• 沒有找到結果。

群夢屋:夢境的數位化實現與集體潛意識的再現探索 - 政大學術集成

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "群夢屋:夢境的數位化實現與集體潛意識的再現探索 - 政大學術集成"

Copied!
104
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立政治大學廣播電視研究所 碩士學位作品報告書 指導教授:盧非易 政 治 大 群夢屋: 立. ‧ 國. 學. 夢境的數位化實現與 ‧. n. al. er. io. sit. y. Nat. 集體潛意識的再現探索 Ch. engchi. i n U. v. 研究生 陳家翰 撰 中華民國九十九年十月.

(2) 摘要 人的一生有大半時間都在睡眠中做著大夢,很少人沒做過夢,但我們曾經正 視過它嗎?甚或是把作夢當作好吃懶做的推託藉口,或是把解夢視為江湖術士的 無稽之談?其實,仔細探究我們可以發現,夢中的原始意象是不斷重複且世界共 通的,端賴年代、文化、生活形式的差異才衍化出不同的面貌。從本作品立基的 「集體潛意識」概念出發,我們甚至可以這樣想像──每個人做的夢裡頭都隱藏 著人類物種的生存奧秘。 夢是很有趣的,但它絕不只有趣而已,如同許多夢的學者們說過,夢中的意 涵值得我們去探索,作者便一向對於夢境當中是否藏有一群人共同的秘密十分感 興趣。除了探索以外,最能讓處於現實(清醒)世界的我們和夢世界溝通的,莫 過於透過藝術作品的幫助,可是人類歷史萬年以來,人們總是無法完全地重現夢. 治 政 大 境,就好像人類無法完全複製一個世界一般;然而這個情況在這近五十年已經有 立 了重大的改變,數位科技的出現,使得藝術跨入新的領域,也開啟夢境再現的無 ‧ 國. 學. 限可能。. ‧. 從作者的興趣出發,透過長期對於夢這個主題的探索,以及數位藝術時代的 恭逢其盛,《群夢屋》這個作品就此誕生。. y. Nat. n. er. io. sit. 本作品是以數位平台及技術來體現夢境的特色,夢境內容取材自網路討論版 (批踢踢實業坊 Dreamland 版)的長期且大量的紀錄與分析,在架構設計上則以 巴舍拉《空間詩學》中對於空間、物件所帶有的時間封存和記憶感來做為主軸, al iv n C 並且落實其書中討論到,榮格的高低樓層結構相對於理性與神秘的比擬,來創造 hengchi U 一間由 Flash 技術為主體的房子,人們得以在這間《群夢屋》自由穿梭,感受集 體潛意識的意象,聆聽源於自己,也來自大眾心底的聲音。 《群夢屋》為一互動性敘事作品,綜合多媒體元素,遊歷其中就如同經歷一 場夢境,而且這個夢不是任何一人的夢,是我們共同的夢。 《群夢屋》線上遊歷空間:http://www.cuemark.tw/dreamshouse/. 關鍵字:夢、集體潛意識、數位藝術、空間詩學 II.

(3) Abstract We are all dreamers. Believe it or not, so many secrets lied on your dreams. Some people discovered that the original images are always repeatedly showing up in dreams. Carl G. Jung named it “Archetype”. It’s a sort of representation from collective unconsciousness. The collective unconscious tells something about human beings. Dreams are so touching. We want to represent the complete content of dreams for thousands years. There is nothing suitable for the purpose till now, digital power can achieve anything and it does so to dream arts. The opportunity is there to let us having a try.. 治 政 大 As an author, I devoted to the “DreamS House” wholeheartedly. Because of the 立 enthusiasm for dreams and the love for digital arts, I tried to collect the data on the ‧. ‧ 國. 學. BBS board and took the result of analysis into creation process. On the other hands, Gaston Bachelard’s “La poétique de l'epace” were also bringing inspiration to my work. The “DreamS House” is designed as a multiple floors building which has rational and irrational spirits inside. “Flash” technique was used to implement the house. Dreamers can walk through the doorways, hearing deep voices from selves and others.. er. io. sit. y. Nat. n. “DreamS House” is an ainteractive narrative with multimedia v form. Once you are i l inside of it, you are not dreamingCalone. Un h. engchi. Dreamers can just visit ” http://www.cuemark.tw/dreamshouse/ ”, and experience “DreamS House” in cyberspaces.. Keywords: dream, collective unconscious, digital arts, la poétique de l'epace III.

(4) 謝辭 由於研究生生涯前幾年都在廝混,這半年總覺得一切都濃縮到不行,等到要 來答謝時腦袋竟也一時混沌異常。但我最直接想到的,當然就是盧非易老師了, 雖然老師以事務繁忙著名,回顧這幾個月來倒不如有些前輩所言,這麼難以和老 師約到討論的時間,而且總是能夠在極短時間內獲得極具啟發性的意見;不過我 想我這個人厚臉皮死纏爛打也是一大因素,不管如何,盧老師不時會在我開始鑽 牛角尖時立即當頭棒喝,同時也讓我有了更多的靈感(雖然又會因為想法太多再 度失控),使我在創作過程中從來沒有匱乏乾涸的感受,實在該在此時此刻說一 聲謝謝。而陳儒修老師和阮慶岳老師也被我叨擾多次,為了一個最初不知道是什 麼的作品奔波勞碌,特別感謝您們的提點,使我不至於太自顧自地埋頭苦幹。. 治 政 大 佳倫,雖然當時的構想和後來差距甚大,但你們讓我跨出了第一步。慧汶自己在 立 論文焦頭爛額的同時還願意幫我出些主意, 盈如則是已經脫離學校了還被我打攪. 在想法的啟迪上,我還要感謝年初聊過天,被我做過夢境普查的羿潔、燕黛、. ‧ 國. 學. 過好幾次,真是不好意思,我也想在此表達由衷的感謝。. ‧. 技術的援助上,要感謝 Kelvin、竹竿、胡辣、Wei Reo、小包、阿曼、Ray、 小翰、鄒同學、小刀、Lee Yuli、吉米(張)、羊小咩老師、奶綠茶老師,無論 從美工、音樂到程式。製片的協力上,特別要感謝庭旭和吉米(范),可以說是 擔任主角從頭到尾,任勞任怨,果然是專業級的表現;而郁莉你也是不遑多讓, 演技精湛。以及慧汶借了一雙手和一隻眼睛,慧瑄提供了一雙腳。而大家都或多 或少幫忙掌過鏡,特別感謝幫我多出了一隻手。弘冠雖然我只有跟你借相機,可 al iv n C 是你在當兵其間還願意這樣配合我真是太感動。另外還有時豪和吉慧,感謝你們 hengchi U 在取材上的幫助。. n. er. io. sit. y. Nat. 製作作品的人力、物力、財力消耗驚人,感謝君涵救急的挹注、妤珊的復古 行李箱、郁莉家的一堆衣服、慧汶家的衣服加磅秤還有小布娃娃,不能不提的是 MOCA 和寬的服飾借用的大量假人模特兒,青青巧手製作的木製門牌,以及有翼 氏翼哥的折扣價。 最後跟大家都一樣吧!我要感謝家人,你們讓我這段期間都不需分心其他 事,其實從以前到現在都這樣,面對未來,我想我必須更加好好努力。 如同我開頭所講的,本謝辭是在腦袋不是很清楚的情況下寫成,如果有遺漏 的請記住,我愛你們!!. IV.

(5) 目錄 簽名頁 中文摘要………………………………………………………………Ⅱ 英文摘要………………………………………………………………Ⅲ 謝辭……………………………………………………………………Ⅳ 目錄……………………………………………………………………Ⅴ 圖次……………………………………………………………………Ⅶ. 政 治 大 表次……………………………………………………………………Ⅷ 立. ‧ 國. 學 ‧. 第一章、創作緣起與動機 ………………………………………… 1. Nat. io. sit. y. 第二章、文獻探討…………………………………………………… 6. n. al. er. 一、關於夢… 二、夢的科學. Ch. n engchi U. iv. 6 14. 三、夢的表現與數位藝術形式. 16. 四、夢的房子──靈魂遊走的軀殼. 18. 第三章、創作論述………………………………………………… 21 一、思考脈絡和創作方法. 22. 二、創作內容. 32. 三、技術準備與製作過程. 57. V.

(6) 第四章、作品呈現………………………………………………… 62 一、開場影片. 62. 二、夢屋本體. 65. 三、結尾影片. 83. 四、音樂. 83. 五、成品與原始設計的比較和討論. 85. 政 治 大. 立. ‧ 國. 學. Nat. 89. n. er. io. al. 88. sit. 二、創作過程回顧、限制、展望. ‧. 一、試演與回饋狀況. y. 第五章、結語 ……………………………………………………… 88. i n U. Ch. v. engchi 參考書目 …………………………………………………………… 92. VI.

(7) 圖次 圖一、原始概念圖……………………………………………21 圖二、夢板關鍵字之鬼怪類出現比例圓餅圖………………25 圖三、各類家屋空間出現比例圓餅圖………………………26 圖四、夢中出現生物前十八名排行長條圖…………………27 圖五、視覺介面設計草圖……………………………………29 圖六、視覺介面實際樣式……………………………………29. 政 治 大. 圖七、Francis Bacon 立作品………………………………… 30. ‧ 國. 學. 圖八、Man Ray 作品………………………………………… 30. ‧. 圖九、基礎架構圖……………………………………………31. Nat. io. sit. y. 圖十、 IA 圖………………………………………………… 32. n. al. er. 圖十一、開場影片分鏡圖……………………………………35. i n U. Ch. v. engchi 圖十二、拍攝工作照…………………………………………58. VII.

(8) 表次 表一、夢中情緒出現次數……………………………………27 表二、開場和結尾影片腳本…………………………………33 表三、群夢屋房間設計腳本…………………………………38 表四、各房間場景探索流程與樣貌草圖……………………42 表五、軟體工具使用對照……………………………………61 表六、製作時程………………………………………………61. 政 治 大. 表七、開場影片插入之意象文字……………………………64 立. ‧ 國. 學. 表八、嵌入影片素材對照……………………………………81. ‧. 表九、群夢屋意象文句表……………………………………82. Nat. io. sit. y. 表十、開場影片配樂…………………………………………84. n. al. er. 表十一、夢屋場景配樂………………………………………84. Ch. engchi. VIII. i n U. v.

(9) 第一章、 創作緣起與動機 創作的慾望是我當初轉進廣電所的主要動力,在淺嘗過創作成果的微甜後, 就忘記過程中是多麼地苦痛與孤寂,進而選擇奮不顧身地投入其中。然而局外人 很難得知局內人的辛酸,等自己真的跳進來之後,才發現創作實非常人所能為, 再加上我總是想的太多,而做的太少,許多意念的胚胎就這樣散落在生命空間當 中,唯有無意間收拾整理時才偶有重見天日的機會。 對照一些所謂專業的創作者,自己的創作能量似乎老是無法如實產出,面對 接近空白的創作生涯,難受的來自於那股火焰在心底的悶燒。追根究底起來,現 實與意識的制限以及干擾,或許正是讓心靈的新鮮空氣缺席的主因,於是我開始 嘗試找出打破這種僵固狀態的方法,從生理學出發的腦神經科學觀點、藝術史透. 政 治 大. 露出的藝術家創意密碼、乃至於神秘主義的天啟現象,我全都囫圇吞了一遍,只 差沒有真的去試試迷幻藥的效果。. 立. ‧ 國. 學. ‧. 想當然爾,以上的努力實際幫助是不大的,只是在漫遊的過程中,有一關鍵 字不停地出現在眼底,這個字代表著虛幻不實,不穩定、難以控制、有時引人遐 想、有時讓人不快,卻又充滿了希望和可能。它來自於潛意識,是悠遊人類內在 宇宙的飛梭,它幾度是我許多作品的創意來源,它喚作夢。. sit. y. Nat. n. er. io. 有了這個耐人尋味的發現後,身為一位每天最好能睡上九小時的實踐者,我 開始投入夢的世界。並且定期把自己的夢境記錄下來,也發現了更多趣味盎然的 al v 地方: ni C. hengchi U. 「回到室內前,有一名外國人問我幾點之類,我說幾點十五分,他教了我一 個說法叫做「chrono-“chun-ge”」,他的語調非常誇張,我模仿了起來。回到 室內,跟潘瑋柏聊到,他又教了我一遍發音,相當誇張的那種,旁邊一個人說: 「那四點四十五分就叫做 OK」 ,我似懂非懂的學了下來(清醒後回想,O 是鐘面, K 橫過來看差不多就是四點四十五分時的時分針樣子,雖然 L 或 V 可能更適合)」 (2010 年 4 月 7 日作夢記錄)。 在探索夢的過程中,我一方面折服於其歷史的悠久,文化的廣博──無論古 今中外,夢在每個人身上都留有鮮明的印記,猶如二十三對染色體中有一組「夢」 染色體一般;一方面驚嘆於其跨學門的影響,和心靈力量的整合──不管是講求 實證的腦神經科學、將夢視為存在之辯證主題的哲學領域、或是早就無法切割的 心理分析學派,更不用說宗教意涵中,夢扮演維護神聖整體性的重要。知道的越 1.

(10) 多,越覺得探索夢這一回事,是樂趣無窮且充滿玄機的。只有這樣嗎?不,後來 又出現更驚人的巧合。 如果說光從理解這些資料,便讓我和夢一拍即合,實在是太過牽強,也許身 處於現實的世界舞台當中,我本身就喜好一種無拘無束,新奇動態的生活模式, 以致於每次只要一有機會作夢,我就會興奮的開始享受這段時光(或醒後再好好 回味),正因為夢就像是私人的遊樂園;有時候在回味某些有趣夢境時,心中不 時出現一種想要將其再現的慾望,某些可怕的夢境,雖然不至於希望它成真,但 是重現或加以應用而帶來的趣味,也依舊是存在的。我常常就在思考,以往的超 現實主義畫派,在某種層面是實現了夢境,直到今日,網路上可找到的夢之藝術 (Dream Art)依舊是以繪畫為主。然而在當代,有沒有更適合的媒材,或者是 複合媒材,能夠來再現夢呢?答案其實是顯而易見的。而在我隨著夢的觸角繼續 延伸摸索的同時,問題的答案也就越來越清晰。. 治 政 大 再現夢境的關鍵不在於內容,而是形式,或者說我們要讓什麼樣的介面來乘 立 載這一個個天馬行空的夢想,由於視覺是夢境的主要成分,最基本的影像加上聲. sit. io. er. Nat. y. ‧. ‧ 國. 學. 音,就可以達到八成的再現率,而電影便足堪重任。電影的影像力量,常使人分 不清楚現實與幻覺間的差異,因此長久以來成為表達夢境的最佳媒材之一,可是 時間性的僵固,讓電影與夢境之間的自由度始終有著一定的差異--儘管夢境的 不聽使喚和傳統電影觀看時缺乏自由度的情況還滿雷同的,幸好資訊科技的發 展,早就突破了這層限制,信手拈來的互動機制和多媒體的包容力,使得一種優 異的乘載介面呼之欲出。. n. 如果說多媒體是一頭脫韁野馬,網路平台上的互動機制,就是那夢寐以求的 al iv n C 韁繩,藉由適當的控制,人們將不至於迷失於綺麗繽紛的夢境世界,得以自由穿 hengchi U 梭於自己的「清明夢1」中,而這樣的組合其實便是數位藝術的基本表現方式之 一,也是我所熱愛的藝術形式。仔細參照數位藝術作品和夢的特質,諸如虛實混 合、夢者同時是作者也是觀眾、夢的結局難以預料、非線性的敘事結構等等,簡 直可以說數位藝術其實已經存在了一億三千萬年(動物出現有夢睡眠起算)。另 一方面,長期沈浸在資訊環境與數位生活中,破碎跳躍的資料狀態,相較於傳統 連貫的編排,前者反而是我習慣且喜愛的,而這恰巧就是夢的主要特徵之一。所 以我覺得自己和夢的邂逅可以說是其來有自,我同時對夢以及數位藝術的喜好, 將逐漸建構出我的作品的雛形。 隨著多媒體技術的進步和網路空間的持續擴展,眼下最適合的夢的作品形 式,莫過於多媒體互動網頁,特別是網頁空間往往可以突破螢幕的範疇,投注想 1. 對自我作夢狀態了然於心,甚至可以自由控制自己在夢中的行動,事件情節的發展等等。不常 出現,但可以藉由訓練提高出現這種狀態的機率。 2.

(11) 像的無限寬廣於眼前和腦中的框框外,我除了先以自我的夢境做為出發,揭開這 個作品的序章外,也希望透過無形的想像空間,以及相對有形的互動空間,讓每 個觀眾都能參與自己的夢,實現探求自己內心奧妙的想望。 於眾多針對夢之奧妙的說法中,我對於榮格(Carl Gustav Jung,1875-1961) 的觀點最為信服,他的集體潛意識(collective unconscious)兼具演化科學基礎和 神秘主義特性,使得藉由這樣的角度切入,得以讓夢之創作的可能性發揮到極 大。集體潛意識帶有認為宇宙萬物的原初狀態是一體的,一切都是未分開的意 味,如同榮格所說:「一元世界是一切經驗存在的永恆根據地,正如『本我』是 個人人格過去、現在、未來的起源與發展基礎」(轉引自 Stevens, 1995:406;薛 絢譯)。耳熟能詳的神話傳說,英雄、智叟等角色意象都是人類物種記憶中共享 的一部份,夢並無不如神話般精彩,於是集體潛意識的說法給我最直接的啟發便 是,我們是否每天晚上在共享同個夢境,每晚大夥夢過即忘的人物或情節,是否 就是地球另一端某人的實際遭遇?在世界偏向個體化的趨勢下,人類總還是在午 夜夢迴時重溫過往的聯結。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 說了那麼多冰冷僵硬的道理、自圓其說的心境,我的作品回歸其本心,其實 只有一個目的,就是重現夢境的一切,在奇幻中帶有故事,在情感中夾帶資訊, 作者和觀者一同穿越表象的奶泡,輕觸個人潛意識的濃醇後,舒服地躺進沙發 中,徜徉在半夢半醒間的集體意識之海。. y. Nat. n. er. io. sit. 綜合以上所述,我的創作動機來自對於夢的興趣與疑惑,和人類這個物種跟 夢的不解之緣。首先我面對的課題是作品內容的源頭取捨,究竟要採用私自的夢 來自由揮灑,或是汲取大眾的夢來借題發揮,也賦予作品比較獨特的意義?再者 al iv n C 表現的形式為何?直覺讓人聯想到的是一度被視為夢的最佳代言人的電影形 hengchi U 式,其播放過程不如可視為導演或編劇在和大眾分享自己夢境的過程,而觀眾們 也在觀影過後,共同獲得或開啟了某種集體意識,影音素材是表現夢境不能輕易 放過的途徑,但除此之外,數位時代的進展,是把我們推進夢境的胺類激素,或 是讓我們連覺也不用睡的咖啡因? 在思考過這些問題後,我開始著手蒐集資料,尋求情報,包括「夢」的各種 研究、數位平台的特質以及夢的表現手法如何加以利用、如何在最經濟有效的情 況下,做到合理的集體潛意識探求,以及更實務層面的,例如作品架構和呈現方 式的安排等等。 因此在進行文獻探索之前,作者整理出的創作走向和目的如下:. 3.

(12) 個人夢境的靈感捕捉和實踐 夢境與創造力的關係已經為世人所熟知,透過對自我夢境的探索,有助於突 破眼前的思考困境,並投射無限的發展可能;作者自身也有多次將一覺醒來後的 殘存記憶轉化為成功作品的經驗,雖然夢境細節能夠被記住的不多,但往往吉光 片羽就足以造就美好的靈光乍現。 因此在隨著興趣深入瞭解「夢」這個課題後,透過作品來實現我的夢,進而 在創作過程中解開我內心深處的謎團,就一直成為我意欲執行的動機,我相信這 個歷程有助於把我夢中精彩的一面轉變成有趣的展演,也能夠圓滿自己潛意識當 中許多隱而未顯的缺口或慾望。 然而隨著群體夢的資料越來越多,整個創作也面臨了要取捨的時刻,也就是 以個人夢為主或是以群體夢為主,在均衡和和諧的創作考量下,作者決定將個人 夢境的部分退居次要,僅以偶一為之的閃現,以及和群體夢境元素的配合,來達 成實現個人夢境的隱性目標。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 群體大夢的輪廓描繪與再現 深知只從自身的夢境內容出發的盲點,也為了更進一步貼近大眾所做的夢, 我很早就嘗試蒐集其他人各種光怪陸離的夢境內容,也慢慢發現──和古典的夢 境研究結果雷同──許多重複出現的物件、情節或情緒。有了這層發現後,一方 面想要滿足自己的好奇心,一方面也想要整理出創作基底的脈絡,藉由拾人牙慧 來獲得某些創作的靈感,並大量增進眾人夢中集體潛意識在作品中的體現程度, 希望能夠讓群體夢的比重盡量增加,以突破一般以夢為主題的作品的窠臼。. er. io. sit. y. Nat. al. n. iv n C 由於對於群體夢的企求,加上採行數位模式創作而順勢產生的網路連結特 hengchi U 性,作者意欲透過網路共筆的方式,建立夢的溝通平台,進而整理出群體大夢的 內容取向。雖然在事前可行性評估以及資料庫建置上諸多不利,但利用網路效力 來達成群體夢的探究,乃至於集體潛意識的目標是可以肯定的,因此在發想這個 作品時,我便決定藉由網路電子布告欄中,記載夢境的版面文章的分析與整理來 達成此一目標,並盡力如實再現,努力讓作品獲得共鳴。其中近萬篇的分析結果 讓我有許多意想不到的發現,也更燃起了我投入此項創作的動力。. 夢境與數位元素的整合實驗 數位環境對於藝術創作的影響無庸置疑,有趣的是,那些結構穩固,精雕細 琢的作品,往往不如小巧玲瓏,卻有些詭譎多變的作品來的適合數位藝術這個舞 台;可以想像到的便是詩詞這類跳躍式的文學作品,是多麼符合數位環境中超連 結一類的運作特性。. 4.

(13) 大多外顯的藝術表演形式形成流程,都和夢的構成程序類似(溫天,2001), 另外在探討唐詩和夢的研究中,陳秋涵(2003)提到夢工作(Dream Work)的 四大功能,也有類似的結論。而夢境在純文字條件下最佳的表現方式便是詩詞, 這樣的「夢-詩-數位」的連結,啟發了我想要透過數位藝術形式來表達夢境的 想法。尤其在釐清過數位藝術特質之後,不管是夢境事物常常出現的虛實混合現 象,或是非線性的敘事結構,都顯示出一種更體現夢境的技術平台已經出現。利 用數位技術能做到什麼地步,在製作企畫過程中要如何百分之百運用其特質和優 勢來造成最接近夢境的效果等等,在在成為這個作品執行的原始目的。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 5. i n U. v.

(14) 第二章、文獻探討. 一、關於夢…… 夢做為本作品的創作核心,卻又沒那麼好捉摸。每個人都會作夢,但每個人 做的夢,每個人認知到的夢,每個人所受到的夢的影響,卻都如此的與眾不同, 這一切可歸因於夢背後數百萬年的歷史,更源自於物質世界和精神世界的神秘連 結。這樣的事實使得自己在從事創作之前,必然要花費極大心力與時間來對夢有 基本的認識,進而達到一定程度的瞭解與掌控。 夢對我自己來說,就像是來自內心深處的喀麥拉2(chimera) ,有著複合式的 外貌,一種基因錯接的嵌合體,而且絕對不只三種動物部分的混合而已。然而就. 政 治 大 像是人們儘管說不上來喀麥拉到底是什麼,卻認得出獅子、山羊和龍的身軀某部 立 分一樣,夢做為一個被認識的主體,它也有最廣為人知的特徵,也就是從十九世 ‧. ‧ 國. 學. 紀末以來,以佛洛依德(Sigmund Freud, 1856-1939)「夢的解析」為先聲,經由 其廣義的後繼者所發展出來的深層心理學面向。. n. er. io. sit. y. Nat. 如果各家流派對於夢的認識,都只能掌握夢的身體上的其中一個部分的話, 那佛洛依德無疑最先認出來的會是性器官。由於佛洛依德生活的時代背景,充滿 了對性自主的壓抑,他自然地經由臨床病人的案例,以及其自我的體會與思索, 發展出了以性與攻擊為人類原始慾望的理論架構;這些慾望經由意識的控制,不 al 安分地被拘束在潛意識當中,直到晚間作夢時,才和白天的印象和經驗,即「日 iv n C 間殘餘(day residue)」混合,作為一種願望的達成,藉由夢境釋放出來。 U h. engchi. 而一般我們醒來後記得的夢,都只是由夢境表面意義掩飾過的顯夢(manifest dream)而已,所謂心理分析,便是透過對夢的詮釋,來揭開夢的神秘面紗,直 接探觸到隱性的夢思(latent dream thoughts),這也是佛洛依德認為治療精神官 能症的最佳方法,從源頭治癒導致人們因為內心的衝突而失衡的心理狀態,讓人 們得以走上潛意識的康莊大道(Freud, 1900;賴其萬、符傳孝譯,1972)。 雖然佛洛依德的論點有許多可議之處,但其某些基本觀念,例如我們深受潛 意識動機影響等仍廣被心理治療師所接受(Lewis, 1995) 。其中為了讓我們安睡, 2喀麥拉是希臘神話中會噴火的怪物。牠居住於安納托利亞的呂基亞。喀麥拉是頭母獸,其名字 來自於希臘語普通名詞的"χίμαιρα",意思為"母羊"。它上半身像獅子,中間像山羊,下 半身像惡龍,口中噴吐著火苗(維基百科,存取日期:2010 年 7 月 31 日) 。 6.

(15) 不因為某些本能衝動的慾望引起的激烈情緒打攪到睡眠,而藉著夢的工作(dream work)來轉換夢境,掩飾其真正意義的手法,便仍然是十分受用的觀念,不論是 用於臨床的解夢治療,或者是藝術創作的啟發上(陳玟璇,2006)。 夢的工作是一種審查制度的實踐,佛洛依德主要提出四個方向的改裝技巧, 分別是凝縮(condensation)、替換(displacement)、重現(representation)與再 度校正(secondary revision)(廖真瑜,2001)。然而在不同文獻資料中,「重現」 作用定義較為模糊,「夢的解析」一書當中,這個作用是屬於比較沒有明確指明 的部分,因此參考 J. Lewis 的著作後,將夢的工作整體過程整理如下:  凝縮(condensation) 為了偽裝某一特定想法、衝動或情緒,把不同元素混合或融合成單一影像、片段 或意象,也包括語言的音義濃縮。. 政 治 大.  替換(displacement) 壓抑某一種衝動,把此衝動轉而導向另一個目標,也就是以一種事物代替另一種 事物。. 立. ‧ 國. 學. ‧.  象徵(symbolization) 把被壓抑的衝動以象徵方式表達出來。. y. Nat. sit. er. io.  投射(projection) 把被壓抑的慾望投射到他人身上,以避開自我可能產生的不好感受。. al. n. iv n C  再度校正(secondary revision) hengchi U 自我重組夢中怪異的內容,使夢變得有連貫性、合理化,讓夢有明白易懂的表面 意義。 以上夢的工作過程,會是本作品在再現夢境舞台時的主要手法之一,在潛伏 的主題上頭,就其原本面貌進行喬裝和妝點,使得整體視覺感受更加有夢境的氛 圍,也讓探索隱晦意義的過程更加有趣。除此之外,尚有兩個重點將落實於作品 的創作意涵當中。 對夢來說, 「不」是不存在的(Freud 轉引自 K. Abel, 1900;賴其萬、符傳孝 譯,1972),最原始的語言和夢的行為幾乎完全相像,它們只有一個名詞來形容 相反的事物,然後後續的加工便把這個共同的名詞增改為相反兩種意念,這種結 構主義式的二元結構實踐,和夢處理相反事物和矛盾的方法非常一致。. 7.

(16) Freud(1900)認為夢中夢是最真實的,夢的工作利用「夢見」或「指稱為 夢」來做為否認的方式,在原先應該被掩飾的意念或事物出現在夢中時,以「這 是夢」的說法來轉移注意力,否認其存在的現實。整體而言,夢的工作採用的是 一種「原始的表達或表現方式」,一種退化到夢者童年,乃至於整個種族生命的 童年光景,不只是夢中時常會出現的童年片段,也包括各種夢境隱含著的,那童 稚時期的奇想趣味。 佛洛依德是夢的心理學研究領域的一代宗師,但是其他共享這份傳統的學者 們也不容小覷,其中對我影響最深,間接構成作品核心概念的,當屬榮格(Carl Gustav Jung),和他吸收了佛洛依德學說後,另行開創的嶄新格局。 不同於佛洛依德把注意力放在潛意識中,較屬於原始層次的本能衝動,榮格 認為潛意識是低層次本能衝動和高層次精神動力的混合體,潛意識扮演著推動自 我個體化3(individuation)的能動性角色,藏有某種幫助意識自我的心靈智慧。. 治 政 大 而夢是心靈的自然產物,具有平衡內部和自我調節的功用,只是尚須透過正確的 立 解夢過程來轉達正確的潛意識訊息;在夢境當中,總是會充斥著「自我」以外的 ‧. ‧ 國. 學. 其他人格面向,例如做為人際社交角色外表的「人格面具(persona)」、在社會 化過程中被暫時撇去的「陰影(shadow)」 ,和自我當中相反性別的人格面向「阿 尼瑪(anima)/阿尼姆斯(animus)」。藉由適當的解夢,人們得以重拾自己失 落的一角,往更完整圓滿的生命邁進(譯自廖婉如, 2006;Hall, 1983)。以上都 是原型(archetypes)的某種原型意象(archetypal image),講到原型,就不能不 談到榮格說法當中的個人和集體潛意識。. er. io. sit. y. Nat. n. 個人潛意識的構成,多半來自個人從小到大的生命歷程,頂多追溯到父執輩 al iv n C 直接或間接帶來的經驗;而集體潛意識,可以說是人類這個物種誕生至今累積下 hengchi U 來的一切經驗的集合,當然在不同文化和種族之間會有些許的出入,但是從神話 及人類學觀點來看,全體人類的神話內涵都是大同小異的,它們或許代表人類生 命一再重複的情況(Stevens, 2000) 。原型正是宗教、神話、傳說的基本內容,是 源自集體潛意識的基本模式或母題,而夢中所呈現的形象經常與神話和故事內容 類同,榮格認為,如果能在這類具體表現集體潛意識的神話或故事中發現其象徵 的特殊意義,便能更瞭解夢中的意涵。 集體潛意識的原型形成夢的內容,以各種不同夢的原型意象的形式出現,當 我們把夢境當作一個心靈的舞台,潛意識或許是導演、是腳本,也有可能是操控 木偶的傀儡師,儘管不現身於幕前,卻不能沒有這份宏大的心靈藍圖,來給予夢 3. 心靈成長的目標,也就是自性的實現,其方法為融合有意識的自我(ego)與無意識中的陰影. (shadow)與阿尼瑪(anima)或是阿尼瑪斯(animus)讓自性實現(維基百科,存取日期:2010 年 7 月 31 日) 。 8.

(17) 境內容與表現的驅力。此外,榮格發現夢在內容上與希臘悲劇結構雷同,他將之 分為四個階段:提示說明(exposition)、情節展開(development)、高潮 (culmination)或突變(peripeteia)、緩解(lysis),正如同許多經典的神話故事 一樣(廖真瑜,2001),於是在豐富的背景設定之上,夢境公開地以人們熟悉的 敘事方法演出,猶如充滿戲劇性和願望實現的「私人劇院」 (Lebeau, 2001;陳儒 修譯,2004)。 集體潛意識的概念啟發了我這份創作的開端,而夢境和戲劇結構雷同,卻又 摻雜著實驗性敘事元素的表現方式,同時激發了我的興趣,並且堅定了我的製作 方向。 榮格在和佛洛依德分裂後,其學說日益茁壯,逐漸成為西方夢研究的中心思 想之一,但佛洛依德畢竟是開山始祖,在各自的努力下,其兩方的後繼者都發展 出各自具有開創性的理論,而不採信眾家言,自立門戶的也所在多有,以下繼續. 治 政 大 闡述其他相關心理學取向,對創作發想也頗有幫助的夢理論。 立. sit. io. er. Nat. y. ‧. ‧ 國. 學. 首先,新佛洛依德學派形成於二十世紀中期,學者之一的佛洛姆(Erich Fromm, 1900-1980)肯定佛洛依德理論的貢獻,但也提出自己的想法。他認為夢 中的象徵語言在形式和內容上與神話、童話、詩歌等相同,稱這種象徵語言為「被 遺忘的語言」(Fromm, 1982),因為這樣的語言形式使我們得以接觸到人類遠古 智慧的源頭,夢本身就是一種神奇的創造物,也有讓夢者見賢思齊,發揮創造力 的效果,夢與種種藝術創作的思考法則是相通的(陳文玲,2004)。. n. 另一位承襲榮格學派傳統,但是又和其他榮格派學者格格不入的,是希爾曼 al iv n C (James Hillman, 1926-)。希爾曼質疑夢必須被仔細分析並重新釐清,以讓清醒 hengchi U 時的理性得以瞭解夢的這個假設;他認為不該讓夢時的心靈聽命於清醒的理智, 說不定應該服從的反而是清醒時的意識,而不是揚棄夢中告訴我們的內容(Lewis, 1995)。他將夢視為神話與詩詞的象徵語言,強調尊重主觀的心靈意識,避免在 詮釋夢的過程中扼殺了原本顯而易見的夢象所能直接嘉惠的活力。 還有一些對夢的探討混合了其他學門的理論,完全脫離上述的典範範圍,例 如把現象學(phenomenology)4理論帶入夢的研究。對心理分析學家柏斯(Medard Boss, 1903-1990)而言,夢的現象學研究指的是釋夢者依據個案給予的內容來分 析,而不去區分其表象內容與佛洛依德、榮格等人所假設的未觀察到、深層的內 容有何不同,不強行解釋現象,讓現象以最直接的方式表達(Lewis, 1995)。. 4. 現象學強調對直接直觀和經驗感知的區分,認為哲學(或至少是現象學)的主要任務是釐清二 者之間的關聯,並且在直觀中獲得對本質的認識(維基百科,存取日期:2010 年 7 月 31 日) 。 9.

(18) 現象學的研究取徑,很有可能是達不到的理想,因為夢境是屬於極度個人化 的抽象事物,在夢者敘述、聽者聽聞的過程中,就可能產生形變或質變,更遑論 作夢時的記憶十分不可靠這項事實,會造成夢境在闡釋、重現的過程中,難以保 持百分之百的原始容貌。作者認為夢境不易再現,如果真的要再現,或至少「模 擬」出其原始情境,最貼切的方式便是保持其隱誨不明的元素,不嘗試強加詮釋, 以最自然的面貌在作品中展現出來。簡而言之,夢只能「做(表現)」 ,不能「說 (解釋)」 ,是本作品在試著統合每人口中不同的夢的長相時,將會一直做為指導 方針的中心思維。 喀麥拉的頭已經探了出來,心理學和精神分析是牠主要的血肉,在深受西方 知識與文化影響的大部分地球上,這一部份大概是所有人對於夢最共通的認知。 然而就算沒有大方地眾聲喧嘩,對於夢這個主題,世界上的人類們總還是有自己 的一套說詞,在不知名的角落、私下的人際間窸窣地流傳著。事實上就佛洛依德 為首的研究者而言,不同的人夢中重複出現的意象,不同時代夢中不曾改變的象. 治 政 大 徵,都代表著夢的奧秘,並不只是靠催眠(hypnosis) 、自由聯想(free association) 、 立 放大技巧(amplification)等精神分析釋夢技巧就可以輕易解答。連佛洛依德自 ‧. ‧ 國. 學. 己也認為,探索夢中隱晦卻富含意義的內容,時常需要對文學、戲劇,乃至於其 源頭—神話的理解;更不用說著迷於原型夢的榮格了,如同人類學家的說法: 「夢 是一種文化的共相」(轉引自 Stevens, 1995:406;薛絢譯)。. n. er. io. sit. y. Nat. 人類學家林肯(J. S. Lincoln)認為:「從古到今,寰宇之內,人心思維莫不 相同」。原始社會的夢和當代西方思維的夢,原則上是相通的(轉引自 Stevens, 1995:15;薛絢譯) 。由於思考到當代夢的相關藝術作品,往往受制於廣義的西方 文化影響,我在思索創作素材的初期,便決定採用兼容並蓄的路線,廣納一切有 al iv n C 關夢的資訊,做為充實創作基底的材料,因此針對夢—一隻能夠適應各地風土民 hengchi U 情的奇妙生物,作者從夢的人類學地圖出發,兼採文、史、哲學演化的探討,會 是一條必要且充滿驚喜的發現之旅。 從人類學的研究成果觀之,夢可以分為四種基本類型,一、大夢,具有重要 文化意涵;二、預言夢,預言將要發生的事或發出警告;三、醫療夢,有助於治 癒疾病;四、小夢,只與夢者個人相關。其中特別值得一提的是大夢和小夢,配 合容格的說法,大夢是人類集體潛意識的一種原型式表達,通常會帶有主觀的敬 畏、恐懼、迷惑感,甚至延伸成為神秘宗教經驗的一種,人類可以藉此窺知神靈 的智慧與指引(Stevens, 1995:16;薛絢譯);例如榮格的研究發現,在第一次世 界大戰到來前,有許多人的夢中出現相關連的預示,可能源自人類集體情況有迫 在眉睫轉變的感應(Hall, 1983:82;譯自廖婉如,2006)。 只是這種大夢已經逐漸式微,榮格後來在接受 BBC 訪問時坦承,上述神秘 10.

(19) 感應的夢不太可能再發生,因為當今每個人對於災難發生的可能性都了然於心 (Hall, 1983:82;譯自廖婉如,2006) 。而更普遍性的解釋是,隨著都市化、工業 化歷程的前進,多半根基於原始時代,被以前的人們所重視的大夢,也跟著現代 人逐漸遠離自然和神祉而一步步被以個人生命經驗為主的小夢取代了。在作者的 實際經驗之中,無論是自己的記憶還是聽聞別人的敘述,小夢似乎佔了整體比例 的絕大多數,這一點現象成為我從事夢境再現的工作,在選擇表現內容時,必須 要考量的現實條件之一(另一方面是處理大夢格局的執行難度);可是,集體潛 意識就這樣消失了嗎?我想它依舊躲藏在每個小夢後頭。 榮格於一九二0年代中期訪問了肯亞的厄爾貢尼(Elgonyi)族人,巫醫對 他說:「以前族人個個重視大夢,生活中的重要決定都要聽從夢的指點。而如今 大夢對族人已經沒有用了,因為統治全世界的白人是無所不知的」(Stevens, 1995:16;薛絢譯)。姑且不論這裡的種族霸權意涵,人類的智慧和科學的進步, 確實壓縮了大夢的活動空間與實用性,但這個事實同時也告訴我們,要從不同的. 治 政 大 面向認識夢,探究古老的民族、宗教、歷史觀點,會讓自己對於夢的認識增進許 立 多。 ‧ 國. 學. ‧. 幾乎所有原始民族都把夢中的遭遇,當成某種自我的靈體在外遊歷的經驗, 遊歷的世界、碰到的人事物、夢醒後的處理則依照不同文化與意識型態有不同的 演變。中國東北的赫哲族在清代以前還尚未開化,他們認為人有三種靈魂—生命 魂、心底魂或思想魂、以及轉生魂;生命魂給予肉體生命,心底或思想魂主宰人 的思想和夢境,人在夢中所遇見的一切事物都是這種靈魂所見所為。不只東北的 少數民族,黎族、彝族、壯族等,都共享此一觀念(劉文英、曹田玉,2003:24-26) 。. er. io. sit. y. Nat. al. n. iv n C 美洲原住民育馬人(Yuma)認為夢是所有宗教傳統和巫醫力量的直接基礎, hengchi U 它們開始於人出生之前,比清醒還要真實,無論夢見什麼,都是已經發生或即將 發生的事(Lewis, 1995:162) 。西非的豪薩族(Hausa)兒童相信他們夢中所見所 聞,是別人也看得到的真實事件,只要透過觀看夢者的眼睛,或是在夢者作夢時 打開其雙眼,大家都能共同觀賞之(Lewis, 1995:101)。這裡把眼睛當作是投影 機般運用,巧妙地放映出夢境內容,使作者聯想到從眼睛射出的視線,視線裡面 或許蘊含憎恨、性慾或羨慕,視線是能量、意思,也是慾望的投射(春日武彥, 1998:248;李毓昭譯) ,如此一來,不免在此為佛洛依德的說法獲得另外的佐證 感到不禁莞爾。 回教文化顯示出對夢高度的關注,其教義預設宇宙間有天堂和地獄這個看不 到的世界,以及人們和其他生命形式看得到的世界,一股堅定的力量建造並統治 這兩個世界,並且最終將審判他們,這股力量只能透過如穆罕默德這類的先知才 能理解。穆罕穆德無論在清醒或是睡夢時都能得到天啟,其他凡人則多半藉由夢 11.

(20) 境來獲得,回教隱士深信在物質和精神世界之間還有一個世界,他們為了在夢與 異象中建立其精神經驗的真實性,以「形象界」的模式為預言式的天啟建立一種 構造(Lewis, 1995:124)。 此構造指的是在陽世與幽冥、物質與精神世界之間搭起了一座橋樑,這座橋 樑便是夢這一種睡眠狀態,正如同榮格所提倡,夢是清醒意識和集體潛意識原型 之間的一種互動機制。沙特(Jean-Paul Sartre, 1905-1980)的其中一個重要概念 是非現實的想像(想像界) ,將其做為一種感知與現實事物發展聯繫的方式, 「想 像界」當中的事物可能是來自「實在界」不同地方的結合,想像的東西雖不實在, 卻都富有其存在的意涵,猶如一隻拼接而成的喀邁拉;不過儘管想像的本體構成 來自於現實世界,想像始終是非現實的,是想像對象在當下的缺席,導致我們才 需要去想像(陳雅汝,2000:63)。. 治 政 大 的觀點看來,似乎大幅貶低了夢的創造力與重要性。差不多同時期的另一位哲學 家傅柯(Michel Foucault, 立 1926-1984)藉由夢的本質探討,否認了沙特的想法,. 而夢做為心智上想像功能運作的一種模式,在沙特把想像當成現實的替代品. ‧. ‧ 國. 學. 他認為想像的世界是一個屬於自己的世界,一個自己創造出來的世界,而不是指 向對象的不在場,夢的本質就是想像,在從現象學還原夢的本質的過程中,傅柯 發現夢中充斥著一堆景象,那些人們在清醒後回想夢境時僅存的,我們無從認識 夢的真面目,我們勉強抓住的不過是景象的斷簡殘篇;再進一步追究這些景象的 來源,會發現它們不過是想像的仿冒品(陳雅汝,2000:73),夢代表想像力的 根本狀況,這便是撇開佛洛依德所謂夢的詮釋後不談,其真正的「意義」 (Lewis, 1995:87)。. er. io. sit. y. Nat. al. n. iv n C 因此作者覺得,要表現出夢的真實樣貌,盡量放任自己的想像,從本心的自 hengchi U 由狀態出發,是必須要考慮到的路線,否則夢的再現將只剩下空虛無意義的指標 或語言,如同詩失去了隱喻,不讓想像力天馬行空的夢境會是了無生氣的。研究 過哲學家們對夢的思考後,我們發現正如柏拉圖(Plato, 429-347 B.C.)所言: 「夢 是一種用來成就特定知識的哲學工具」(Lewis, 1995:189)。 古印度人認為,清醒狀態不及睡夢中真實,因為睡時可以同時領會陰陽兩界 的知識與經驗。最高境界是睡眠而無夢的狀態,此時作夢者不受世俗羈絆,與時 間和空間無限合一(Stevens, 1995:21-22;薛絢譯) 。靈魂可以處在陽世和幽冥之 間不同層次的意識狀態這個古印度宗教概念,後來在近代成為神知學 (Theosophy)的核心教義來源。根據神知學的主義,人們眼前的世界出自一個 無所不在、永不改變的神聖「起源」,宇宙是這個非物質真實的展現,萬物的運 作與方向均受它的導引。宇宙是由一個個「平面」排列而成,這些平面和物質世 界的物理平面並存,有機的身軀做為靈魂的載具,多半在較低的平面活動,如同 12.

(21) 活頁簿般,也讓人聯想到「平行世界」的概念(Lewis, 1995:242)。 人的靈魂在睡覺時,逗留於哪一個平面,便決定了做什麼樣的夢。神知學作 者李畢特(Charles Webster Leadbeater, 1854-1934)認為當靈魂在某一平面活動 時,會接收到其他人的「思想形式」 (Lewis, 1995:243) ,換句話說,我們每個人 的思想都會在靈魂活動時由自我的心靈向外溢散,而這些思想能夠被其他心靈拾 走,也因為這些思想意象十分的模糊不全、來源紛亂,夢境的經驗總是充滿片段 性以及超現實感。這種靈魂在空間中遨遊,跨界到他人的經驗,碰到什麼對象就 夢到什麼樣的景物的說法固然玄秘,但也或多或少解釋了一些自我對於夢的疑 問—尤其是既視感(Déjà vu)及重複出現的陌生臉孔。 靈魂附體的觀念古今中外皆然,但是中國古典文化中對夢的探索與思維更是 青出於藍,尤其是「神魂外遊」的基本傳統;甚至是西方近代以降的潛意識概念, 在王充(27-92?)「夢之精神」的探討中就已出現雛形。而潛意識概念的探討方. 治 政 大、「神蟄」、「神藏」的思想 面,從先秦時代以來的累積,到宋明時,「醒制臥逸」 立 已經有潛意識的雛形,而客觀心理狀態的描述,例如「形閉」 、 「無接」 、 「緣舊」、 ‧. ‧ 國. 學. 「志隱」等(劉文英,1993:184-185) ,不但有生理學取向的意味,也形似於榮 格學派和新佛洛依德學派的修正方向──人在夢中出現的東西不會是被壓抑和 排擠的,可見中國古代的觀念雖較樸素,但富有彈性,同時闡明夢與醒之間的區 別,卻又留有互有聯繫和轉化的關連。由此可見中國文化中的夢,在今日的眼光 看來不一定有什麼新玩意兒,但的確能在比較分析中獲得新知。. sit. y. Nat. n. er. io. 明朝另外一位學者王廷相(1474-1544)在前人的基礎上,提出「因衍」這 個新觀念,為形形色色的夢提出比較科學的解釋,人的夢境都是由舊的印象材 al iv n C 料, 「因衍」出來的, 「衍」本身著重於如同水一樣四處漫流,符合不受控制的活 hengchi U 動特色,在任意拼湊的情況下,夢境便時常出現一些光怪陸離的景象。衍化的本 身有各種不同的機制,來創造出夢境的元素,這點類似四個世紀後佛洛依德歸納 出來的夢的工作內容,也就是「凝縮」 、 「替換」等等(劉文英,1993:240-245)。 延續夢境來自於意識生活經驗的論調,中國人暫時先把周公解夢的傳統留在 迷信的角落中,開始討論出夢中所預見的未來,究竟是「期望」的未來,或是「現 實」的將來,王廷相在《雅述˙下篇》說:「夫夢中之事,即世中之事。緣象比 類,豈無偶合!…」,講的便是夢中出現的陌生事物,其實只是過去生活當中殘 留印象的混搭,在夢作用的象徵化過程中,會出現巧合的事物是可能的,這便讓 夢的預知能力無法獲得證實。事實上參考各家說法,撇去神秘主義的學派,也只 有榮格對於夢中出現神秘現象的說法保持模擬兩可的態度,但這同時也增添了趣 味性,或許這便是作者把榮格對於夢的看法,當作創作主體方向的原因吧。. 13.

(22) 中國人在造「夢」這個字時,就已經發現睡眠作夢時,眼球、眼皮、睫毛的 運動,自古人們認為眼睛是靈魂之窗,或許就是發現作夢時眼球會轉動,配合上 靈魂的遊歷引發夢境的說法所產生。中國文化當中,「內視」一詞所意指的,便 跟睡著時眼球的活動有關,無論是《莊子》、《史記》、《後漢書》,屢屢可以發現 關於「內視」的記載,它除了道德意義的自省外,就睡眠時的功用,我們可以把 它看做是一種找尋過去的意象材料的過程,而夢的時空特性:濃縮、無隔、跳躍, 也使得眼球活動在作夢過程中自然產生如此劇烈的眼動。當然眼球實際運動不可 能真如「內視」時所想像地,是整個扭轉過來觀看自己的腦袋,可是其激烈的活 動,也已經在近代藉由眼動儀等科學儀器獲得證實,並且使得這一 REM(Rapid Eye Movement)和作夢結下了不解之緣。 經過從文、史、哲方向探索夢的過程,竟然如同回文詩一般,又繞回了自然 科學領域,也許世上的萬物就如同集體潛意識般,看似分裂,但其實是一個整體。 而隨著喀麥拉的身軀漸漸完整地浮現在我們眼前,我們即將進入下一個階段,看. 治 政 大 似對立卻又互相扶持的科學與藝術領域,來讓夢的輪廓更加清晰。 立 ‧. ‧ 國. 學. 二、夢的科學. y. sit. io. n. er. Nat. 這裡的文獻探討著重在生理學和腦神經科學等基礎,自從 1900 年以來佛洛 依德等人開啟從生理觀點研究夢之後,隨著醫療科技的發展,1928 年時,柏格 (Hans Berger, 1873-1941)成功記錄下來人類大腦當中的電位活動(electroencephalogram, EFG),自此以後腦波的活動成為人類睡夢當中循環與變化的證 據。到了 1953 年,研究人員發現睡眠時某個週期的腦波,與清醒時的腦波波形 al iv n C 有同樣不平靜的震動,而亞瑟林斯基(Jacob Azerinsky, h e n g c h i U 1921-1998)和克萊特曼 (Nathaniel Kleitman, 1895-1999)做出結論,認為人在這段快速眼動(REM)的 睡眠週期中會作夢,當眼球開始急速轉動,會同時產生 PGO 波(Ponto-geniculooccipital waves) 5,刺激視覺系統,使得腦中接受到虛幻的視覺(廖真瑜,2001) 。 此後的數十年間,夢的科學研究有急速的發展,首先一九六0年代的研究證 實,以血清張力素、正腎上腺素為代表的「胺」系統(aminergic system),跟以 乙醯膽鹼為代表的「膽鹼」系統(cholinergic system) ,是一組有如蹺蹺板一般進 行睡眠控制的內分泌系統,清醒時被胺系統活化的神經元活化性較高,而睡著後 5. 由非快速動眼睡眠(non-rapid-eye-movement sleep, NREM sleep)進入快速動眼睡眠 (rapid-eye-movement sleep, REM sleep)的轉換期開始至快速動眼睡眠結束,在這段時間裡若將 記錄電極植入大腦內可在許多區位記錄到特殊的電位變化波動。「橋腦─膝狀體─枕葉」波的名 稱即源自最早記錄得此波的三個大腦區位:橋腦網狀結構區(pontine reticular formation)、視丘 (thalamus)的側膝狀體神經核(lateral geniculate nucleus) 、及枕葉皮質區(occipital cortex) (睡 眠醫學相關專有名詞翻譯,存取日期:2010 年 7 月 31 日) 。 14.

(23) 胺和膽鹼系統的濃度曲線會出現交叉,到了 REM 時期膽鹼系統將成為主要控制 大腦運作的激素來源。到了 1974 年,霍布森(J. Allan Hobson, 1933-)等人正式 提出意識狀態是決定於腦部的化學系統「胺—膽鹼系統」的假說,成為日後發展 夢理論科學的主要路線(廖真瑜,2001)。 接下來的部分,作者將以霍布森的論述為主體,我在 2007 年時曾經聆聽過 霍布森在學校的演講,讓我對夢第一次產生認真研究的興趣,因為其人原本是完 全遵循生理學與腦神經科學思維來研究夢的,但就在他 2001 年中風之後,他本 身對於夢的體認不再盡信於科學數據,而對至今尚無法以科學解釋的模糊地帶保 留了彈性。另一位研究腦部的專家,也在中風的過程中,體會到一些難以言喻的 事物,透過網路觀看神經解剖學家泰勒 Jill Bolte Tyler(1959-)的演講,她中風發 生當時的體驗,使得她完全體會到人終究無法用理智、個體思維的左腦,來掌控 靈性、整體思維的右腦,並且鼓勵大家擁抱右腦的模式來體驗世界;如果從夢的 誕生偏重右腦的抽象化過程,和非線性思考來試想,夢本身不只是通往潛意識的. 治 政 大 康莊大道,也是發現意識角落的探照燈。 立. ‧. ‧ 國. 學. 霍布森注重的是夢的形式,而非內容,其經過科學實證,條理分明的形式解 析,正好有利於為空盪的作品空間設定樣貌的骨架。因此從一名霍布森學生「狄 莉亞」夢中的心理狀態檢查,我們可以歸納出夢境形式的諸多特性(Hobson, 1994:42):. y. Nat. n. er. io. sit. 1. 感覺──作夢時的意識是清明的,感覺很清晰。 2. 定向──夢者在夢中常常失去某種定向能力,除了本人的定位固定外,其他 角色會突然變性或變成另外一個面貌,角色也可能憑空冒出;此外,夢中的 al iv n C 地點也會出現一樣的混亂現象。也就是說當個體作夢時,會失去辨識時間、 hengchi U 空間與熟人的能力。 3. 注意力──作夢時人的感知是同時高度分心,也高度專注的,可是自己無法 控制分心和專注的對象。場景常常自動出現在夢者眼前,在夢中人們無法像 平常一樣選擇自己的思考方向。 4. 記憶──夢醒時能夠留下的記憶並不多,人們傾向用自己的想像力來彌補記 憶中的夢境空白。因此作夢形式在記憶上的特性在於,片段的近期記憶與虛 構的傾向。 5. 心智功能──夢中多半缺乏較高層的腦心技能,也就是所謂的理性分析,心 智功能比較傾向直覺化的行動。 6. 語言──當夢中情境需要對話時,通常只會出現非常含蓄的暗示,少數明確 的對話內容會成為鮮明的記憶點。 7. 心理形式──夢的心理形式主要可以注意到的是,視覺和動作知覺的豐富程 度,眼前所見有如電影,人們則不停地在場景間移動。夢者較弱的感官包括 15.

(24) 聽覺、觸覺、味覺與溫覺等等。 8. 領悟與判斷──夢中缺乏領悟和判斷力,夢者仍會保留社會意識和價值觀, 但會失去清醒時應有的自我監督的能力。 9. 情緒──一般來說,作夢時的情緒會處在比較激昂的狀態,例如焦慮、憤怒 或愉快,較少出現平靜或低落的情緒,例如悲傷、羞愧或後悔,情緒在夢中 和在現實生活中一樣,是感受世界的有效方法。 所以無論是圖片、聲音、影片,以至於網頁版型,在設計時都將遵循上述夢 的形式特性。而作者選擇透過數位技術平台來製作「夢」的作品,也正是因為數 位藝術的手法多變性和技術流動性,相較於其他表現形式,可以輕鬆地滿足「夢」 創作的需求;夢境與數位藝術的關係,看似互不關連,卻隱藏著許多有趣且驚奇 的巧合。. 政 治 大. 三、夢的表現與數位藝術形式. 立. ‧. ‧ 國. 學. 夢這一隻奇獸,若要把牠從夢的世界帶到清醒著的我們面前,勢必要以數位 元素的美味來引誘牠,並供養牠在我們面前活靈活現的一切能量。新媒體的數位 型態相對於傳統媒體的差異,主要來自於流動性和不可預測性,其自由、多變的 樣貌一方面由互動與共享構成,另一方面則表現在虛擬性與多樣性上頭(李四 達,2008),當我們拋開所謂數據編碼、模組化設計等冷硬的資訊科學講義後, 其實呈現於當代觀眾眼前的,就是後現代風格的實現,或不如說是比真實更真實 的時空展演,這便是以數位媒體為舞台,數位藝術的引人入勝之處。. er. io. sit. y. Nat. al. n. iv n C 數位媒體不只是一件工具或一種媒介,更重要的是代表一種新的美學方向和 hengchi U 新的再現可能性(李四達:66,2008) 。藝術作為數位化應用的一種適當展現, 比起其他應用更貼近人性,也饒富趣味,在真正形成社會影響力的十多年間,數 位藝術不僅具有本身的魅力,而且其具備的應用技術和表現手法,也是整個藝術 設計領域中最獨領風騷,具備未來前瞻性的部分。經由數位科技的幫助,創作永 遠可以天馬行空,不用擔心是否腳踏實地的問題,當界線被打破後,任何形式和 內容的創作物都有可能出現,進而造就數位藝術驚人的多樣性。 這份表現上的多變性正是作者從事夢境創作所需要的,回顧前述霍布森列舉 的夢境形式諸多特性,數位藝術的表現手法很容易便能與之契合,它們包括:1. 空間衝突─利用圖層、遮罩、色頻和三維建模的手段,製造出合理空間的不合理 性,產生一種視覺上的幻覺。2.意識與潛意識─自由穿梭於意識和潛意識之間, 脫胎於超現實主義藝術。3.拼貼重組─將原本毫無關連的物件拼貼起來,製造出 怪誕的場景。4.氣氛鋪陳─藉由數位工具自由且輕易地變換色相、明度等等,創 16.

(25) 造特殊的時空環境。5.製造異樣感─和拼貼類似,但著重於物體間比例、質感的 配合來製造視覺上的奇怪感受。6.虛幻與真實─虛虛實實、以假亂真,讓人誤以 為是真實,卻隱約透露出某種因虛假而生的詭異。7.抽象的意象─將有機物或無 機物的結構重新處理,以不同於眼睛尋常所見的樣貌呈現,或根本是視覺化原本 屬於抽象的事物。(林珮淳,2002;李四達,2008) 檢視一些以數位藝術形式表現夢境相關主題的作品,從最陽春單單在網頁上 呈現夢境內容的書寫,到大型裝置藝術,利用網際網路跨越數千公里交流訊息以 完成整個作品,可以看出數位藝術處理夢這個主題的繽紛性和包容性。例如 Gail Bixler-Thomas 經營的「ondreaming.com」網站(http://www.ondreaming.com) ,收 集世界各地的人夢的內容,鼓勵投稿的夢者以圖畫或文字來描述、詮釋自我的夢 境,並且包含了夢的理論、音樂、清醒夢的作法介紹等等,期望讓人們重視夢這 個主題。Paul Sermon 的互動式裝置藝術「Telematic Dreaming 05」,利用數位藝 術表現上人機介面溝通的便利性,相隔兩地的參與者可以透過即時視訊躺在床上. 治 政 大 和對方溝通,配合床單上投影出不同的空間氛圍,雙方彷彿在夢中相見歡,讓參 立 與者有「異床同夢」之感(Meadows, 2003)。 ‧ 國. 學. ‧. 儘管以夢為創作主體的數位藝術作品成功的例子很多,但數位形式並非夢的 專利,其他主題也能為數位藝術所用,因此除了從表現手法印證適切性外,還必 須從數位藝術的基本特質切入,以相對拉高的視野來看待數位藝術與夢的關係。 數位藝術的特質不盡統一,但有幾個大方向是被普遍認同的,以馬睿彣(2008) 的歸納來對比分析的話,我們可以發現其與本創作處理主題關連之處:. er. io. sit. y. Nat. n. 一、虛實混合 al iv n C 數位世界的一切皆由數字構成,這種以抽象的元素組成,卻得以表達各種事 hengchi U 物的特性,已經說明了數位藝術將如何模糊真實和虛擬的界線。夢中的人事物也 是真真假假,夢的創作落實於數位藝術的得利之處,與其說是虛實混合正好和夢 境的特徵不謀而合,倒不如說是提供創作者得以利用數位化工具打造夢世界的能 力。 二、互動性 最表面層次談的是觀眾與作品的互動,仰賴的是科技層面;另一方面則主要 呈現在作者話語權力的轉移(席威,2008:100) ,以及敘事受眾身份轉變(齊亞 東、黃海燕、陳鵬,2008:217)上,也就是觀眾和作品(作者)的互動,從事 數位藝術創作的作者,通常也歡迎觀眾們一同參與,改變作品的樣貌。對於夢來 說,作夢的人是作者,是觀眾,或經常兩者皆是,作夢的過程中我們不停地在和 夢境互動,不管是猶如身不由己的原作者,或享受互動歷程的觀眾。. 17.

(26) 三、創作結局無法預測 數位藝術具有開放性的美感,不再像傳統藝術帶有封閉性、單向度性和一元 性(席威,2008:103) 。現在的作品已經不再有終結的一天,只要作品有任何一 人接受或欣賞,它就有可能永遠地存續下去。相對於作夢而言,我們總是無法控 制夢的結局,甚或像是單元劇般,重複性的夢境在每一晚纏繞心頭,卻始終沒有 結局;或許夢就人的一生來說,其實並沒有結束的一天。 四、非線性之結構 就敘事性作品來說,在數位環境中採取傳統線性敘事模式可說是暴殄天物, 所有以數位科技為基底的作品幾乎都可做到非線性的表現。當我們比較非線性敘 事特徵和夢境運作特徵時,兩者幾乎是一樣的,例如:欠缺居於主體地位的情節 事件、弱化的事件因果關係、人物性格較為曖昧含混等(翁東漢,2007),都可 以在人們的夢境中找到。. 政 治 大. 五、集體創作 網際網路讓集體創作的路子更加寬敞,開放性和互動性的交互作用下,幾乎 每個數位藝術作品都少不了這個讓作品更為完美的步驟。夢基本上是屬於私人的 領域,但人們都有著,在一夜的美夢或惡夢過後和他人討論夢境的經驗;而的確 有想法認為,自己對自己夢的參與,才是解夢的真諦,是心理健康的泉源。因此 集體創作的特質也是以數位藝術來體現夢境不能輕易放棄的途徑。. 立. ‧. ‧ 國. 學. y. Nat. sit. n. al. er. io. 本作品在衡量技術能力和成本後,決定建構一個數位介面,採用互動網頁製 作,嵌入複合媒材來提供多媒體的表現。. Ch. 四、夢的房子──靈魂遊走的軀殼 engchi. i n U. v. 樣貌清晰了,飼料備妥了,那麼要提供什麼樣的場地來讓這頭奇獸奔馳,也 讓觀眾有機會在其身上投射自我的作夢經驗,同時讓觀眾眼前所呈現的景象,維 持著新奇的體驗,又不至於和觀眾自己的夢互不關連,而滋生隔閡。 要解決這個問題,作者一方面往自我找答案,回想起每次外宿時的夜晚,總 會有股衝動在陌生的樓梯、長廊間漫步,於恍惚中試著錯看房間的號碼或門牌, 在睡著前用神秘的興奮和緊張為夢境奏起序曲,這讓我隱約有了以一個個空間來 容納夢境的念頭。另一方面則重新回顧夢研究的紀錄與文獻,追尋學者們怎麼看 待夢,發現佛洛依德一派,強調以理性分析以及醫學解剖為根據的心理學(阿智, 2004),分析夢就如同解剖靈魂;榮格談到探索夢就如同在人體構成的房子中遊 走,作夢的歷程就像是在自我靈魂的家屋中行動(Jung,1933;蘇克譯,1990: 18.

(27) 13) 。所以初步決定主體的架構將是一幢房屋,但那會是家、倉庫、醫院、旅館? 尚無法定案,然而因為決定以房子以及房間來做為舞台,我嘗試開始試著組合夢 境和巴舍拉(Gaston Bachelard, 1884-1962)的現象學─為夢境空間賦予深度內涵 的思考取向。 哲學家不只探討過靈魂的辯證,諸如沙特(Satre)或傅柯(Foucult)都對 夢究竟是「實在」或「想像」做過表達;探討夢境的本質乍看之下有些無趣,但 是從為作品樣貌定錨的方向來說不啻為一件有意義的事。而現象學的取徑是作者 最感興趣,也最實用的切入方式。胡賽爾(Edmund Husserl, 1859-1938)以降的 現象學強調對直接直觀和經驗感知的區分,認為其主要任務是釐清二者之間的關 聯,並且在直觀中獲得對本質的認識,如同海德格(Martin Heidegger, 1884-1976) 所說:「讓那自身顯現者以自己顯現自身的方式被從它自身看到」(Heidegger, 1949;轉引自張祥龍,1997:60),然而邱俊達(2009)認為,直觀其實並無法 那麼「直觀」,胡賽爾的現象學是偏向「意識中心」的。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 自個人的經驗事物出發,對於夢的創作是一件好事,只不過本作品並不願侷 限於個人夢境的演示,況且現象學的真諦其實是解除限制,讓事物自己說話,從 個人經驗出發只是達成目標的歷程而已。回過頭來思考夢境當中人、事、物的構 成,我們會發現「物」是在三者之中最容易保持客觀性的元素,所以作者認為以 「物」為核心建構夢境表現的舞台是最能滿足創作目標的。談到唯物主義的現象 學,以及空間中直觀感受的探討,就一定得接觸巴舍拉與其著作──「空間詩 學」。. er. io. sit. y. Nat. n. 巴舍拉在「空間詩學」的現象學中將意識活動更徹底的聚焦在想像力活動 al iv n C 上,把想像力視為更為根源的「原初經驗」,裡頭大量援引和討論的詩句意象, hengchi U 其實就是潛意識活動的內容(邱俊達,2009) ,也讓讀者在閱讀過程中不斷在自 己的回憶跟夢境中反覆低迴。啟發自榮格的原型意象和集體潛意識想法,一個「意 識──潛意識」的心靈結構成為巴舍拉現象學基礎的一部份。 「空間詩學」拒絕實證心理學的說法,讓空間的原初意象接掌原本由經驗意 識主導的空間認知,就像是原型對於人類總有著跨文化的普世意義,書中討論的 一系列空間意象:地窖、閣樓、茅屋、抽屜、箱匣、衣櫥、窩巢、介殼、角落等, 所有人類對於這些空間都有基本的相同反應,到了更細微個人的層面才逐漸由私 人經驗接管(龔卓軍,2003)。而個人化的面向則依照大如房間中的家具,小如 抽屜中的簿本有所不同,這些道具的安排則能決定某人在遊歷過程中帶入私人經 驗與感受的比例。巴舍拉在書中曾提過形容詞是世界本質的源頭(邱俊達, 2009),相較於名詞對指向物的指認、動詞產生指向物的連結,形容詞可以賦予 意義,它就像是房間裡的裝潢擺飾,為平凡的房間加入氛圍,也加入私密的感受 19.

(28) ──一個「什麼」的房間被點出後,就不再是一般的房間了。 像是大多數人物來來去去、事件渾沌不清的夢境一樣,當我們在對所在的空 間進行感受的功夫時,通常是獨自一人的,即便不是獨自一人,那些難忘的過去 總是會縈繞不去,構成私密的幸福感,或許源自童年的記憶,和集體潛意識的剩 餘;這些屬於時間壓縮的點滴,被包裹在一個個空間之中,因此我們在空間中遊 走時,也正在為這些「時間封包」解壓縮,是經過這一層回溯與解放,空間體驗 者得到了幸福感,有時候亦或是恐怖感(龔卓軍,2003)。 「空間詩學」中,家屋被想像為一種垂直的存有,以及集中的存有,後者討 論的是童年經驗中心的凝聚,前者則是引用榮格針對人類靈魂深度的說法加以闡 釋──一幢從冰河時期遺跡的地下層,一路堆疊到十九世紀上層建築的樓房,它 代表人類心靈的結構(Bachelard, 1957;龔卓軍等譯,2003) 。串連樓上與樓下的 空間,撇除現代化的電梯,大概就只剩樓梯了,在往上走和往下走的過程中,我. 治 政 大 們在樓層中穿梭,樓梯間是一個容易被遺忘的角落,卻是靈魂下墜或升翔的場 立 所,在往上靠近屋頂的時候,我們的所有思考都是清晰明白的,在我們下到地下 ‧ 國. 學. 室時,便和黑暗中的非理性相互呼應(Bachelard, 1957;龔卓軍等譯,2003)。. ‧. 巴舍拉大量運用家屋中閣樓和地窖的意象,來比喻人的意識與潛意識,而一 棟三層樓的家屋,是一種最簡單形式,且包含各種基本高度的房子(Bachelard, 1957;龔卓軍等譯,2003),同時也暗喻著科學與迷信各佔一方,詩人住的低一 些,科學家住的高一些,一般人平常則是在家屋的中間樓層活動著。當我們把家 屋視為分析靈魂的工具,夢境視為靈魂的舞台時,一個夢境中的家屋,或一個家 屋中的夢境,都能讓傳說中靈魂出竅的作夢者,盡情在當中徜徉,不是發生知性 al iv n C 上的共鳴,而是精神上的奔放與迴盪(龔卓軍,2003) U 。. n. er. io. sit. y. Nat. hengchi. 喀麥拉完全成形就緒,但似乎只存在於我的腦海,下一步就是要怎麼樣把牠 塑造出來,使其誕生於世上。. 20.

(29) 第三章、創作論述 從一個念頭,發想茁壯,到蒐集資料,解惑同時拓展思路,作品的面貌已經 逐漸成形。在所謂「思想」的前製期大致底定後,作者將以「個人夢境為原發點, 蒐集並反映出當今青年世代的集體潛意識,透過和夢境特質相近的數位平台再現 之」為主要概念,進行「實作」的前製工作。 圖一、原始概念圖. 夢境 C. 夢境 A. 立. 學. 第二層 夢. 利用數位 平台重現 夢境. y. sit er. 第一層 夢. io. al. ‧. ‧ 國. 夢境 E、 治 政 F、G… 大. WEB PAGES _夢的虛擬舞台. Nat. 擷取現實v i n Ch 生活元素 i U e n g c h 進行數位 REALITY 化 _作夢素材來源. n. 夢中夢(被認為是夢素材當 中最真實的部分). SO MANY DREAMS. 夢境 D. 從夢境記錄得來 個人及群體之夢. 夢境 B. 作者初期接觸作夢這個主題時,深深為造夢手法和某些文學創作手法的雷同 而著迷,依照陳玟璇(2006)的研究,夢大多不使用高級型態的語言形式來呈現, 卻充滿著富於直觀性的原始語言型態,其斷裂、跳躍、無邏輯性,再加上象徵的 手法,就和詩歌的表現方式相同,因而詩詞成為文人騷客描寫或抒發作夢感受的 最愛。後來轉念一想,既然數位藝術手法和夢境的要素也如此神似,利用網頁之 類的數位工具來表現某些故事,不就等於製造了一個夢嗎?尤其是夢境本身即是 在真實與虛幻之間徘徊,於是在數位虛擬世界中對現實的再創造,其實就等於人 們在虛擬空間發了場夢一樣。正因如此,無論是觀眾、玩家或使用者,在此作品 21.

參考文獻

相關文件

Flash 動畫與視訊產生互動,例如加上字幕、音 效…等,也能以 ActionScript 來控制視訊的播放 效果,甚至藉由 ActionScript

從視覺藝術學習發展出來的相關 技能與能力,可以應用於日常生 活與工作上 (藝術為表現世界的知

• 雖然 Flash 可以接受任何 Unicode 文字(包含中 文), 但為了確保與其它版本的 Flash 相容, 也

” 影格速率(Frame Rate )是指 Flash 動畫每 秒鐘播放的影格數,預設是 12 fps(frame per second),也就是每秒播放 12

• 做好的 Flash 動畫除了要儲存起來,方便日後再 載入 Flash 中編輯外,想要讓 Flash 動畫能夠在 其它應用程式播放,例如用 Microsoft Media Player

Flash 動畫網頁時,會先偵測電腦的 Flash Player 版本,如果是可接受的 Flash Player 版本,SWF 就會順利播放;如果電腦中沒有檢視 SWF 所需的

• 內建元件庫(Common Libraries)則存放了 Flash 提供 的元件,讓使用者自由使用。Flash 內建的元件庫共有 3

比較不同 文化、藝 術家、時 代的形式 選擇與表 現角度的 關係 辨識不同. 文化、藝 術家、時 代的形式 選擇有何