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析夢這個軌跡,來解剖此人的背景故事(Togel, 2005;劉慧萍等譯,2006:203)。

本作品是一個夢的家屋,創作目的即是讓在其中的「夢遊者」探索一處類似心靈

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這棟房子的第一印象,將會是一間旅社,歡迎所有人來此入住,做自己的千秋大 夢。

眾人夢的內容分析與個人夢的紀錄

房屋樣貌的基本設定已經完成,至於這間「疑似」旅社中的空間如何安排,

以及家具、擺設,乃至於事件、情節要如何發生,除了自己發想外,如何有效地 汲取他人夢境來豐富這個作品,成為重要的目標。在尋覓許久之後,發現在台灣 夢版最大的電子布告欄系統「批踢踢實業坊(ptt.cc)」(使用者平均年齡約 20-25 歲之間,資料來源:批踢踢實業坊--使用年齡統計)中,有一個「Dreamland」

討論板,內容全為每名使用者的夢境內容記錄,該板成立六年來已經累積近萬篇 文章,等於是一個現成的夢境資料庫,所以只要加以適當擷取及解析,即可獲得 寶貴且有用的參考資料。

資料概況與處理方式

原先抓取 8341 篇文章,時間為共共,約六年間。扣除顯著和夢境無關、廣 告,和難以辨識的文章後,利用雅虎奇摩提供的「斷章取義」API 模組

(http://tw.developer.yahoo.com/cas/),分析共 8232 篇內容,初步獲得 13769 個關 鍵字。由於擷取結果過於龐大,決定刪去整體關鍵字計算分數平均值以下的字 群,處理過後剩下 3715 個關鍵字,再檢查字詞間的關聯性,例如飛翔須藉由搜 尋功能找出其他相關字眼,像是「飛起來」、「翱翔」等;將某些有關聯的關鍵字 出現次數合併計算,並產生最終出現次數排序,以下為整理過後的結果。

夢中人物角色探討

朋友最多,其次是家人,而家人之中以媽媽出現的頻率最高;此外,現任或 前任的情人、陌生人、鬼怪類則也頗多。在鬼怪類別中以殭屍(包含「喪屍」、「活 死人」等明顯多於其他種類),而夢境中出現的職業別前三名分別為老師、警察 和老闆。

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圖二、夢板關鍵字之鬼怪類出現比例圓餅圖

夢中較常出現的動作行為或場合

一個人 265(重複出現次數)、發見 255、第一次 216、回家 202、別離 202、

思考 186、遇到 177、睡覺 176、飛翔 124、遊玩 118、談話 115、工作 111、哭泣 100、考試 84、上廁所 83、在一起 82、想念 71、出現 59、出去 50、預知 50、

結婚 49、追殺 46、暗戀 40、告白 39、手牽手 39、畢業 36、吵架 36、懷孕 34。

從這個結果和以往研究經驗得知,夢者在夢中基本上是處於孤獨的狀態,就 算是有朋友或家人出現,也難以在整個歷程當中為伴,他們總是來無影去無蹤,

而且有如同跑馬燈般不停變換其在場的趨勢;而夢境當中大腦感知到的訊息總是 不斷在發現東西,不管是自己熟悉的東西,或是更種新奇的玩意,所以發現、看 見一類的關鍵字在夢者自我的夢境描述中時常可見;再者,夢中充斥著初次的體 驗感受,不停有新鮮的東西出現,即便是自己再熟悉不過的老家或故鄉,也會因 為各種莫名出現的人、事、物,而帶給夢者一種嶄新的感受,更不用說在夢中體 驗一個陌生的環境或經歷了。綜合來說,為了呈現這樣的結果,這個夢境探索的 主角,會是以一個單獨的姿態──沒有其他角色、在一個相對陌生的處所──沒 造訪過的旅社,以一種不停發見事物的方式遊走著──主觀視角及空間中出現的 各式物件。

夢中的家屋空間

樓梯、廁所、房間(未特別註明功能的房間)為前三名。樓梯的夢在過去一 百多年間解夢的歷史中已非新鮮事(Bachelard;龔卓軍等譯,2003:91),相較 於發生在樓梯間多半是路過,以及單純上下樓梯的動作,廁所中可以發生的事則 比較多元,但有趣的是和牙齒相關的為大宗,其次則是排尿的事件。這些空間類 別將會加入夢的旅社的設計之中,並視情況做出互動或展演安排。

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圖三、各類家屋空間出現比例圓餅圖

最常出現的物件

車子 185(次數)、牙齒相關 124、樂透彩卷 70、火車 62、機車 57、電影 50、

單車 36、眼睛 45、屍體 44、手機 44、飛機 40、電視 34、頭髮 30、MSN 28。

夢做為生活的反映,日常生活中隨處可見的交通工具在夢中出現機率極高,

樂透獎卷作為現實生活的大夢,也在夢境中成為主角,另外和現代生活內容息息 相關的還有電影、手機、飛機、電視、MSN 等生活中常見的器械工具等;而牙 齒這個東西(包含其相關活動,如刷牙、掉牙)則超越時空限制(Ennis & Parker, 2002:108-109;李長山譯),持續在當代扮演夢的重要角色,此外眼睛、頭髮等 人體器官部位也成為夢境中關注的對象,而屍體若視為生物物質消蝕前的最後型 態,在普遍關注個人本體或身體延伸部分的主題夢中經常性出現,並成為熱門關 鍵字便也不足為奇。

夢板上的動物類關鍵字

第一多為狗,其次為蛇、蟑螂。

過去傳統上解夢象徵的代表是蛇類的主題,在觀察分析結果時發現蛇雖然在 歷史文化基礎跟日常生活面向上都佔有一席之地,我們卻更不能抹滅日間生活的 點滴,因此與蛇比起來更常被我們所感知接觸的狗、蟑螂、貓等寵物類,或不得 不在同一個屋簷下共處的生物,和蛇的古典地位可以說是平起平坐。而恐龍給人 的印象深刻應該跟夢的奇幻性有關,畢竟恐龍光是出現,不用配合什麼太離奇的 情節,就足以構成一場精采的夢境。

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圖四、夢中出現生物前十八名排行長條圖

情緒關鍵字排行

可怕、恐懼,以及莫名其妙和疑惑的情緒佔大多數,而若以正向或負向情緒 分群比較的話,負向情緒做為夢中情緒感應的比例則壓過正向情緒,與相關研究 之結果並無不同。

表一、夢中情緒出現次數

情緒 可怕 莫名 開心 緊張 難過 幸福 拼命 有趣 次數 582 547 457 260 260 152 93 80

這樣的結果將進一步成為營造空間感氛圍,以及故事進行過程各類型元素點 綴的主軸,盡量符合夢板的分析結果,並配合過去研究中顯現的資料。

除此之外,作者也試著記錄自己的夢境,然而作夢的內容總是忘記比記得的 多,尤其是夢中的物件又比角色、事件容易遺忘,因此只能盡量從破碎的紀錄中 做自由聯想來獲得靈感;而另一方面,有些人會有做「系列夢」的經驗(張治遥,

2005),我雖然沒有很明顯這方面的體驗,但自己也知道有很多場景或人物是不 定期重複出現的,我將特別著重這塊在作品上的轉化,畢竟他們具有作者個人組 成一定的代表性與重要性。

數位平台建構與風格呈現

夢境被視為虛擬空間的一種(陳秋涵,2003),而如同前述數位藝術和夢境 特質之比較,數位創作方式擅長的破碎與拼貼風格在重現夢境上十分受用,而且

多事件會自然發生,「點選(CLICK)」這個動作也將適量被「滑過(ROLL OVER)」

取代。本作品主要透過電腦螢幕呈現,而電腦螢幕不同於傳統電視或電影的螢

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持流動性。頁面基本設計可參見視覺介面設計草圖(圖五)與實際樣式(圖六)。

「俄羅斯方塊」這款經典的電子遊戲,玩家控制著方塊的運動,卻和任何角 色無關,但仍深受歡迎(洪帆,2007);或許角色依舊存在,只是在畫面之外,

玩家本身被遊戲內容所擴散到而成為遊戲主角。本作品在進行過程中也欠缺明顯 的主角,同時藉由大量主觀鏡頭,混淆「畫中」人和「畫外」人的身份認同,期 望加深「夢遊者」在遊歷過程裡的投入感。為了順利在房間與樓層之間移動,介 面設計另外放入了「上樓梯」、「下樓梯」、「出門」等按鈕功能列,然考量到作夢 過程的不由自主,有時候應該有的按鈕會消失,使得「夢遊者」必須面對某些事 件或自己另尋出路。最後在房間間遊走的動線安排上,採取的是阿塞斯(Espen Aarseth, 1965-)研究非線性與超文本時提出的「單行網絡(the Unicursal)」迷宮 概念,也就是雖然迂迴複雜,但路徑攤開之後,最終都指向同一個終點(Aarseth, 1997: 5-6)──目前預設為從夢中醒來。

本作品的骨架和血肉至此已經完備,可是總要有皮膚、有衣服才能見人,也 就是視覺傳達和配樂音效的點綴,來讓作品能夠錦上添花。其中最重要的又當屬 視覺主題的設定,作者非美術或設計專業出身,無法針對夢這個主題打造出嶄新 的面貌,左思右想總是脫離不了超現實主義藝術的樣貌,與夢關係匪淺的精神分 析學派認為,作夢實際上是解放被壓抑的潛意識,在對抗現實元素的過程裡開啟 了超現實之門(李佳曄,2009),因此超現實主義藝術可以做為本作品的參考指 標。

超現實主義的表現形式包括文學、攝影、繪畫、電影等,由於本作品是以視 覺傳播為主,因此參考對象暫不包括文學作品,而電影雖然遍及古今中外,例如

「8 又 1/2」、「戀愛夢遊中」、「王牌冤家」、「黑澤明之『夢』」、「夢十夜」等等,

但終究會解構成一張張的靜態影像,況且我的作品本身多半時間是以靜態畫面為 圖五、視覺介面設計草圖 圖六、視覺介面實際樣式

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主,所以視覺風格的主要參考將著重在攝影及繪畫上頭。

在參考過眾多超現實主義畫作或攝影後,有兩位畫家的畫作(攝影)特別吸 引我,分別是 Francis Bacon(1909-1992)和 Man Ray(1890-1976)。前者以繪 畫為主,後者以攝影作品為主,可見圖六、圖七。此外,在設計視覺風格時也參 考了馬格利特(Rene Magritte 1898-1967)和達利(Salvador Dali 1904-1989)的 畫作。至於用來嵌入主畫面的基礎介面,是以功能面(見圖五)為前提,再加入 相關元素來貼近夢境的感覺,作者希望每一個畫面在「夢遊者」的眼中看起來都 是一幅「超現實」的畫作(見圖六),以超越現實的現實來暗示,大家眼前所演 繹的,可能不只是夢境的再現,在某種層面即屬於現實。

在參考過眾多超現實主義畫作或攝影後,有兩位畫家的畫作(攝影)特別吸 引我,分別是 Francis Bacon(1909-1992)和 Man Ray(1890-1976)。前者以繪 畫為主,後者以攝影作品為主,可見圖六、圖七。此外,在設計視覺風格時也參 考了馬格利特(Rene Magritte 1898-1967)和達利(Salvador Dali 1904-1989)的 畫作。至於用來嵌入主畫面的基礎介面,是以功能面(見圖五)為前提,再加入 相關元素來貼近夢境的感覺,作者希望每一個畫面在「夢遊者」的眼中看起來都 是一幅「超現實」的畫作(見圖六),以超越現實的現實來暗示,大家眼前所演 繹的,可能不只是夢境的再現,在某種層面即屬於現實。

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