國小國語之生字數位學習系統

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崑山科技大學

資訊管理系 四年制大學部

專題製作期初報告

國小國語之生字數位學習系統

組 員:方建智(4970Q118) 王文杰(4970Q008) 林佩穎(4970Q119) 吳致廷(4970Q095)

指導老師:羅仕堂 副教授

中華民國壹百年二月

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摘要

隨著科技的進步,電腦應用逐漸進入生活之中,改變人們學習的方式。數位 學習系統便是其中之一。目前國內的數位學習方式遍及幼稚園、國小與國中等各 種學科之學習,主要以兒童或青少年為對象,這些數位學習系統均採用鮮明的色 彩動畫、豐富的音效、有趣的造型、遊戲的型態來包裝學習內容。

由於小學生剛開始學習生字、注音、近似字、部首等簡單的國語,學習上是 強調生字之記憶和生字反覆練習,每個年級階段所學的國語課程之內容雖各有不 同,但課本之排版方式均類似,主要之差異在於越高年級會學習更多與更難之生 字,內容包含從常用的生字、注音、注釋到部首,最後到近似字的判斷,多數學 生對於近似字和部首存在無法理解字與部首間的關聯性而不能準確判斷一個字之 部首,因此本專題希望藉由以遊戲輔助學習來達到以記憶方式的反覆練習又不枯 燥乏味,達到較佳的學習效果。

本學習系統是使用 Flash 遊戲呈現,以生字、注音、近似字、部首為主題進行。

系統主要以 Flash 遊戲評量為主,網頁教材發佈為輔。主要以遊戲輔助學習,並可 以擴充題庫與網頁和資料庫進行整合。

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一、簡介

1.1 前言

現在小學生學習國語都是以手寫和背誦來輔助記憶居多或是對各單字進行字 面意義的理解來輔助記憶,而現在大多數小學生從小就被父母進行多方面培養,

每天行程幾乎排滿,很少有時間去大量手寫、背誦,另一方面父母也不是有很多 時間去輔導小孩學習,而補習班、安親班等都需要負擔一筆費用,所以這些小學 生就只能在學校上課和家庭作業的管道來獲得練習和學習,對此學習效率不甚理 想。

現代科技發達,幾乎家家戶戶都有一台電腦且網際網路也非常普及。因為網 際網路超越了地域和時間的限制,形成了同步和非同步的學習方式以及開放性的 學習環境,使得各種數位學習系統如雨後春筍般的誕生。

本專題將使用 Flash 包裝學習內容並以遊戲來呈現,並可擴充題庫增加學習經 驗。以遊戲方式學習可增加小學生的學習興趣並使得學習效率大增,以此達到較 佳的學習效果。

1.2 研究動機

 教科書未標準化造成教學不便

自從九年一貫於 2004 年 9 月全面實施開始,教育部彈性開放給民間訂定教科 書,只要送審通過即可做為教科書使用,造成市面上版本繁多的教科書,因尚未 標準化,使得教學造成不便。本系統集合「南一」、「康軒」、「翰林」讓使用者自 行選擇學習的版本學習,使教師不需要再花額外的成本去準備多個版本的教材。

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 現今「國語」數位教學系統少見且粗糙學習效果不大

現在大部分的父母都會讓小學生在課後去補習班、安親班給老師指導,但多 數父母因為經濟因素只能上小學生在家自習,而花費額外費用購買參考書。

 當學習生字時,常需要花時間翻閱字典了解該生字的部首和語詞

以往我們想要了解某個生字的部首、字義或者有什麼語詞時,常需要花費時 間去翻字典。在知道注音但尚未知道該生字的部首之前可使用注音去查詢,但麻 煩的是,若遇到不知道注音也不知道部首時,只好算該字的筆劃查詢,對於複雜 的生字,若是筆劃算錯只能猜測該字的筆劃範圍去查詢,這樣一來二去一個生字 花費的時間不可謂不多,常此以往,造成在作業外遇到不懂的生字一般都會懶得 翻閱字典去查詢,造成「有邊讀邊,沒邊讀中間」的現象。

 傳統的書本使學生學習興致缺缺造成學習效率不佳

由於書本基本都是以文字方式呈現,且國語是需要記憶的科目,必頇常盯著 字或文章看,學生看久也就精神疲勞,使學習的效率不甚理想。

1.3 研究目的

 數位化教材使教學不同版本教材能不花費額外的費用

相較於以前,教師總會準備多種版本的課本來準備教學,而本系統集合「南 一」、「康軒」、「翰林」三種版本,讓使用者自行選擇學習的版本學習,使教師不 需要再花額外的成本去準備多個版本的教材,且能減少紙張的耗用,更加的環保。

 以遊戲方式學習幫助學生提升學習效率

本系統使用 Flash 遊戲的方式進行評量測驗,採用鮮明的色彩動畫、豐富的音 效、有趣的造型、遊戲的型態來包裝學習內容,來提高學生學習的興趣,且評量 的遊戲有四種,不易使學生煩膩。

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 使用資料庫對學生學習歷程和教材數據化使教師易於教學

本系統使用 MySQL 資料庫對學生學習歷程和教材數據化,教師可以用網際網 路連上網站直接遠端對教材進行新增、刪除、修改、查詢等的管理動作,教師也 可以對學生的學習歷程進行查詢,掌控學生的學習情況。學生也可以使用網際網 路不限空間和時間和本學習系統進行互動和學習,節省以往外出到學習地點花費 的交通支出。

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二、專題製作的範圍

本研究主要為國語生字的部首和近似字的分辨為主,以幫助國小學童分辨近 似字之間的不同。由於時間的關係,生字教材只匯入國小一上的「南一」、「康軒」、

「翰林」三種版本,理論上本系統可以由教師自行新增生字教材,亦即可自行匯 入國小一上到國小六下範圍,網站架設方面使用 Apache 做為網站伺服器,使用 Windows XP 做為 Server 端之作業環境,網頁美工方面使用 Dreamweaver CS3,網 站內台等網頁程式撰寫使用 Eclipse,評量遊戲方面使用 Flash CS3 製作 Flash 遊戲 評量,用 MySQL 資料庫與網頁和教材等資料進行整合。

三、預期成果

本研究的預期成果為作出一個簡單容易操作的互動式學習系統,教師能透過 系統對教材資料進行不限空間和時間的實時管理,並能透過查詢學生的學習歷程 了解學生的學習狀況,而學生能夠透過網站的教材學習後再使用 Flash 遊戲進行評 量,使學生能夠了解每個生字的部首與字義及分辨近似字,增進學習的效果。

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四、研究方法與進行步驟

4.1 製作流程

本研究之研究方法與進行步驟如下表所示。

製作流程的簡單說明

1. 確認研究動機與目的:現在有的教學網站很少有國語這種類型的互動式數位 學習系統,因此加強了本研究的意願。

2. 確認研究對象:以國小生剛開始學習生字為出發點,藉以學習系統增加學習興 趣並協助國小生學習、記憶為目的,並使教師易於教學。

3. 確認課程範圍:參考「南一」、「康軒」、「翰林」的國小一至二年級範圍的 教材,並以網路上的教育部國語字典進行修訂。

4. 收集資料:參考歷年的數位系統研究和目前的教學網站並利用網路資源、相

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關書籍確認本系統所提供之專業領域知識之正確性,並協助本系統的開發。

5. 系統分析與設計:分析網站的架構和遊戲的製作,使用 Flash 製作評量遊戲,

Dreamweaver CS3 工具來設計網頁,用 Eclipse 撰寫內部程式,並在後端結合 MYSQL 來建立資料庫。

6. 製作 Flash 遊戲:使用 Flash 製作評量遊戲,參考網路上的資源進行設計。

7. 網頁設計與建立:使用 Dreamweaver CS3 工具來設計網頁,用 Eclipse 撰寫內 部程式,並結合後端的 MYSQL 資料庫做連結。

8. 系統整合與測試:系統開發完畢後,會邀請同學師長先予以測試網站所有功 能,有錯誤將立即修改。

9. 成果報告撰寫:撰寫成果報告及編製學生說明書。

4.2 Flash 評量遊戲製作、資料庫匯入與網站整合 大致步驟如下:

1. 使用「南一」、「康軒」、「翰林」的國小一至二年級範圍的教材對資料庫進 行匯入。

2. 開始繪製遊戲所需的圖形,開始 Flash 初步製作。

3. 繪製完成後,撰寫 ActionScript 程式語法完成遊戲製作。

4. 將 Flash 和網站與資料庫整合,最後進行測試。

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進行步驟如下表所示。

4.3 軟硬體需求

系統設計與開發利用 Flash 的 ActionScript 程式語法和 Flash 軟體製作 Flash 評 量遊戲、JSP 語法和 Dreamweaver 軟體製作網頁、My SQL 建立資料庫、Apache 伺服器來架設網站,最後再將 Flash 和資料庫與網站整合成為互動式數位教學系統。

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名稱 用途

Server 端軟體

Windows XP 為 Server 端之作業環境

MySQL 建立資料庫

Dreamweaver CS3 製作網頁 JSP 製作網頁之程式語言

Tomcat 網站架構

Flash CS3 製作 Flash

ActionScript 製作 Flash 遊戲之程式語言 Eclipse 撰寫網頁程式

硬體 個人電腦 建構並測試系統

Client 端軟體

Windows XP 為 Client 端之作業環境

Internet Explorer 7.0 以上 瀏覽網頁

硬體 個人電腦

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五、系統分析

5.1 系統架構

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5.2 系統設計

入口網頁:使用者可以輸入帳號、密碼登入系統,若尚未註冊,可點選「註 冊」進行註冊。註冊只提供學生身分使用,註冊資料有帳號、密碼、姓名、班級、

座號,若是老師則必頇請管理者在後台資料庫進行內部註冊。

首頁:登入後網頁上方會顯示目前登入者的帳號和姓名,旁邊有更改個人資 料的功能扭,可更改個人資料包括密碼、姓名、班級、座號,左邊會有年級教材 的選擇,選項共分為一上到二下各課,選擇該年級的教材後右邊會顯示該年級所 有的生字、注音、近似字的教材供學生學習使用。

若登入者是老師帳號則左邊會顯示教材範圍選擇,選擇後可以對教材資料庫 進行新增、刪除、修改、查詢的動作。教材範圍選擇下面可以選擇學生帳號,對 該學生進行學習進度的查詢,不管教師還是學生都能對生字的詞彙庫進行新增動 作,與教師不同的是,學生新增的詞彙皆會在資料庫紀錄新增者的帳號,且其他 使用者看到該詞彙時也會看到新增者的姓名。

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學習評量:學習評量位於首頁左邊教材範圍選擇下方,點選後會進入評量測 驗,測驗有分三種 Flash 遊戲的方式。

第一種是生字部首的評量,使用「對對碰」的遊戲方式測驗,其遊戲方式類 似連連看,測驗開始前可以選擇測驗範圍,選項有分為一上到二下各課。遊戲一 開始會出現 5x5 的紙牌陣列,每兩張為一組,如「泳」字和「水部」為一組,位 置是隨機擺放,選擇前的紙牌顏色是綠色,選擇後紙牌顏色變為黃色用以區別是 否選擇過。選擇其中一張紙牌後,在選擇該張紙牌同組的紙牌,該組紙牌便會消 失且得到分數,若錯誤則顏色會還原為綠色亦即還原之前未選擇紙牌的狀態,遊 戲進行過程上方會顯示倒數時間,在時間到之前必頇把 5x5 的紙牌全部消除否則 測驗失敗,測驗結束後分數會紀錄在學習歷程裡,幫助父母和師長查詢該學生的 學習進度。

第二種是形似的近似字評量,使用選擇題的方式進行遊戲,測驗開始前可以 選擇測驗範圍,選項有分為一上到二下各課。遊戲開始後會出現一個小朋友在玩 接球遊戲的情境,該情境說明為你正在和小明玩接球,有三個接球方向,這三個 方向會有一個方框顯示題目,題目比方為「好像」、「好象」、「好相」各顯示在三 個方向的方框,如該題正解為「好像」,點選後代表你的小朋友會往該方向接球,

即該題答題成功且得到分數,若錯誤則會接不到球且沒有分數,題目共 20 題,測 驗結束後分數會紀錄在學習歷程裡,幫助父母和師長查詢該學生的學習進度。

第三種是注音的評量,遊戲類似以前 Windows 內建的打文字方塊遊戲,測驗 開始前可以選擇測驗範圍,選項有分為一上到二下各課。遊戲情境為大量殞石掉 到地球,小朋友要幫助砲塔把隕石打掉阻止災難發生。每顆隕石都會顯示一個生 字,學生必頇把距離地面最近的生字輸入在砲台中的方框後按下鍵盤 Enter 發射砲 彈把隕石打掉,輸入錯誤時遊戲畫面會有紅光閃爍表示輸入錯誤,總共有 3 次失 敗機會若超過則遊戲結束,題目共有 20 個字,測驗結束後分數會紀錄在學習歷程 裡,幫助父母和師長查詢該學生的學習進度。

第四種是義似的近似字評量,遊戲類似句子填空的選擇題。測驗開始前可以

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選擇測驗範圍,選項有分為一上到二下各課。題目如「我要○來一杯紅茶。」,選 項為「在」、「再」,正解為「再」。回答正確則得分,錯誤則沒分數,題目共 20 題,

測驗結束後分數會紀錄在學習歷程裡,幫助父母和師長查詢該學生的學習進度。

5.3 系統功能分析 一、教師管理子系統 1.教材相關資料

1.1 生字教材資料管理 1.1.1 新增生字教材資料 1.1.2 刪除生字教材資料 1.1.3 修改生字教材資料 1.1.4 查詢生字教材資料 1.2 生字之語詞教材資料管理

1.2.1 新增生字之語詞教材資料 1.2.2 刪除生字之語詞教材資料 1.2.3 查詢生字之語詞教材資料 1.2.4 修改生字之語詞教材資料 1.3 生字注音之語音教材資料管理

1.2.1 新增生字注音之語音教材資料 1.2.2 刪除生字注音之語音教材資料 1.2.3 查詢生字注音之語音教材資料 1.2.4 修改生字注音之語音教材資料 1.4 生字筆順之動畫教材資料管理

1.2.1 新增生字筆順之動畫教材資料 1.2.2 刪除生字筆順之動畫教材資料 1.2.3 查詢生字筆順之動畫教材資料

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1.2.4 修改生字筆順之動畫教材資料

2.學生基本資料

2.1 學生基本資料

2.1.1 新增學生基本資料 2.1.2 刪除學生基本資料 2.1.3 修改學生基本資料 2.1.4 查詢學生基本資料 2.2 學生學習歷程資料

2.2.1 新增學生學習歷程資料 2.2.2 刪除學生學習歷程資料 2.2.3 修改學生學習歷程資料 2.2.4 查詢學生學習歷程資料

3.教師自身基本資料 3.1 帳號資料

3.1.1 新增基本資料 3.1.2 修改基本資料 3.1.3 查詢基本資料

二、學生使用子系統 1.學生自身相關基本資料

1.1 帳號資料

1.1.1 新增基本資料 1.1.2 修改基本資料 1.1.3 查詢基本資料

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1.2 學習歷程資料

1.2.1 查詢學習歷程資料

2.教材相關資料

2.1 生字教材資料

2.1.1 查詢生字教材資料資料 2.2 生字之語詞教材資料

2.2.1 新增生字之語詞教材資料 2.2.2 查詢生字之語詞教材資料

三、功能需求之描述 教師使用:

1. 教師可以利用「登入」來登入管理系統。首先,教師必頇先輸入帳號、密碼,

按下登入後若驗證成功即可登入系統,若驗證失敗則系統會提示「帳號或密碼 錯誤」。

2. 教師可以利用「修改個人資料」來修改自身帳號資料。首先,教師必頇先登入。

登入成功後,教師點選「修改個人資料」。會出現自己帳號所有能自行修改的 個人資料,表格有密碼、姓名、負責班級,修改完後按下確認即可完成個人資 料修改。

3. 教師可以利用「教材範圍」來查詢及管理教材資料。首先,教師必頇先登入。

登入成功後,教師點選「教材範圍」。會出現所有教材範圍的選項,選項分別 有版本、年級、課別三大項,版本選項有南一、康軒、翰林,年級選項有一上、

一下……依此推類到六下,課別選項有第一課、第二課、第三課、第四課、第 五課、第六課、第七課、第八課、第九課、第十課、第十一課、第十二課、第 十三課,三大選項點選完成後按下確定即可完成查詢動作,查詢完成後會顯示 該範圍的生字教材資料,每筆生字資料都可以點選「修改」、「刪除」進行教材

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資料管理,也可以點選「新增」自行新增教材,欄位有生字、部首、注音、筆 劃、近似字,點選「注音」時系統會自動播放該生字的發音,如「國」便會播 放「ㄍㄨㄛ二聲國」,點選「筆劃」會出現一個筆順的 Flash 動畫,給學生學習 筆順,點選每筆生字資料可以進行含有該生字的詞彙搜尋,進入搜尋後,可以 點選「新增」、「刪除」、「修改」進行詞彙庫管理,除了手動新增外也可使用系 統搜尋引擎在目標網站搜尋並擷取詞彙庫沒有的詞彙。

4. 教師可以利用「學生學習歷程」來查詢學生的學習歷程資料。首先,教師必頇 先登入。登入成功後,教師點選「學生學習歷程」。會以每頁 30 筆資料列出所 有學生的帳號、姓名、班級、座號,點選一筆帳號即可查看該帳號的學習歷程 資料,也可以使用搜尋功能輸入帳號或姓名進行搜尋,欄位有版本、年級、課 別、部首、近似字(形)、注音、近似字(義)。

5. 教師可以利用「學生資料」來進行學生帳號的管理。首先,教師必頇先登入。

登入成功後,教師點選「學生資料」。會以每頁 30 筆資料列出所有學生的帳號 資料,也可以使用搜尋功能輸入帳號或姓名進行搜尋,欄位有帳號、密碼、姓 名、班級、座號,可點選「新增」、「刪除」、「修改」來管理帳號資料。

學生使用:

1. 學生可以利用「登入」來登入學習系統。首先,學生必頇先輸入帳號、密碼,

按下登入後若驗證成功即可登入系統,若驗證失敗則系統會提示「帳號或密 碼錯誤」。

2. 學生可以利用「註冊」來註冊登入學習系統的資料。首先,學生必頇先按下

「註冊」後填寫個人資料,欄位有帳號、密碼、確認密碼、姓名、班級、座 號,全部輸入完成後,按下確定即可完成註冊。

3. 學生可以利用「修改個人資料」來修改自身帳號資料。首先,學生必頇先登 入。登入成功後,學生點選「修改個人資料」。會出現自己帳號所有能自行修 改的個人資料,表格有密碼、姓名、班級、座號,修改完後按下確認即可完

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成個人資料修改。

4. 學生可以利用「教材範圍」來查詢教材資料。首先,學生必頇先登入。登入 成功後,點選「教材範圍」。會出現所有教材範圍的選項,選項分別有版本、

年級、課別三大項,版本選項有南一、康軒、翰林,年級選項項有南一、康 軒、翰林,年級選項有一上、一下……依此推類到六下,課別選項有第一課、

第二課、第三課、第四課、第五課、第六課、第七課、第八課、第九課、第 十課、第十一課、第十二課、第十三課,三大選項點選完成後按下確定即可 完成查詢動作,查詢完成後會顯示該範圍的生字教材資料,欄位有生字、部 首、注音、筆劃、近似字,點選每筆生字資料可以進行含有該生字的詞彙搜 尋,學生也可以使用「新增」功能新增資料庫沒有的詞彙,且新增後資料庫 會紀錄該筆詞彙是由哪個帳號新增,並顯示該帳號的姓名給其他使用者看到 該筆詞彙是由誰新增,除了手動新增外也可使用系統搜尋引擎在目標網站搜 尋並擷取詞彙庫沒有的詞彙。

5. 學生可以利用「學習歷程」來查詢學生的自身的學習歷程資料。首先,學生 必頇先登入。登入成功後,學生點選「學習歷程」。會以每頁 30 筆資料列出 所有的學習歷程資料,欄位有版本、年級、課別、部首、近似字(形)、注音、

近似字(義)。

6. 學生可以利用「學習評量」來進行評量測驗。首先,學生必頇先登入。登入 成功後,學生點選「學習評量」。會出現四種 Flash 評量測驗遊戲,遊戲有「部 首-對對碰」、「近似字(型)-守門員」、「注音-地球防衛戰」、「近似字(義)-句子填 空」。點選遊戲前必頇先在網頁選擇評量範圍,選項分別有版本、年級、課別 三大項,版本選項有南一、康軒、翰林,年級選項項有南一、康軒、翰林,

年級選項有一上、一下……依此推類到六下,課別選項有第一課、第二課、

第三課、第四課、第五課、第六課、第七課、第八課、第九課、第十課、第 十一課、第十二課、第十三課,選擇範圍後,進入遊戲評量的題庫都是根據 之前選擇的範圍進行隨機出題,總共 20 題,答對加 5 分,答錯不倒扣,每項

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遊戲評量皆有計時,時間到或答完 20 題即測驗結束,結束後會顯示該次評量 的分數,並且將該次評量結果存入學習歷程資料庫。

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六、專題文獻與技術探討

6.1 其他數位學習系統與本系統的差異 本系統的特色有:

語音學習功能,該功能可以針對生字進行生字的注音播放發音。

自動擷取功能,該功能是使用搜尋引擎的原理去目標網站搜尋詞彙庫沒有的 詞彙,並擷取到資料庫進行新增。

使用者新增功能,該系統並不是寫死的,如果有新的資料或有需要修改的資 料,使用者能自行新增,使系統更加完善。

數位遊戲學習實驗室

優點

1. 使用遊戲互動使學習意願增加。

2. 設有討論區提供諮詢及分享。

3. 版面編輯方便與容易。

缺點

1.無法讓使用者自行增加教材及題庫。

2.單純使用遊戲學習,缺乏題庫及個人化學習。

6.2 九年一貫 - 國語

九年一貫課程為台灣教育改革主要政策之一,於 2001 年 9 月試行,2004 年 9 月全面實施,亦為該改革中最重要一環。以中華民國政府教育部為主導的該教育 改革政策,乃指將臺灣境內國民小學與國民中學兩學校層級課程中的科目與內 容,以教科書為主軸來做九年一貫的銜接,其目的在於學生能獲得連續且統合的

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學習與知識。

九年一貫課程包含人與自己、人與社會、人與自然三個面向,整合所有國語、

鄉土語言、英語、數學、社會、自然與生活科技、藝術與人文、健康與體育、綜 合活動等學習領域,並依學生能力為指標,成為教育目標的依據。另外於實務上,

加強學校彈性時間並強調教學企劃等。

雖然生活中到處充滿著國語教學可資應用的素材,但是學校裡正式化的國語 教學,仍需要某些經過選編的材料,以為系統的教學。

九年一貫課程的實施,鼓勵各校發展「學校本位課程」。落實學校本位課程 發展的方法之一,是各校可以自行發展適用的教材。不過,就國語科而言,目前 國小教師絕大多數仍是採用出版公司編印、送審通過的教科書為主,鮮少有真正 自編教材者。

無論是學校教師自編、或者是出版公司編輯發行國語教材,除了必頇參照分 段能力指標之外,也必頇依循某些編選原則。如果學校教師不擬自行選編教材,

而要選用出版公司編輯發行的教科書,那麼如何適切合理的選出適用的版本,提 供師生教學使用,也值得探究。

6.3 數位學習技術發展架構

傳統的學習模式學習者至學校接受教育,學校提供良好的教學與評量機制,

並提供一平台與機制將教學經驗與內容傳達給學習者,達成不同的教學目的,並 以測驗、作業或評量的方式對教學效果進行驗收。傳統的學習模式通常需要包含 種種的記錄資料,包含學習這的基本資料、能力、性向等等。

流程大致為進入教學平台並建立學習者基本資料,教師蒐集並建立教學資 源,成為教案或以其他方式傳達給學習者,最後再進行評量測驗,並根據評量結 果修改學習者檔案並視學習成果重修或學習新的課程。

隨著技術的進步,同樣的教學模式已經可以在網際網路上呈現,並不一定要

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依靠傳統的教學現場與教師。現在學習者可以透過網際網路連上學習管理系統,

學習管理系統會維護個人資料,並根據使用者需求,將教學內容呈現給使用者。

教學內容所使用的教學資源,也是透過網路進行搜尋、存取、重新組織或再利用。

6.4 數位學習國際標準發展

參考國際標準發展,主要以建立教材互通為基礎,促進資源的累積,進而提 升至學習資源互通,平台的部份則適時發展至學習系統互通,當數位學習越來越 多人使用時,學習歷程互通變的更重要。

6.5 學習領域成果與規劃

(一)數位學習系統目前應用狀況探討:

學習者透過網路連線到課程提供者的伺服器取得課程內容,並且在自己的電 腦上進行課程的學習,由於課程內容儲存在課程提供者的伺服器,課程提供者可 以隨時更新最新的課程內容及界面,讓透過網路取得課程的學習者,更快取得最 新的知識和學習方法。因此,今日的數位學習,因為網路的發達,解決了教學科 技過去所面對的瓶頸。

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數位學習有隨時、隨地學習的好處,也就是學習的時間及地點已經不再受限 於傳統的教學方式,必頇配合老師的時間與教室地點的交通問題,只要連線上網,

就可以學習。但是數位學習更重要的一點,可能很多人都忽略掉的一點,也就是

「個人化」的功能。運用資訊技術以及教學科技的設計,可以針對每個人的特性,

提供不同程度的教學內容,該學習者的效果可以提高,這是數位學習的一項重要 指標。

(二)教材描述的重要性:

所有標準中,最基礎的一部份可說是教材資源描述。教學資源的後設若是完 備,將是達成往後資料交換與分享之互通性的基礎。也是所有平台不可或缺的一 環。所以教材資源的描述性後設資料可以說是最優先進行的。

(三)未來工作規劃:

未來對於資源管理能具備一致性與有效性,使未來的數位教材能具備更多學 習活動紀錄與資源,並提供學習之工具(例如,測驗工具等等)與學習者增加互動使 學習者提高學習意願,並提高回饋力讓學習過程猶如老師與學生面對面教學,讓 數位教學更靈活、多元化。

6.6 開發工具

MySQL 由於性能高、成本低、可靠性好,已經成為最流行的開源數據庫,被 廣泛地應用在 Internet 上的中小型網站中。隨着 MySQL 的不斷成熟,它也逐漸用 於更多大規模網站和應用,比如維基百科、Google 和 Facebook 等網站。非常流行 的開源軟件組合 LAMP 中的「M」指的就是 MySQL。

MySQL 加 PHP 的配對在互聯網上的應用相比 LAMP 來說更為常見,並獲得 了「動態配對」(Dynamic Duo)的雅號,大部分 Blog 網站基於的 WordPress 系統 主要運用 MySQL 加 PHP 的配對。除了 LAMP 之外,用於 Solaris、Windows 和 Mac 上的網站構架也分別被稱為 SAMP、WAMP 和 MAMP。

維基百科所使用的 Mediawiki 維基引擎採用 PHP 語言寫成,並以 MySQL 作

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為其數據庫管理系統。

phpMyAdmin 是由 PHP 寫成的 MySQL 資料庫系統管理程式,讓管理者可用 Web 介面管理 MySQL 資料庫。藉由此 Web 介面可以成為一個簡易方式輸入繁雜 SQL 語法的較佳途徑,尤其要處理大量資料的匯入及匯出更為方便。其中一個更 大的優勢在於由於 phpMyAdmin 跟其他 PHP 程式一樣在網頁伺服器上執行,但是 您可以在任何地方使用這些程式產生的 HTML 頁面,也就是於遠端管理你的 MySQL 資料庫。使用 phpMyAdmin 您就可以方便的建立、修改、刪除資料庫及資 料表。

Adobe Flash 被大量應用於網際網路網頁的向量動畫檔案格式,與其他語言比 較,不論是在資料庫、XML、PHP 等各種平台上,都能更進一步的相互結合應用,

從使用者體驗的角度,是目前最好的前端技術。

Eclipse 是著名的跨平台的自由整合式開發環境(IDE)。最初主要用來 Java 語 言開發,但是目前亦有人透過外掛程式使其作為 C++、Python、PHP 等其他語言 的開發工具。Eclipse 的本身只是一個框架平台,但是眾多外掛程式的支援,使得 Eclipse 擁有較佳的靈活性。許多軟體開發商以 Eclipse 為框架開發自己的 IDE。

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七、人力及時程安排

姓名 工作分配

王文杰 吳致廷 方建智 林佩穎

需求分析 v v v v

系統分析 v v v v

文件製作 v v v v

網站流程分析 v v

系統雛形架構 v v v v

遊戲製作 v v

Flash 遊戲製作 v v v

匯入教材到資料庫 v v

建立網站 v v v

整合與測試網站 v v v v

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班級 學號 姓名 工作分配

四資管三 B 4970Q118 方建智

組長,整個專案的總負責人,監督和協 助組員完成專案進度,需向指導老師報 告進度,並與指導老師商約面談討論時 間。系統設計前的籌備、策劃和完成後 的維護等工作,確認專案能可以按進度 完成、運作無誤。

四資管三 B 4970Q008 王文杰

為專案資料庫的負責人,工作範圍為監 督和協助組員完成專案資料庫設計與維 護管理,並協助專案組長一同完成整個 專案。

四資管三 B 4970Q119 林佩穎

網站和 Flash 遊戲的美工設計負責人,工 作範圍為監督和協助組員完成美工設 計,並協助專案組長一同完成整個專案。

四資管三 B 4970Q095 吳致廷 協助其他組員一起完成專案。

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八、參考文獻

1. 九年一貫部編教科書,取自新北市政府教育局自編國小一至六年級生字簿 http://src.tpc.edu.tw/eword/phrase.htm

2. Adobe Flash Player、Dreamweaver、Flash,取自 Adobe 官方網站 http://www.adobe.com/tw/

3. My SQL,取自 My SQL 官方網站http://www.mysql.com/

4. Apache,取自 Apache 官方網站http://www.apache.org/

5. 遊戲評量參考自,全球華文網路教育中心http://edu.ocac.gov.tw/home.htm 6. 專題文獻與技術探討資料,取至維基百科http://zh.wikipedia.org和數位典藏與

數位學習國家型科技計畫後設資料工作組http://metadata.teldap.tw

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個人製作部份:

主要是負責研究動機以及預期成果,也有

收集資料及討論系統分析的部份。

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