葉泰均,在蕭瑞麟老師指導下,經由. 文有了非常充足的訪談資料可以分析運用。最後更要感謝歐素華教授的理論分析 與帶領,讓我在研究的過程中,獲得了非常多的指導與指教,如此才能呈現出這 樣的一份成果。 在這學業即將告一段落之際,我非常感謝上述的老師與教授、學長姐們,他 們的指導與幫助成就了我的研究,也更希望這份論文研究更能讓我應用在自己的 策展產業中,希望能夠成就未來更具創新價值的策展內容。當然也感謝我的家人 與太太的包容,因為他們容忍我的課業時間與討論時間,讓我可以完成研究;也 希望這樣的人生旅程能夠為家人帶來更多的回憶與紀念,到底這樣的特殊求學路 程,我們都一同深深地走過。 I.
(4) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. II. i n U. v.
(5) 中文摘要. 本文主要立論基礎是隨創理論,探討隨創者遇到制約的劣勢環境下,如何藉 由隨創機制,找到克服劣勢環境的方法。本研究以「宜蘭國際童玩藝術節」為例, 由四個展示內容所面臨的制約劣勢,分析策展人如何辨識在地資源?如何轉化看 似不利的資源?以及如何找到資源互補綜效以行創新。本研究進一步提出,隨創 並非僅是偶一為之的創新,而是一種特殊能力的建構;藉由敏銳察覺周邊可運用 資源、不斷建構與轉化資源、並巧妙搭配互補性資源,隨創者就能有效突破制約, 並創新資源價值。希望這樣的討論,能夠對策展同業有所啟發。同時,隨創能力. 政 治 大. 的建構,也有助理解台灣創意環境在多方制約下,如何還能以創意內涵取勝,造 就台灣在策展產業中的競爭軟實力。. 立. 就在目前社會上一片強調設計力的創意環境中,我們是不是可以思考一下如. ‧ 國. 學. 何帶領我們的策展產業新秀們,在遇到劣勢的創意情境下,如何藉由隨創裡論的 一些理論工具或是思考方式,藉由辨識資源找到有價值的應用元素,接著轉化劣. ‧. 勢資源成為可以運用的優勢資源,也就是利用改變資源的位置與角色,轉變為可 以應用的、有幫助的資源;最後就是運用資源的互補,讓資源可以相輔相成,反. Nat. sit. y. 而成為加值的資源運用。這對於沒有作業模式的創意過程,或是沒有標準流程的. n. al. er. io. 創意團隊發想互動的幫助是非常有效的隨創力研究。. Ch. engchi. III. i n U. v.
(6) Abstract. How organizations innovate under resource constraints? This research revisits the literature of bricolage and highlights the importance of social construction process of resources. By identifying local resources, reframing available resources, and finding the synergies of complementary resources, innovators can overcome resource constraints. By introducing 4 mini cases of “Gundam Legacy” in Yilan International Children’s Folklore & Folkgame Festival, the researcher highlights the constraints at first, then tries to analyze how the curators react to challenges and fulfill the requirements successfully. For innovators, bricolage is not only a theoretical concept. 政 治 大. but practical lessons. Also, an important capability for entrepreneurs.. 立. In our current society today, innovators emphasize the power of design in the. ‧ 國. 學. creativity environment. However, can we re-think about how to guide the new strategy making innovators when their creativities are not there? How can they base. ‧. on the existing innovative theories and tools to identify the applicable elements in the resources happen to be available, and then convert those elements into useful. Nat. sit. y. resources? That means, by modifying the orientation and the aspect of the resources,. io. er. they may convert into applicable and useful ones instead. Finally, by combining resources, innovators may find the synergies of complementary resources to produce. n. al. i n U. v. an effect different or greater than the sum of their individual effects. For those new. Ch. engchi. innovators with no operational mode or standard creative process to follow, the interactive help from others is also a very effective way to continue bricolage renovation.. IV.
(7) 目錄. 致謝詞............................................................................................................................ 1 中文摘要..................................................................................................................... III Abstract ...................................................................................................................... IV 目錄............................................................................................................................... V 壹、緒論.................................................................................................................... VII. 政 治 大. 1.1 研究動機 ....................................................................................................... 1. 立. 1.2 研究缺口 ....................................................................................................... 3. ‧ 國. 學. 1.3 研究目的 ....................................................................................................... 3 1.4 預期成效 ....................................................................................................... 4. ‧. 1.5 論文架構 ........................................................................................................ 4. y. Nat. er. io. sit. 貳、文獻回顧 ............................................................................................................... 5 2.1 隨創理論 ....................................................................................................... 5. al. n. v i n Ch 2.2 理論缺口 ....................................................................................................... 8 engchi U 2.3 研究設計 ....................................................................................................... 9 参、研究方法 ............................................................................................................. 11 3.1 方法論 ......................................................................................................... 11 3.2 案例選擇 ..................................................................................................... 13 3.3 資料收集 ..................................................................................................... 14 3.4 資料分析 ..................................................................................................... 18. V.
(8) 肆、個案背景 ............................................................................................................. 19 4.1.1 產業簡介 ................................................................................................. 19 4.1.2 個案公司簡介—意庫行銷資訊股份有限公司 ..................................... 23 4.1.3 宜蘭國際童玩藝術節 ............................................................................. 31 伍、研究發現 ............................................................................................................. 35 5.1 發現一:AR 擴增實境軟體開發 ................................................................ 35 5.2 發現二:鋼彈殿堂 ..................................................................................... 40 5.3 發現三:3D 浮空投影 ................................................................................ 45. 治 政 大 5.4 發現四:創世紀戰場互動遊戲 ................................................................. 49 立. 陸、討論...................................................................................................................... 55. ‧ 國. 學. 6-1 學術意涵 ..................................................................................................... 55. ‧. 6-2 實務啟示 ...................................................................................................... 58. sit. y. Nat. 6-2-1 來自政大科管所研究生的發想 ..................................................... 58. n. al. er. io. 6-2-2 未來在策展產業中的應用 .............................................................. 64. i n U. v. 6-3 研究限制與未來方向 ................................................................................. 66. Ch. engchi. 柒、結論...................................................................................................................... 69 參考文獻.............................................................................................................. 70 附錄...................................................................................................................... 71. VI.
(9) 表目錄. 表格 1:研究架構 ................................................. 10 表格 2: 受訪人員角色與工作摘要 ................................... 17 表格 3:策展產業業務方向比較表.................................... 23 表格 4:新科技轉換舊工藝—擴增虛擬實境 ............................ 39 表格 5:小題目大發揮—鋼彈大門的特殊體驗 .......................... 44. 政 治 大. 表格 6:很講究的將就—以 3D 環境呈現 2D 影片 ........................ 49. 立. 表格 7:以優勢轉換弱勢—以打隕石取代打怪 .......................... 53. ‧ 國. 學. 表格 8: 簡式創意策略單 ........................................... 64 表格 9:2010 年文化創意產業家數、營業額、外銷及內銷收入統計表 ...... 71. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VII. i n U. v.
(10) 圖表目錄 圖表 1 意庫行銷資訊股份有限公司經營業務表示圖 ..................... 24 圖表 2 中國南方航空在台開業 七機投影現場照片....................... 26 圖表 3. AUDI 台灣分公司開業浮空投影. 現場照片 ......................... 27. 圖表 4 上海雙城展台北 101 浮雕投影光雕 現場照片 ..................... 27 圖表 5 裕隆東風納智傑汽車杭州投產下線儀式 浮空投影 現場照片 ........ 28 圖表 6 會動的清明上河圖展覽狀況 ................................... 29 圖表 7 繪動敦煌大展展場畫面 ....................................... 30. 治 政 圖表 8 已故歌手鳳飛飛小姐浮空投影 ................................. 30 大 立 圖表 9 原作身高 18 公尺的鋼彈 AGE 真實呈現 .......................... 31 ‧ 國. 學. 圖表 10:2012 宜蘭國際童玩藝術節 .................................. 31 圖表 11 鋼彈傳奇展 ................................................ 33. ‧. 圖表 12 鋼彈傳奇海報 .............................................. 34. y. Nat. sit. 圖表 13 手機使用 APP 拍攝實況 ....................................... 38. n. al. er. io. 圖表 14 鋼彈殿堂在大門未開啟前以及開啟後的實況 ................... 43. i n U. v. 圖表 15:以 3D 浮空呈現的實況...................................... 47. Ch. engchi. 圖表 16 來賓參與創世紀戰場的實況 .................................. 52 圖表 17 以靜態圖像在行進間形成動態畫面的設計 ...................... 59 圖表 18 將來賓影像與鋼彈合體的拍照設計 ........................... 60 圖表 19. 以實體環境與道具提供虛擬影像的自拍設計................... 62. 圖表 20. 如臨實境的模擬駕駛艙 .................................... 63. 圖表 21 來賓腳下的兒優游就是來自虛擬投影與感應的效果 ............. 74 圖表 22 AR 擴增實境假想圖 ........................................ 76. VIII.
(11) 壹、緒論. 本研究旨在探討台灣策展產業,如何在資源有限的劣勢下,進行創新。近年 來,文化部與主要城市首長大力推動文化創意產業,並視其為台灣推動軟性經濟 成長的重要驅動力量。在這當中,策展產業,或可謂文化資產及展演設施,不但 是橋接台灣文化創意工作者與一般消費大眾的橋樑,更賦有重要的文化教育任務。 然而,相對於其他視覺藝術或音樂演藝,策展產業卻面臨市場規模不足與可運用 資源不高等困境。在此先天劣勢下,策展事業如何逆境謀生,化劣勢為優勢,以 帶動國內文創產業發展,是本研究重點。此外,本研究也希望對國內由高科技產. 政 治 大. 業轉型到文創服務產業,所可能面臨的挑戰與回應之道,做出貢獻。. 立. 1.1 研究動機. ‧ 國. 學. 會展產業是全球新興產業,具有特殊的創新效益,且產業附加價值大,深富. ‧. 成長潛力。依據經濟部定義,會展產業包括會議(Meeting) 、獎勵旅遊(Incentive)、 大型國際會議(Convention)以及展覽(Exhibition),是結合貿易、交通、金. Nat. sit. y. 融、旅遊等多項相關產業的火車頭服務業(經濟部,2008)。. al. er. io. 根據國際會議協會(International Congress & Convention Association,. v. n. ICCA)統計,全球每年約舉辦 40 萬場會議及展覽,總開銷約 2800 億美元,會展. Ch. 產業為舉辦國家及城市帶來可觀的經濟效益。. engchi. i n U. 近十年來,台灣會展產業也呈現穩定成長。在亞洲國家,台灣的會展產值約 近一千萬美元,較新加坡、馬來西亞、菲律賓、越南、印尼等國高,但卻遠遠不 及日本、中國、印度、香港、韓國等國(UFI, 2008; 經濟部, 2008)。 其中,被列入文化創業產業「藝文類」的文化資產及展演設施(以下簡稱策 展業),共計有 66 家廠商(實際上應該更多),2010 年的總營業額約 17 億 5863 萬元(文建會, 2011),在「藝文類」的四大產業中,營業規模最小(詳見附錄 一)。 細究台灣策展業發展不易之原因,主要包括以下數者。第一,市場規模太小。. 1.
(12) 相較於歐美一場展覽動輒上百萬觀賞人口,台灣策展活動一般能有 60 萬人口已 屬超高記錄。2013 年的「多啦 A 夢展」創下 75 萬參觀人口;2012 年宜蘭國際童 玩藝術節主題館「鋼彈傳奇」在 45 天內創下 40 萬參觀人口,都是難得一見的市 場佳績。市場規模小,直接影響策展廠商的投資意願。許多廠商不願意支付高額 借展費取得高價值產品,連帶影響整體策展品質與參觀人口。 其次,台灣的文化消費能力仍有不足。由目前策展績效分析,台灣策展廠商 在門票收入與衍生性周邊商品投資上,約是一比一。尤其,台灣靜態策展門票長 期處於低票價,約 200~250 元,若再以團隊票等折扣優惠計算,平均票價低於 200 元。而參觀人潮在周邊商品採購上的平均客單價也約是 250~300 元間。如果 以一家四口同時觀展,約需花費 2000 元~2500 元,對小康家庭而言,負擔不輕。 台灣文化消費能力不足,直接衝擊廠商的策展意願與經營實績。. 治 政 第三,台灣的策展專業不足。台灣雖然有多達大 66 家以上策展廠商,但多數 立 經驗不足,更缺乏舉辦國際大型展演的經驗。此外,台灣也未設置類似荷蘭專業 ‧ 國. 有效發展為專業的策展技術與系統性知識。. 學. 策展官等證照與培訓制度,讓整個策展專業一直處於「傳統手工藝」狀態,未能. ‧. 第四,台灣適合的策展場地也不足夠。一般會展場地如台北市的世貿一館僅. y. Nat. 有約 2.6 萬方米,台北市的南港展覽館約 4.5 萬平方米;相較於亞太各國動輒. sit. 8~10 萬平方尺的展場規模,台灣的策展場地狹小;除了場地不足,場地的專業. er. io. 性也有很大的落差,已經常被國內展覽公司租借使用的歷史博物館,華山文創園. al. 區,松山文創園區…等來說,都是屬於非常老舊的展覽場地或是廠房改建,充其. n. v i n 量說是多元展覽場地,倒不如說是文藝空間,一遇到國際性的珍貴文物或是具有 Ch U i e h n c g 歷史價值的藝術品來台,進出不便的空間,沒有保護的進出場布置環境,甚至溫 控與濕度控制設備都沒有架設,更不要說具有文物保護程度的消防、防爆、防震 等設備,遇到突發狀況,應該也不是保險公司賠錢了事所以,丟了國際大臉才是 不該,在這眾多的不利展場環境下,要做舉辦具有國際水準的展演項目,必然是 相當不利我國會展產業的發展。 在硬體設備與軟體專業,乃至消費人口素質等不利因素下,台灣策展廠商要 如何因應,才能導入更多優質策展作品?當多數策展廠商只能委曲求全的情況下, 仍有少數策展廠商積極回應各種不利制約,甚至巧妙地化制約劣勢為創意優勢, 他們又是如何辦到的?這正是本研究所欲探討的重要課題。. 2.
(13) 1.2 研究缺口 企業組織在資源不足或機構制約下,要如何回應制約,甚至化阻力為助力以 巧妙創新?這是目前管理學界上的重要議題。過去學者提出「劣勢創新」的觀點, 認為組織或個人即使在資源不足或危機壓力下,仍須設法化無為有,巧妙創新, 以化解制約難題(Baker & Nelson, 2005; Bechky, 2001; Starr, 1990)。 學者提出,在資源不足的情況下,企業組織乃至創業家,仍須設法將就使用 手邊資源,或者拼湊可運用資源,或重組過去的資源,以回應資源劣勢,甚至還 能因此巧妙創新(Baker & Nelson, 2005; Garud & Karne, 2003)。例如,學者 研究發現,丹麥工程師借用農夫常用的稻米耕種機引擎,並將其重新設計改造後, 就變成一台風力發電機。這樣的務實設計,竟然比美國的科學家團隊在實驗室裡. 政 治 大 創能力」正是劣勢創新的具體展現(Levi-Strauss, 1968; Baker & Nelson, 立 2005)。 的精密計算或理性分析,還來得務實而有創意(Garud & Karne, 2003) 。這種「隨. ‧ 國. 學. 雖然學者提出「隨創能力」的劣勢創新論點,不過,他們卻未能細究,創業. ‧. 家或處於劣勢的企業組織,究竟是如何辨識到可運用資源,或者是察覺到創新的 機會點?此外,在就地取材或將就使用手邊資源的過程中,原有的資源是如何轉. y. Nat. 化為新資源的?這個資源轉換或資源嫁接的過程,也付諸闕如。最後,資源在重. n. al. 1.3 研究目的. Ch. engchi. er. io. 於二的創新綜效?目前文獻上也尚有不足之處。. sit. 組的過程中,創業家或企業組織是如何進行資源的交換或互補,以達到一加一大. i n U. v. 本研究擬由「劣勢創新」的觀點,探討企業組織或創業家在資源不足的困境 下,如何進行「隨創」,以巧妙運用資源。主要研究目標有以下三者。 一是隨創資源或創新機會的「辨識」。過去隨創理論文獻討論創業家應該設 法就地取材,善用手邊資源。例如過去隨創理論雖提出同樣的 3D 電腦動畫,建 築師可以把它應用在建築工程設計,廚師可以把它作為模型餐點 (Shane, 2000) ; 但卻未能說明,創業家或企業組織究竟是如何「辨識」到這些資源的特殊價值? 二是隨創資源的「轉化」過程。過去隨創理論談到農夫可以把廢棄的沼澤變. 3.
(14) 成發電廠;把廢水排放變成養殖漁場;但卻未能說明,他們是如何轉化這些資源? 換句話說,「化無用為有用」的資源轉化的過程不見了。 三是隨創資源的創新綜效。過去隨創理論強調資源的重組與拼湊,但卻未能 說明,不同的資源是如何進行重組的?重組過程中有何資源的互補機制,乃至於 創新綜效?換句話說,一加一大於二的創新綜效,尚未能有效討論。. 1.4 預期成效 本研究希望立基在隨創理論的觀點,重新由創業家如何「辨識」資源、「轉 換」資源、乃至「重組」資源以創綜效的過程,進行檢視。以期將看似意外的「隨. 政 治 大. 創」經驗,轉化為具有系統性知識的「隨創理論」。如此,對身處資源劣勢的創 業家乃至企業組織而言,當他們面對資源劣勢時,就可以重新檢視自己手邊資源,. 立. 或者思考如何由資源的互補性,和別人交換資源。因此,隨創就不只是一種隨意,. ‧ 國. 學. 而是一種能力建構的過程。. ‧. 1.5 論文架構. Nat. sit. y. 本研究將分析創新者或創業家於資源不足的劣勢中,如何辨識資源、如何轉. io. er. 化資源,如何巧妙地結合或重組資源以行創新。接下來,本研究將先回顧隨創文 獻,詳述本研究之理論基礎;再說明研究設計、個案選擇、研究架構、資料收集. n. al. Ch. i n U. v. 與分析方式;接著提出研究發現,分析策展過程中的隨創作為。最後,本文提出. engchi. 隨創的新解讀方式與理論上的貢獻,並且討論隨創力對企業創新管理的啟示。. 4.
(15) 貳、文獻回顧. 本研究旨在探討,企業組織如何在劣勢下進行創新。主要理論依據是隨創理 論(bricolage) 。過去隨創理論說明,企業或個人在資源不足的情況下,仍可以 巧妙地善用手邊資源(resource at hand)、將就使用資源(making do)、或是 重新組合資源(recombination of resources),以化無用為有用,化劣勢為優 勢(Baker & Nelson, 2005; Garud & Karne, 2003; Hendry & Harborne, 2011)。 不過要將看似無用的資源轉化為有用的資源,卻非任何組織都能成就;因此,學 者特別以創業家的角度,來思考資源的有效運用(entrepreneurial bricolage) 。. 政 治 大. 不過現有隨創文獻,對於企業組織或個人,究竟是如何辨識到手邊的資源?又如 何轉化看似無用的資源?似仍有不足之處。以下將介紹隨創理論的依據,並點出. 立. 本研究的理論缺口。. ‧ 國. 學. 2.1 隨創理論. ‧. 「隨創」一字源於法文,原意是指木匠利用隨手可用的材料,拼拼湊湊地修. Nat. sit. y. 補桌椅。這種隨手修補的作法,卻經常產生意想不到的創新成果。換句話說,隨. io. 法。. er. 創並非隨意,而是一種將看似無用資源轉化為有用資源,甚至是創意資源的手. al. n. v i n Ch 法國人類學家克勞帝•李維史特勞斯 (ClaudeU Levi-Strauss)引用「隨創」 i e h n gc 的概念來分析藝術家以及專業人士。他們在進行創意工作時並未刻意仰賴精密計 算或理性分析,而是隨性發揮,渾然天成地完成作品(Levi-Strauss, 1968)。這 種創意思維就像回復到人類最原始的狀態一般,沒有經過刻意的文明矯飾,而是 呈現純粹的原始心靈(savage mind)。 這個作法也很像原始人在野地求生的過程,透過不斷地採集與親身實驗,人 類越來越知道哪些植物可以食用,哪類木材有何特殊用途。這種野地求生的務實 作法,逐漸淬鍊為個人的特殊經驗,轉化為一種隨創的能力。換句話說, 「隨創」 未必總是一在重複「無中生有」的過程,而是會快速學習「巧婦能為無米之炊」 的生活智能與經營智慧。不過,究竟「隨創」要如何進行呢?以下整理學者對隨. 5.
(16) 創理論的見解。 首先是善用手邊資源(making do) 。最常見的例子,就是把約定成俗的習慣 轉化為正式的法律條文(Hull, 1991; Tushnet, 1999)。例如我國民法 982 條對 於「婚姻」效力的規定,在 2007 年民法修訂以前,是以「公開儀式」為原則, 亦即只有要公開儀式與兩人以上的證人,就推定婚姻有效。這種「公開儀式」的 認定,正是中國長久以來約定成俗的婚姻效力。不過後來因有太多重婚的例子, 民法才改為「登記制」,以正式向戶政機關登記為有效。 另一種就地取材的作法,則是善用現有的社會關係網絡,轉化為電子商務 (Baker, Miner, & Eesley, 2003) 。例如,許多企業導入企業資源管理系統(ERP) 就是把既有的上下游供應鏈關係,轉為以電子商務行之。又或者,過去學者研究. 治 政 大 竟成為風力發電機,比美國科學家在實驗室裡的精密實驗,還來得務實有用 立。 (Garud & Karnoe, 2003) 丹麥的工程師,在農村田野間利用現有的農耕引擎,重新設計,並加裝風扇後,. ‧ 國. 學. 在國內策展實務上,也經常有許多就地取材的案例。例如,研究者過去曾經 接到一個策展案例,是要創造一個具有科技感的大門。原本規劃是要以鋼材燒製. ‧. 以創造科技感。但是在實際執行能力與成本上都不可行,因此只能就手邊可運用. y. Nat. 的資源取材。後來研究者找到作音響或吊燈用的白鐵,而且這些白鐵只租不賣,. sit. 經過重新設計後,反而可以營造另一種特殊的科技美感。這種看似不完美的創新,. n. al. er. io. 反而讓人感到新鮮有趣。. i n U. v. 其次是將就使用資源(making do) 。例如學者研究發現,有些美國人把遺棄. Ch. engchi. 在公園的拖車重新整裝修理後,竟然可以成為二手房屋,供給中低收入戶使用 (Baker & Nelson, 2005)。又如許多在農田間的推車或農耕機具,看起來像是 拼裝車的不完美組合,但卻可以發揮一定的耕種機能(Lanzara, 1999) 。這種「夠 用就好」的思維,就是將就。 過去研究者在策展實務上,也有類似的經驗。在十多年前,外貿協會邀請各 國外經貿部長來台灣出席會議。在會後並準備舉辦一個露天餐會。原本外貿協會 希望能搭建具有中國建築特色的小屋,或是以原木搭建類似小廟的建築物;但卻 發現不論是原木造景,或是鏤空版的簡單建築物,都超出預算規模。因此,策展 團隊決定將就使用台灣建築過程經常使用的竹木結構,來搭建整體造型。而且台 灣的竹木結構工人有足夠的經驗累積,反而可以快速而具成本效益地完成設計。 6.
(17) 此外,搭配錯落的竹竿,與紅色的燈籠造景,反而營造出中國古代貴族世家的家 宴場面,高貴不貴的「貴族」(或可謂「貴竹」),反而創造出全新體驗。 因此,當許多人質疑,將就使用手邊資源,怎麼可能創新呢?但由許多實務 上的例子來看,巧妙地將就利用既有資源,或善用看似不利的資源,反而成為一 種特殊的「講究」;而這種講究的主張,也可以在目前台灣的文創產業中不難發 現這樣的表現,一種過去簡單的茶壺設計,重新利用手邊的設計資源重新整合, 將比例做一重新組合,就成為一種具有古樸風味的古早味茶壺設計,不但沒有將 就的感受,反而感受了講究。 第三是重組手邊資源(resource at hand)。學者特別舉了一個農夫如何把 看似不利的田邊沼澤,逐步轉化為多元資源的巧妙作法(Baker & Nelson, 2005) 。. 治 政 大 廢棄礦坑長期所形成的沼氣。這種沼氣不但有毒,還會殘存數十年,危害人體健 立 康(Baker & Nelson, 2005)。這位農夫突發靈感,從自己的農田挖掘一條地道通 舉例來說,一位農夫的稻田長期被廢棄的煤礦包圍。他擔心煤礦場坍陷,也煩惱. ‧ 國. 學. 往煤礦場,並從一家工廠找來一座二手柴油發電機,以燃燒沼氣來生產電力,再 將電力出售給電力公司,並將離峰電力用來培育稻作。然後,他又想到,可以利. ‧. 用電力伴隨的熱能來耕種有機番茄,再利用有機植栽的排水來養殖吳郭魚。就這 樣,這位農夫透過隨創手法解決了沼氣危機,成為電力供應商,更擴展了有機番. io. er. 源重整與轉化過程,可能成為創新的來源。. sit. y. Nat. 茄種植以及吳郭魚養殖商機。有了隨創思維,看似毫無用的資源,經過特殊的資. al. 過去研究者在策展實務上,也有這種重組看似不利資源的創新經驗。原本主. n. v i n 辦單位希望策展小組能打造一個多面向的浮雕投影 ,看起來有三度空間的設計美 Ch U i e h n gc 感。也就是以特殊的投影技術,來拼貼空間影像,以營造特殊美感。不過在資源 有限的情況下,策展小組決定重組一些看似不利的資源,以拼貼出特殊的視覺效 應。策展小組先找到真空電視映像管,並進行特殊的堆疊鋪陳;然後再以投影技 術,將創新影像從這些映像管中投影出來。接著,在透過特殊的燈影變化,明滅 設計,就能創造出另類的拼貼空間藝術。 在這個個案中,電視映像管是舊資源,甚至是廢棄資源,如果單獨呈現,只. 有顯得影像老舊。同樣的,如果只有單獨的投影技術,也會顯得乏味無趣。但是 透過真空管的堆疊設計,加上特殊的投影技術,配合燈光造景,就能營造出獨特 的美感體驗。換句話說,看似不利的資源,在經過巧妙的拼貼手法後,就能化腐. 7.
(18) 朽為神奇。 總結來說,過去學者強調,看似不利或廢棄的資源,其實未必全然無用,只 要透過特殊的組合重新轉換資源,加值的重組效果油然而生;或就地取材於在地 的深入資源運用,對於在地的人、事、時、地、物,都是一種快速的溝通與認同 的價值;、或將就使用但是不失講究的隨創運用,反而是提升價值、創造價值的 一種手段,這樣的隨創運用反而可以創造出獨特的創新設計。. 2.2 文獻缺口 過去「隨創理論」探討三個主題:就地取材、將就著用、資源重組(Baker &. 政 治 大. Nelson, 2005; Garud & Karnoe, 2003)。但是,這些文獻卻沒有討論,資源是 如何被找到的,也就是如何能辨識出看似無用的資源(identifying resources) 。. 立. 這是第一個理論缺口。換句話說,創業家或組織對於資源的掌握度與理解力,尤. ‧ 國. 學. 其是對在地資源的掌握度,會影響他辨識資源的能力。. 其次,將就使用手邊資源的過程,也未能有效詮釋。舉例來說,策展人如何. ‧. 將看似簡單又平凡的竹子,轉化為具有「貴族」意涵的竹簾或貴筑小屋?這個資 源的轉化過程也付諸闕如。甚至,資源的轉化,涉及複雜的社會建構過程(culture. y. Nat. sit. reframing) ,這部份的討論也是目前隨創文獻稍有不足之處。在舉竹子為例,如. al. er. io. 果相較於原木,竹子可能顯得相當簡陋。但是如果熟知中國的傳統文化,就會知. n. 道竹子代表「氣節」 ,代表「君子之風」 ,更是一種低調的「貴氣」展現。如此一. Ch. i n U. v. 來,竹子編織成的矮屋或是竹簾,就顯得意義非凡,讓人彷彿置身古代貴族世家. engchi. 的家宴之上。資源的社會化建構過程,是隨創理論的第二個缺口。 最後,資源的重組看似簡單,但是如何看到資源重組的價值,如何創造資源 互補的效益?讓一加一可以大於二,以產生創新綜效,則是目前隨創文獻上的第 三個缺口。真空的映像管與看似平凡的投影技術,如何透過映像管的巧妙堆疊, 加上影像的光影變化,就能將兩個看似不利的資源,產生奇妙的組合變化。因此, 如何看到資源間的互補性,如何創造兩個以上資源的綜效?是本隨創理論的第三 個缺口。. 8.
(19) 2.3 研究設計 整理以上的文獻討論,本研究奠基在隨創理論上,特別由資源的就地取材、 將就使用、與重新組合(Baker & Nelson, 2005; Garud & Karne, 2003; Hendry & Harborne, 2011),整理出三個討論架構,亦即:如何辨識在地資源?如何轉 化看似不利的資源?以及如何找到資源的互補綜效以行創新? 在研究設計上,本研究將調查重點放在創業家或組織企業,原本的設計規劃, 說明原始設計的規格與作法。然後找出資源的制約與不足之處。接著,本研究將 探討企業組織如何辨識到可運用,如何轉化看似不利的資源,又如何找到互補性 資源?最後則是提出創意解決之道,且能有效回應制約規範。以下表格 1 將說明 研究方法、個案背景、與研究發現。最後則提出本研究的理論與實務意涵。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 9. i n U. v.
(20) 表格 1:研究架構 分析項目. 分析重點. 原始設計. 外觀、設計感、期望使用者感受. 供給方(日本東映) 制約 需求方(宜蘭縣政府). 就地取材辨識資源發現價值. 學. ‧ 國. 資源重組資源互補產出加值. ‧. 結果. 表現出來的樣貌. io. sit. y. Nat. 供給方(日本東映). n. al. er. 策展設計. 立. 回應(相對於理論). 政 治 大 將就著用建構資源改變位置. 反應. Ch. i n U. v. 需求方(宜蘭縣政府). engchi. 使用者. 10.
(21) 参、研究方法. 本章共分四小節,說明整體研究之架構,內容包含研究方法、個案選擇方 式、資料蒐集與資料分析方式,清楚呈現本研究的整體脈絡及邏輯,將使讀者較 容易進入本研究重點—第肆張研究發現之內容。 以下內容將由為何使用質性研究方法來研究策展人的隨創作為開始,再對 為何選擇展覽「鋼彈傳奇」作為個案研究的案例對象做解釋,並說明本研究資料 收集與分析的方式與本研究的分析架構,最後由此小節最後的資料分析之架構與. 政 治 大. 邏輯,將內容帶入下章研究發現。. 立. ‧ 國. 學. 3.1 方法論. 如前所述,隨創理論中主要探討三個主題:就地取材、將就著用與資源重. ‧. 組。而質性研究方法旨在透過深入人們所處的場域,以觀察出人與人之間的互動. sit. y. Nat. 模式,並從從情境脈絡中剖析社會現象背後的深刻意涵。本研究的調查重點主要. io. er. 是策展人在資源有限與多重制約下,如何做到隨創理論中所提出的三種隨創作為。 除此之外,本研究更反思,究竟策展人在隨創過程中,如何辨認有用資源、如何. n. al. Ch. i n U. v. 重新建構資源、又如何成功使資源互補,以跳脫制約、並回應制約的調適過程。. engchi. 因本研究強調策展人的隨創過程,尤其重視隨創中,創新者與資源供應方、需求 方與使用者之間互動關係,這些資源限制的內涵,與隨創者巧妙運用資源的特殊 手法,多無法以問卷收集或是統計分析等量化方式闡釋。因此,本研究特別選擇 質性研究方法以進行個案調查分析。本研究調查重點主要包括以下三者。 第一,如何辨識可運用資源,尤其是在地資源。 「鋼彈傳奇」策展人,意庫行銷資訊股份有限公司,作為展覽承辦方,在 同時受到供給方日本東映與需求方宜蘭縣政府雙重制約下,應該如何打破僵局, 從雙方互相矛盾的制約中找到一線生機?尤其,意庫如何透過重新辨識出現有看 11.
(22) 似無用的資源,甚至是重新解讀負面資源,來達成其就地取材的目的?是本研究 調查重點。例如,意庫必須同時符合日本東映「禁止創作全新 3D 動畫」的規定, 與宜蘭縣政府要求「展覽中必須要有 3D 動畫」的矛盾條件。在此制約下,意庫 如何辨認出被授權模型能夠作為 3D 動畫的來源,且還不能違反雙方的制約條件。 這個創意的回應作法與資源運用的特殊機制,是本個案調查重點。 第二,如何重新建構資源。 意庫行銷在有效辨識可用資源後,尤其是在地資源後,如何將現有的資源 透過「將就著用」的方式,重新進行資源的社會化建構,轉化其原本所富含的社 會化意義,並重新賦予被辨識資源全新的意義,來達成將就著用的目的。例如,. 政 治 大 何特殊的資源轉化機制?有何特殊的社會化建構過程?是本研究調查的第二個 立 在上述例子中,如何重新建構 3D 之涵義,卻不違反雙方之制約條件,這中間有. ‧ 國. 學. 重點。. 第三,如何使資源互補,以產生綜效。. ‧. 意庫在重新建構資源後,如何找到資源重組的方式,使表面看似毫不相干. Nat. sit. y. 的可用資源產生互補,透過資源間的重新組合以產生正面效益?且又未脫離供給. er. io. 方日本東映與需求方宜蘭縣政府之限制條件,來建構特殊的資源重組方式,而能. al. 夠創造出全新的展品。例如,如何使用手機 APP 程式及展場的固有建築,在展覽. n. v i n Ch 現場創造出一比一尺寸大小的十八公尺鋼彈,就是一個特殊的資源巧搭作法。這 engchi U 是本研究擬欲探索的第三個議題。. 本研究目的是補強隨創理論之不足,釐清原本隨創理論中,就地取材、將就 使用、與資源重組的隨創作法;並進一步檢驗策展人面對制約的調適過程。透過 人員訪查與現場調查的方式,本研究取得策展人意庫行銷、供給方、需求方與使 用者等相關人員,在「鋼彈傳奇」展覽中所使用隨創作為的第一手資料。再從中 了解策展人隨創的實際過程,以解讀策展人如何辨識資源、重新建構資源與重組 互補性資源。. 12.
(23) 3.2 案例選擇 隨著社會的進步與台灣人民平均所得的提高,參與展覽在現代人的生活地 位除了打發時間,也是紓解壓力與心靈成長的好方法,因此在現在人的生活中站 有舉足輕重的地位。在亞太地區的會展競爭如此激烈下,中華民國對外貿易發展 協會展覽營收排名列亞洲十大展覽主辦單位,可見台灣人參與展覽的比例提升之 速度,更可推測展覽在國人生活中的重要性也相對提升。 但是,台灣的展覽因場地與環境限制,使得展品數量與展覽呈現方式也隨 之受限。在這樣的劣勢環境下,台灣的策展單位即使取得展品的授權,也無法使 用與國外相同的方式將展品呈現。這時,策展人以國外展覽為基礎,重新規劃、. 政 治 大. 編排與處理展覽品的能力就更加重要。. 立. 個案選擇:意庫行銷資訊股份有限公司。. ‧ 國. 學. 選意庫的原因:在整個案子裡,意庫行銷一直是一家小規模的策展行銷公. ‧. 司,但是始終都有屬於公司本身原創性的作品,在原創製作的過程中,往往針對 客戶的需求,意庫給予客戶想要的內容,在小規模、資源缺乏之下常常做出創新,. y. Nat. io. sit. 而非普通的、傳統的陳列式表現,意庫目前呈立 13 年,過去一直有原創性作品。. n. al. er. 除了完整呈現展品原本所含有之特色之外,更常常因為隨創而傳達出原本. i n U. v. 展品未包含的全新特色,上章所提之數個例子皆為意庫隨創後的全新作品。無論. Ch. engchi. 是曾將真空映像管電視堆疊之後,加上投影效果,而成為更具有空間感與藝術感 的展覽作品;或是因為成本考量,而以白鐵取代鋼鐵所鑄造較鋼鐵更具科技感的 大門;或是因為資源有限,以竹子取代原木所建之具有中國特色的小屋,皆為意 庫隨創作為的呈現作品。 策展標的:「鋼彈傳奇」 本研究選擇意庫行銷資訊股份有限公司所主辦之 2012 年宜蘭國際童玩藝 術節主題館展覽「鋼彈傳奇」作為研究標的。選意庫的鋼彈展原因是因為宜蘭國 際童玩藝術節期間兩個要求─「唯一性、原創性」!然而意庫在策鋼彈展傳奇過程 13.
(24) 中遇到不可抗拒的制約因素,許多著作權使用受限的問題,問題來自於日本授權 方對授權的不退讓,而鋼彈展卻仍在此制約下呈現原創性的做法,在資源缺乏狀 況下,卻能夠推出很有創意的策展,因此符合隨創的條件。該策展單位夾在贊助 方宜蘭縣政府、日本授權方兩者之間,卻仍能產生對資源的加值,策展單位巧妙 找到資源、改變資源、加值資源,因此選擇這個案子。 意庫在取得此展覽之主辦權時,雖然身陷多種不同的制約狀況,卻能夠在 此次展覽中重新組合許多現有資源,結合許多嶄新科技的使用,而跳脫眾多制約 之限制,走出另一條路。為填補此展覽的預想狀況制約之間的落差之過程,除了 完全符合隨創作為的情況,更透過隨創達成了原本預料之外的結果呈現。. 政 治 大. 除此之外並設計多種互動式展覽設施,使展覽由作品到閱聽人之間不再只. 立. 有單一方向的知識傳遞,而給予觀展民眾多重感官體驗的展覽感受,擴大展覽對. ‧ 國. 學. 民眾的意義。2012 年宜蘭國際童玩藝術節活動期間僅有短短 45 天,但鋼彈展入 館人數竟高達 40 萬人次。. ‧. 因此,本研究基於上述理由,選擇意庫行銷資訊股份有限公司於 2012 宜蘭. sit. y. Nat. 國際童玩藝術節主題館之「鋼彈傳奇」作為個案研究標的,不違反理論抽樣. io. n. al. er. (theoretical sampling)法則。. 3.3 資料收集. Ch. engchi. i n U. v. 本研究蒐集資料方式是配合現有文獻所點出理論缺口,即隨創作為下,以 重新辨識、建構與重組的過程進行資料採集。主要鎖定意庫在受到各方面不同制 約的狀況下,如何由觀察資源、辨認出可用資源;如何在辨認資源之後,重新建 構與轉化資源原來所帶有的意義;如何在重新建構資源之意義後選出可重組的資 源,並透過什麼樣的過程將資源不只是重組,而能夠使資源互補,以達成創新綜 效。資料收集一共分為兩階段: 第一階段:收集過去策展相關資料. 14.
(25) 在第一階段中,研究者主要整理過去各類展覽的相關資訊,包括意庫本身 在過去所策劃之展覽以及其他展覽,並從中尋找符合隨創理論作為之展覽項目。 也整理出每場展覽中,展品的可能隨創作為分別為何,包含:過去展覽的制約、 隨創的做法以及隨創前後的差異。並從中推測分析,確認隨創作為的創新程度、 隨創作為的實際可行性,以及使用者在觀展後對使用隨創之展覽的回應與想法。 除了收集與過去展覽相關的二手資料之外,同時也去參觀現有的展覽,觀 察展覽中有沒有展品可能是利用了隨創作為。並試著推論與分析那些展品原來計 畫傳達的方式與意念,以及隨創後所見到的最終展品所傳達的方式與意念,兩者 之間的差異與優劣之處。. 政 治 大 國際童玩藝術節網站的官方資料、觀看各家新聞台所撰之新聞稿內容,到參與展 立 另外,也收集了研究案例展覽「鋼彈傳奇」的相關資訊,從查看 2012 宜蘭. ‧ 國. 學. 覽的觀眾在部落格或個人網頁上所述對展覽的心得與建議。將以上資料彙整,以 對鋼彈展的展出內容、呈現方式、實際展出狀況與使用者回饋有初步的接觸與了. ‧. 解。. y. Nat. 另外也因為這個展覽的結束,吸引了政大科管所的研究生同學們,經過創. io. sit. 新擴散與採納的課程,給它們一個小小策展的經驗過程,再透過這個過程我們看. n. al. er. 到了另外一些觀眾族群,發現了一些新的角度與新的觀察,同時透過他們的策展. i n U. v. 過程發表(附錄二),也讓我新發現以參觀者角度的新需求。. Ch. 第二階段:採訪鋼彈展相關人員. engchi. 透過採訪策展相關人員,包括供給方、需求方與策展方三方,以深入掌握 鋼彈展的整體規劃過程。鋼彈展的整體規劃流程包含:意庫的展覽內容如何設定; 初步設定內容之後決定的呈現方式;與需求方、供給方雙方溝通後得知之制約如 何化解;如何透過隨創作為的就地取材、將就著用與資源重組來跳脫制約;隨創 作為的就地取材、將就著用與資源重組的過程為何;在隨創過後,最後所呈現出 來的結果與當初設想的差異。採訪過程中,主要著重於上述重點,總計調查時數 1648 小時約為 68 天。 15.
(26) 採訪操作方式如下: 一、採訪日本授權方問了哪些問題:在沒有日本總部的資源下,有什麼可以替代 條件,授權範圍內有哪些可用資源,並且詢問日方不願意授權的原因,日本授權 方不同授權單位的各自拒絕授權原因和理由。 二、採訪策展單位問了哪些問題:宜蘭方根據當初標案的精神,原來的一些原創 和唯一、必要的表現,在這之下也是受到制約,因此詢問轉換資源、談判的方式。 三、採訪需求端對策展單位的限制:宜蘭方使用單位對於策展單位不能接受的有 哪些,為何後來又能接受意庫的設計,所以了解宜蘭方給策展單位的制約又有哪 些。. 政 治 大. 立. 第一類問題:採訪策展單位原始設計是甚麼樣子?. ‧ 國. 學. 第二類問題:策展單位受到日本授權方、宜蘭需求方的制約甚麼?. ‧. 第三類問題:隨創的過程中怎麼辨識資源、如何將資源轉換、並且找到不同資源. sit. y. Nat. 進行互補,解決問題。. io. al. n. 受度。. er. 第四類問題:策展單位最後做的成效如何?對應到觀眾對策展結果的認同感及接. Ch. 詳細訪問對象如下表格 2 所示。. engchi. 16. i n U. v.
(27) 表格 2: 受訪人員角色與工作摘要 時數. 人數. GM 台(日). 日本萬代(公仔). 22. 1.5. 1. BM 台(台). 台灣群英社(授權). 15. 1.5. 1. LM 台(台). 東映(委託)(屬於群英社). 12. 1.5. 1. 承辦科長/承辦人. 宜蘭縣政府文化局. 政 治 大. 40. 2. 2. 冬山河管理處. 10. 1.5. 1. 1. 6. 1. 10. 3. 2. 1. 60. 2. 6. 立. 文化局. 觀眾. 觀眾. io. 買方. Curator. 1. 時藝多媒體. al. n. 策展方. 4. y. Nat. 需求二. 工作人員. ‧. ‧ 國. 承辦人員. 學. 次數. sit. 需求一. 組織. Ch. e n意庫 gchi. er. 供給方. 受訪人(角色). i n U. v. 工程師. 資策會前瞻所/雲端所. 30. 1.5. 8. 設計師. 互動設計製作公司. 30. 1.5. 4. modeller. 模型公司. 25. 2. 2. 總採訪時數. 1648.5 小時. 17.
(28) 3.4 資料分析 本研究以研究架構來引導資料分析,主要以四個互動式設計裝置作為分析 目標,並以以下架構做為資料分析脈絡。 首先,說明此四互動式設計裝置的原始設計。 此部分內容包含:意庫在最一開始對於四展品的最初構想與設計為何;打 算如何呈現展品之外觀,並且如何凸顯出原始設計的設計感;想透過展品傳遞什 麼訊息與內容,如何透過展品的外觀設計傳遞給使用者,希望呈現給使用者—也 就是觀眾—什麼樣的效果。. 政 治 大. 第二,說明在受到外部環境制約的狀況下,該如何完成隨創作為。. 立. 雖然一開始對各展品都有初步的規劃呈現方式,但資源供給方日本東映與. ‧ 國. 學. 資源需求方宜蘭縣政府對呈現方式皆有所需條件,在像這樣雙方同時制約、並且 制約又可能互相矛盾的狀況下,該如何透過辨識在地資源、轉換可用資源與創造. ‧. 互補資源三個隨創的階段過程,來完成隨創作為。. Nat. io. sit. y. 第三,說明隨創的結果如何呈現。. n. al. er. 原始設計呈現方式在受到供給方、需求方雙方制約後,意庫透過隨創作為. i n U. v. 跳脫制約,而設計出與原來不同的互動式設計裝置。此部份並會說明此隨創結果. Ch. engchi. 是以何種方式呈現,且與原始設計有何不同,傳遞給使用者的內容與方式是否因 隨創作為而有差異。 最後,說明三方感受。 此部分旨在說明在隨創的結果展品被呈現後,原本反對原始設計的制約源 頭—供給方日本東映與需求方宜蘭縣政府—對新的互動式設計裝置是否能夠接 受,對隨創的作為之意見與滿意程度。並說明使用者對隨創後展品,也就是與原 始設計不同的全新互動式設計裝置有何感受。. 18.
(29) 肆、個案背景. 本章要討論的研究發現在於意庫行銷諮詢股份有限公司,他屬於純粹的台 灣本土性的整合行銷公司,在競爭的過程中,發現利用創新機制可以讓他們在同 業競爭的環境中,擺脫同業的同質性競爭壓力,以隨創理論為基礎的創新概念, 幫助團隊在遇到制約的環境與資源有限的競爭條件下,如獲得更好的創新價值過 程。 在此次以宜蘭國際童玩藝術節主題館—鋼彈傳奇館為例,在授權方日本鋼 彈授權公司與模型授權公司以及動畫授權公司...等地授權制約壓力下;又必須. 政 治 大 與回應在地的資源?再利用隨創的理論轉換劣勢的資源為可應用的良好資源,最 立 後創造出更具創新能力的嶄新表現過程。. 在協調使用方,就是宜蘭縣文化局的標案規格與要求的雙重壓力之下,如何識別. ‧. ‧ 國. 學. 4.1 產業簡介. sit. y. Nat. io. er. 什麼是展覽?—從文化產業到策展人. al. n. v i n Ch 出「文化產業化、產業文化化」之概念。至今文化產業也經歷了相當多次的蛻變, engchi U. 台灣的文化產業概念,最早是文建會於民國 84 年「文化產業研討會」中提. 現今的文化創意產業政策除了擴大了產業範圍,更重要的是政府已策略引導帶動 產業的轉型與加值,並且不只是由文化的角度切入產業,而是將文化本身轉換成 產業部門。整個產業鏈可以沒有任何實體,除了一般藝術作品,更可以是資本或 原料,更可能只是一個畫面。 會展產業涉及範圍相當廣泛,以構成核心來看,展覽即是文化產業產值的 一種重要呈現方式。過去的藝術展覽常見的是以單一創作者為主角的個展,或結 合兩位以上藝術家的聯展。近年來,創作者們已經不單純將作品視為創作成果, 更進一步透過作品,表達個人對各種議題的概念,展覽的組成模式也因此改變。 19.
(30) 在會展產業供應鏈中,廠商可大致分為展場、會展主辦單位及會展產業周 邊協力廠商三個部分。籌辦會. 展需要各方面專業人才的結合,其中的靈魂人物. 為專業展覽籌辦人(Professional Exhibition Organizer;PEO) ,一般稱為「策 展人」(curator)。策展人英文的原意為西方博物館的典藏管理員,原來的工作 是負責收藏品的整理、分類及研究。發展至今,國內現在所使用的「策展人」一 詞則專指「展覽策劃人」。工作內容則根據展覽的需求,除了負責展覽的一切事 宜之外,最重要的工作是「設計展覽」。 在這其中,策展人的工作也包括找出特定主題,然後集合來自各方的各種作 品,並形塑特殊議題,增加展覽的豐富度與可看性。也就是說,策展人本身並非. 治 政 大 目前的策展形式也已不再侷限於博物館及美術館,而以更彈性的姿態擴大到政府 立 或企業的藝文單位。 展覽創作的生產者,而是客戶(政府或企業)與創作人(藝術家)之間的中介者。. ‧. ‧ 國. 學. 國際會展產業發展現況. Nat. sit. y. 由於會展產業具有三高(高成長潛力、高附加價值、高創新效益) 、三大(產. er. io. 值大、創造就業機會大、產業關聯大)和三優(人力相對優勢、技術相對優勢、. al. 資產運用效率優勢)之特性(經濟部,2008),世界各國皆積極發展會展產業,. n. v i n Ch 以活絡經濟發展。國際展覽產業協會(UFI)提出,全球展覽產業的年產值高達 engchi U. 7,600 億美元,可見所帶來的經濟效益驚人。在此狀況下,近年來全球的展館建 置總支出也高得驚人:全球每年平均至少花費近 4.7 億美元在展館的新增與擴建 工程上。這樣的支出狀況更說明了民眾對展覽消費的需求日益增加,並仍然在快 速成長。 因為亞洲區經濟的快速成長,也帶動休閒娛樂的需求,亞洲區的展覽在近 幾年也發展迅速。在全球生產活動大量移轉到亞洲之促動下,2006 年亞洲展覽 收入超過 24 億美元,展覽成長了 7.6%,其中令人矚目的地區包括中國、印度、 香港、泰國及台灣,在展覽數量及出租總面積皆呈現大幅成長(UFI,2007;經 20.
(31) 濟部,2008)。在荷蘭,展覽的門票售價大概是台灣的二十倍。相對於台灣,歐 洲對展覽的接受度普遍較高。 台灣會展產業發展現況 會展產業的發展狀況普遍被認為是地區繁榮的重要評量指標。台灣會展產 業發展僅短短 20 餘年,至今政府已將會展業列為積極推動的服務業,除積極爭 取會展主辦權外,也在產業中投入鉅額。在亞太地區的會展競爭如此激烈下,中 華民國對外貿易發展協會展覽營收排名亞洲十大展覽主辦單位,可見會展產業在 台灣的發展日趨重要。 目前台灣的展覽正逐漸轉為服務業需求導向,能引進歐美展覽公司之專業. 政 治 大. 策展能力,與政府單位合作則可快速開立新展,帶動而週邊產業如公關、裝潢、. 立. 運輸與觀光,社會發展更會隨著會展產業的蓬勃而隨之繁榮。. ‧ 國. 學. 台灣的展覽消費習慣雖然跟隨著國際逐漸發展,仍然有許多不同之處。因. ‧. 為民眾得消費習慣也與國外不同,許多展覽開始針對不同的目標客群形塑議題。 目前台灣許多展覽的內容都偏向選擇輕鬆愉快的內容,主要針對一般家庭促銷,. Nat. sit. y. 而找到了另一個新的方向,創造了一股觀看展覽的熱潮。例如 2013 年初所舉辦. er. io. 的「哆啦A夢誕生前 100 年紀念特展」 ,就創造了 75 萬人次的超高觀展人次。即. al. n. 使如此,找到方向對台灣的展覽來說卻是另一個限制,因為門票與衍伸周邊商品. i n C 的消費,對一般家庭來說也不是能夠輕易支付的額度。 hengchi U. v. 台灣會展產業目前困境 第一,過去的展覽像傳統的手工藝業,所以產業的參與者並不會運用太多 新科技、新技術或是學術理論性的東西來支持。因此在會展產業中並沒有知識管 理的方式,沒有規劃展覽的固定流程,更沒有建構公司的理論架構。因此,策展 業中的諸多廠商都是各自打拼,無法產生規模經濟的效果。 第二,台灣的展覽場地小,對展品和數量的限制就較多。另外,也因為台 21.
(32) 灣民眾對著作權的觀念較不普及,廠商難以預測過高的門票收入,而不會在事前 支付鉅額的授權費用來取得展覽權力,對門票價格便產生直接影響,更會間接影 響觀展人數。相對於國外一般一兩百萬的展覽規模,台灣展覽只要達成一二十萬 人次就已經非常成功。但是,相異於國外,台灣的展覽有一特殊之處,就是策展 衍生性商品的消費比例非常高,常常佔總展覽收入的一半,這樣的發現使得策展 公司找到另一個賺取利潤的方式。 第三,中國產業崛起,競爭激烈,人才外流嚴重。當大部分產業的重心都 移轉過去時,其他產業也會跟著移動。以前,展覽比較大的展覽廠商在一個展覽 中所投入的費用約有三、五百萬,其中包含周邊和影視活動的費用。現在,展覽. 治 政 策展產業來說,他們必須使用別的方式獲取利潤。大 立. 規模縮小,觀展人次不增加,廠商更加不會投入成本,造成惡性循環。因此,對. ‧ 國. 學. 困境中的生存之道. 在這樣的惡劣環境下,策展產業通常需要找到降低成本的方法。許多在國. ‧. 外舉辦的展覽,在原料上的選擇或是展品的類型就與台灣不同。國外的展覽如果. y. Nat. 用比較好的展覽道具呈現,台灣的展覽可能就會透過替代性道具來取代;國外的. io. sit. 展覽場地都很寬廣,台灣為了做到場地的寬廣,就可能會犧牲建築物高度或是恆. n. al. er. 溫設備來平衡。但是,這樣的削減成本做法,可能會使國外的產品出借廠商,可 能因為場地的考量,而不願意授權給台灣。. Ch. engchi. i n U. v. 由此可見,削減成本的做法有其極限,除了削減成本之外,策展廠商也需 要找到增加利潤的方式。而隨創理論所提出之作為,不但可以透過改變材料削減 成本,同時也能重新建構展品或形塑議題,甚至可以達到傳承與教育的的目的, 將內隱知識透過甚至可以達到傳承與教育的的目的,將內隱知識透過這樣的發想 方式,轉化為外顯知識,讓更多的業界新參與者因為如此獲得更快速與寶貴的經 驗傳承,進而創造出與原來不同的賣點,吸引更多人潮來參與展覽. 22.
(33) 表格 3:策展產業業務方向比較表. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 上述表格 3 代表在策展產業中意庫行銷屬於具有獨立策展及設計能力的策展公. y. Nat. 司,無論從原創或是創新發想方面,都具有與業界非常有競爭力的差異性專業技. n. al. er. io. sit. 術導向的策展公司。. Ch. engchi. 23. i n U. v.
(34) 4.2 個案公司簡介—意庫行銷資訊股份有限公司 意庫行銷資訊股份有限公司起源於宏碁集團旗下第三波資訊股份有限公司 的行銷顧問事業處,當時專職於各型企業研討會、新產品上市記者會、企業公關 長、短期約服務以及企業期刊等服務,並於 2001 年正式由第三波資訊股份有限 公司獨立成為意庫行銷諮詢股份有限公司。 行銷的重要性從以前到現在有增無減,隨著時代的變遷,需求的多樣性及 各種不同的溝通方式不斷出現,行銷需要投入更多心力,將不同領域整合至不同 行銷面。意庫深知行銷在現今環境中的重要性,以成為全方位的整合行銷顧問公 司為目標,包裝協調不同領域中的不同行銷層面,提供超過顧客需求及預期滿意. 政 治 大. 度的團隊專業行銷諮詢。服務項目包括活動企劃、創意設計、立體影像製作、活. 立. 動執行及公共服務關係。各種服務項目則會以策展規劃、行銷活動、尾牙活動、. ‧ 國. 學. 記者會及研討會等不同方式呈現。. 下圖 1 代表意庫行銷在業務方向的五個面向,其中立體影像製作屬於該公. ‧. 司核心競爭能力。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1 意庫行銷資訊股份有限公司經營業務表示圖. 24.
(35) 由成立到轉型 2001 年,宏碁集團旗下子公司「第三波資訊股份有限公司」的行銷顧問事 業部獨立,成立「意庫行銷諮詢股份有限公司」。在成立的第一年,意庫就以互 動設計的方式贏得了當年宜蘭國際童玩藝術節機器人館的策展規劃與執行資 格。 2002 年到 2004 年,連續三年獲得中華汽車國際馬拉松邀請賽的承辦資格, 此時便已完整具備台灣大型活動的規劃與執行能力。中華汽車國際馬拉松邀請賽 的參與人次更由 2002 年的一萬多人次,增加到 2004 年超過五萬多人次。 2006 年,意庫承辦中國瀋陽燈節之豬年主燈,主燈高度 22 公尺,寬度 20. 政 治 大. 公尺,為一鋼構自體旋轉結構。意庫將其結合燈光、音效與雷射光的整合演出,. 立. 效果絕佳,在當年被廣為報導。. ‧ 國. 學. 在這個階段,意庫並未擁有特殊的資料、技術或經驗能夠取得,而無法藉. ‧. 由此種方式說服客戶由什麼方法來展現展覽。這樣的經營模式,只是單純的做到 客戶想要做的程度,與同產業的其他公司之間並未有什麼不同,一樣在策展的紅. sit er. io. 獨特技術發展之轉型. y. Nat. 海中競爭。. al. n. v i n 2007 年,意庫行銷更上層樓,研發立體互動影像技術,將 3D 浮雕投影、 Ch engchi U 浮空投影、互動感應技術與展館空間互動設備規劃等獨特技術納入公司服務項目。 同年,陸資企業「中國南方航空公司台灣分公司」是在台開業,是第一家來台的 陸資企業。其開幕晚會即利用了意庫的特殊技術,以浮空投影的方式創造七台投 影機拼接的效果,以及以 3D 浮雕投影讓虛擬的南航客機降落在舞台上,南航領 導就此現身。新技術的應用使開幕晚會的場景震撼,效果令人印象深刻,也創造 當時兩岸媒體話題,同時開啟大陸商在台營業的新里程。. 25.
(36) 下圖表 2 為大陸陸資第一家企業中國南方航空公司,在台灣的成立酒會, 其中應用到七台投影機,投影到三種不同的頻幕材質上,而精準呈現統一色彩與 影像的投影技術。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 2 中國南方航空在台開業 七機投影現場照片. 2008 年,德國 Audi 台灣分公司在台正式開業,開幕記者會以一寬 22 公尺、. ‧. 高 8 公尺的汽車走秀舞台設計艷驚全場。開幕表演更利用浮空投影技術,讓虛擬. Nat. sit. y. 與真實舞者同台獻舞,並結合 3D 動畫讓超級跑車 R8 現身,效果震撼現場國內外. er. io. 貴賓。這場記者會所創造出來的效果,至今還是兩岸多媒體、動畫及公關活動界. al. 的指標話題。2009 年,以浮雕投影創新技術結合大螢幕拼接技術創造虛擬演奏. n. v i n C旗艦展示店以虛擬演奏廳為背景,為現場媒體及 廳,讓世界知名鋼琴家在 Audi hengchi U 貴賓演奏,成為 Audi video Globo 的經典活動。 下圖表 3 為台灣首創以光學膜作為介面,將虛擬影像與真實表演在同一空 間呈現的 audi 台灣分公司開幕記者會;現場的舞台是一面寬 24M 而高度為 8M 的大型舞台背板,其中學投影膜就佔有 12M 高 4M 的面積,因此可以將類似 3D 的虛擬舞者投射在有真人現身的舞台上。創造出 audi 強烈的德國科技工藝的完 美品牌印象。. 26.
(37) 圖 3 audi 台灣分公司開業浮空投影 現場照片 2010 年,意庫參與了兩岸文創產業交流的重要活動「上海文化創意產業博. 政 治 大. 覽會雙城展」,在多達 144 間廠商的展覽規模中,展出的數位科技新作品:台北. 立. 101 大樓光雕。作品色彩斑斕,備受媒體、參展廠商及觀展人矚目,除了展現出. ‧ 國. 學. 台北 101 的四季風情,給數萬參觀者帶來相當大的驚喜,更推進了文化創意與科 技的結合,展現文化創意產業的新面貌。. ‧. 下圖 4 為代表台北市政府文化發展基金會,製作的浮雕投影空間裝置藝術,. y. sit. io. n. al. er. 果。. Nat. 運用一座高 4M;寬 1.5M;深度 50cm 的立體白膜形,做出 3D 光雕的各種視覺效. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4 上海雙城展台北 101 浮雕投影光雕 現場照片 27.
(38) 2010 年,裕隆東風汽車於十月份在杭州為納智傑 LUXGEN 汽車舉辦了投產 下線記者會,因此中國全國汽車相關媒體均蒞臨現場報導。此次活動是此品牌首 次利用浮空投影介紹給媒體,現場也以浮雕投影完成品牌印象的介紹。因納智傑 是台灣第一家到大陸投資生產的汽車商,而使此次活動受到媒體的大幅報導,也 增加了意庫舉辦活動的曝光度。 下圖表 5 為裕隆東風汽車打造的浮空頭影與浮雕投影的二種投影技術運用,. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. Ch. engchi. er. io. al. sit. y. Nat 創造出現場講者與 3D 浮空影像的完美結合演出。. i n U. v. 圖 5 裕隆東風納智傑汽車杭州投產下線儀式 浮空投影 現場照片 2011 年,上海世界博覽會中國館的鎮館之寶「會動的清明上河圖」於七月 至九月間在台北國際花卉博覽會圓山展區増豔館展出。此展覽由聯合報金傳媒主 辦,意庫則做為承辦技術對接及序廳與尾廳的施作、虹橋的設計與製作。此次展 覽在台灣造成非常大的觀展風潮,台北展區突破 70 萬人次,全台北中南三場展 覽近 189 萬人次。. 28.
(39) 下圖 6 為在台展出的會動的清明上河圖現場,意庫行銷與上海水晶石動畫製作公 司合作,技術銜接在台的投影技術與展覽場域的數計施工。. 立. 政 治 大. 圖 6 會動的清明上河圖展覽狀況. ‧ 國. 學. 2012 年年初,意庫舉辦「繪動敦煌大展」,將敦煌莫高窟原寸比例的壁畫以 3D 動畫製作,結合數位音樂讓唐代的宮廷樂師及胡玄舞孃復活,並且能體驗走進唐. ‧. 代敦煌石窟的壯盛與炫麗。同年也因為此展覽獲得「經濟部中小企業創新研究獎」. sit. y. Nat. 的殊榮。. n. al. er. io. 下圖表 7 為意庫行銷自行投資製作拍攝與展出的繪動敦煌大展,展出中除了投影. i n U. v. 技術的呈現以外,同時結合了舞蹈、音樂、動畫、拍攝的電影製作手法。完成了. Ch. engchi. 一部解析度 1920×1080 Full HD 的超高畫質動畫影片。. 29.
(40) 圖 7 繪動敦煌大展展場畫面 2012 年,一年一度的金曲獎頒獎典禮在台北小巨蛋舉辦,意庫以浮空投影 方式,將已故歌手鳳飛飛小姐的演唱片段在舞台上真實呈現。此表演在許多觀眾 的心中激起一陣強烈的漣漪,而使媒體廣為報導。 下圖表 8 為在年度金曲獎中,懷念一代歌后鳳飛飛小姐所製作的浮空投影,將鳳 飛飛小姐的原始影片與投影技術結合,透過電腦的後製,成功的將鳳飛飛小姐的 虛擬影像投射在現場來賓面前。現場為了更逼真的效果,同時也將真實乾冰與畫. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 面煙霧融合為一,更加深了整體虛擬實境的效果。. 圖 8 已故歌手鳳飛飛小姐浮空投影 同年暑假的宜蘭國際童玩藝術節,意庫承辦主題館的展覽「鋼彈傳奇」 ,負 責展覽的規劃與執行。在此展覽中,意庫取得外部資源,結合了資策會前瞻所與 雲端所的前端技術應用,創造了衝版互動、趣味、驚奇的展演空間。展覽期間共 計短短 45 天,但卻創造了超過 40 萬觀展人次的鋼彈風潮。. 30.
(41) 下圖 9 為以 AR 結合建築物的擴增實境手機 app 軟體應用,藉由拍攝主題館 外貌,就可以在手機上看到真實 18M 高的鋼彈 RX-78 現身。. 政 治 大. 圖 9 原作身高 18 公尺的鋼彈 AGE 真實呈現. 立. ‧ 國. 學. 4.3 宜蘭國際童玩藝術節. ‧. 宜蘭國際童玩藝術節是宜蘭縣每年夏季的重要活動,全名是宜蘭國際童玩 藝術節(International Children's Folklore & Folkgame Festival, Yilan),. Nat. sit. y. 是聯合國教科文組織「國際民俗藝術節協會」在亞洲唯一認證的藝術節活動。宜. al. n. 辦收費活動,被稱為活動產業的模範生。. Ch. engchi. er. io. 蘭國際童玩藝術節是台灣元老級的地方節慶,也是台灣第一個得以自給自足的公. i n U. v. 下圖 10 為 2012 宜蘭國際童玩藝術節的主題:童心大樂!. 圖 10:2012 宜蘭國際童玩藝術節 (來自童玩節官網). 31.
(42) 宜蘭國際童玩藝術節從哪裡來? 1996 年正值宜蘭開墾兩百週年,為了紀念此宜蘭史上的重大事件,宜蘭縣 政府欲舉辦一系列的大型活動紀念,也帶動區域振興。規劃過程中,為了瞭解文 化活動為地方帶來效益的方式,規劃團隊參加了亞維儂國際藝術節,並請益了各 界人士。最後將一系列相關活動定案,第一屆宜蘭國際童玩藝術節就此誕生。 宜蘭國際童玩藝術節的活動內容 為了凸顯在地文化與四海一家的特色,並能夠達成學習交流的效用,也能 給予親子同樂的機會,透過演出、展覽、遊戲與交流四大主題,設計了各種與四 大主題相關的活動內容。宜蘭國際童玩藝術節中演出的內容包括國際民俗童玩舞. 政 治 大. 蹈表演及歌謠表演,每屆活動均邀請來自遍布全球各大洲、超過十個國家的表演. 立. 團隊參與演出,並邀請國內專業團體來共襄盛舉,以拓展國內外民眾視野,並達. ‧ 國. 學. 成文化交流與民眾外交的目的。. ‧. 宜蘭國際童玩藝術節每年也會規畫三至四個童玩主題館,展覽內容從鄉村 到城市、從國內到國際、從傳統到科技,內容玲瑯滿目。希望透過展現不同國家. Nat. sit. n. al. er. io. 的。. y. 與不同民族及不同年代的童玩文化,來達成使無論大人或小孩都能知識吸收的目. i n U. v. 並且,為了充分利用宜蘭的豐沛水資源,宜蘭國際童玩藝術節運用舉辦場. Ch. engchi. 地親水公園的地利條件,設計出許多原創開發的大型戲水設施,使宜蘭國際童玩 藝術節的形象中有一大部分為水域遊戲。除此之外,也設計許多原創的大型遊樂 設施,及邀請許多外國童玩教師及團隊,帶領民眾玩遍各國傳統民俗遊戲。 最重要的是,宜蘭國際童玩藝術節同時辦理文化藝術研習及童玩教學研習, 邀請國內各項文化藝術教師指導國外團員了解台灣傳統文化,同時也認識各國傳 統童玩,促進各國民間文化交流的目的。 鋼彈傳奇 2012 年宜蘭國際童玩藝術節國際主題展館的主角是來自日本的「機動戰 32.
(43) 士鋼彈」。鋼彈以前的巨大機器人動畫都只是單純描述戰鬥場景,而鋼彈則是在 固定的世界觀中對國家、戰爭、人物有著深層的描繪。鋼彈是日本機器人動畫變 革的先驅,也是開創後世「寫實機器人」動畫潮流的著名動畫作品,也影響許多 真實系科幻類作品的出現。 下圖 11 為 2012 宜蘭國際童玩藝術節的主題館:鋼彈傳奇的主視. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大 圖 11 鋼彈傳奇展. ‧. 隨著「機動戰士鋼彈」系列動畫與許多周邊商品被推廣到世界各地,加上. sit. Nat. 器人的顯學,更演進成為國際知名的跨世代流行文化。. y. 每年作品的推陳出新,吸引了為數不少的鋼彈迷。鋼彈也因此發展成一種超級機. n. al. er. io. 2012 年宜蘭國際童玩藝術節活動期間共 45 天,鋼彈展入館人數達 60 萬。. i n U. v. 展館由意庫行銷資訊股份有限公司進行布置,特別為宜蘭國際童玩藝術節規劃設. Ch. engchi. 計。將參觀民眾設定為參與培訓的準鋼彈駕駛員,從進入鋼彈基地開始,歷經一 連串的互動與訓練,最終而更了解鋼彈世界的精彩故事。 展覽內容包括透過 3D 浮空投影技術介紹鋼彈系列主角群的「戰鬥訓練營」 ; 透過互動影像及鋼彈模型展示,呈現鋼彈演進發展史的「鋼彈殿堂」;以立體情 境場景及集合台灣優秀鋼彈模型達人作品的「鋼彈戰略室」;在 120 度環場大型 感應螢幕前,化身為鋼彈在宇宙星際中進行隕石射擊遊戲的「創世紀戰場」;以 及結合高科技,透過手機下載「鋼彈傳奇」APP 程式看到 18 公尺高的鋼彈 AGE。 下圖表 12 為 2012 宜蘭國際童玩藝術節的主題館:鋼彈傳奇的展覽海報,畫面中. 33.
(44) 的三位主角分別為 GUNDAM AGE 系列的新加入三位成員,而整個故事就由他們三 位而發生…。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 12 鋼彈傳奇海報. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 34. i n U. v.
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