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二、遊戲世界與現實生活的拉鋸

此外,在學術研究方面,前者(遊戲的人機互動)目前已有遊戲學 者與人機互動者大量投入,已累積相當豐富的研究成果;但是,對於後 者(遊戲的人際互動)而言,目前的學術研究投注較少,本文認為,此 領域既然對於遊戲玩家有相當深遠的影響,應值得傳播研究學界以跨學 科的方式投注心力。

二、遊戲世界與現實生活的拉鋸

回到本文一開始提出的問題討論:遊戲是讓青少年不斷沈淪的萬惡 淵藪嗎?在尊重閱聽人具有能動性(agency)的研究觀點下,本文以閱 聽人反身性思考作為切點、進而讓玩家回顧與反思自己的遊戲行為;訪 談結果發現,玩家們並非巴伏洛夫的狗、只會盲目跟隨著遊戲刺激而有 制式反應,也不至於茫然地無法區分現實生活與遊戲世界的差異。幾乎 所有玩家都能清楚意識社會主流輿論對於遊戲行為的負面印象,也可以 警覺自己對於遊戲投入所付出的相對代價,只是對於此種遊戲行為的危 機意識與抗拒行為的產生,仍有一段相當的距離。除了發現遊戲世界的

人際羈絆是玩家難以抗拒遊戲魅力的主要原因以外,本文重新整理玩家

(特別是重度遊戲玩家)對於遊戲行為的過程描繪以及其對遊戲行為的 觀看與評論,初步將遊戲行為的發展區分為醞釀期、沈浸期與掙扎期等 三個階段。

玩家進入遊戲世界的第一個階段,本文稱為「醞釀期」,玩家通常 在現實世界的生活同時伴有某種「缺口」,此種缺口可能來自於青少年 階段的玩家面臨的生命週期任務,包括學業壓力、家庭期待、人際衝突 等,而玩家所身處的環境(如電腦、網路等資訊設備的普及,都市青少 年休閒活動空間的相對稀少),使得線上遊戲成為玩家最便利的抒發管 道。此時,遊戲行為與其他休閒興趣,如棋奕、舞蹈、唱歌、爬山、社 團等,具有同等的地位,玩家們即便不選擇遊戲,亦會選擇其他的行為 以彌補此類需求。

然而,進入遊戲世界的第二個階段,本文稱為「沈浸期」,意即探 索遊戲世界、滿足於遊戲規則帶來的明確成就感以及人際互動的愉悅,

而此階段是遊戲玩家開始大量投入時間與心力的時期,熬夜、晚睡、蹺 課等行為都可能同時發生於此階段。對於第一階段遊戲玩家面臨的缺 口,此階段的遊戲行為可適時給予滿足。

遊戲行為的第三階段,是玩家成為遊戲成癮者的關鍵時期,本文稱 為「掙扎期」。玩家從大量的遊戲沈浸行為中甦醒,考慮返回現實生活 的可能,而現實生活與遊戲世界的落差問題亦逐漸浮現。玩家們開始產 生分歧。以人機互動為主要遊戲愉悅來源的玩家,較易從遊戲世界裡疏 離開來。然而,人際羈絆較深的玩家,於是產生現實生活任務與遊戲歡 愉之間的拉鋸;危機意識濃烈的玩家,會嘗試以錯開上網時間或利用遊 戲既有制度來加強自己抗拒遊戲呼喚的力量,而危機意識薄弱或尚未成 形者,則可能陷溺於遊戲世界的滿足而難以逃脫。

但特別需要說明的是,此三個階段並「非」所有玩家必然歷經的時 期,本文訪談的玩家有些只停留在醞釀期、享受遊戲行為帶來的生活壓 力抒解,並未進入沈浸期;然而,通常只有重度玩家,才會歷經掙扎期 的反覆拉鋸。本文僅對於遊戲行為的發展提出的初步想法,三個階段的 歷程,需要更多實證經驗資料的輔證。

最後,本文根據研究結果,提出四點研究檢討與建議。

首先,在實務政策運用發展上,未來傳播研究應仿效其他傳統媒介 如電視,針對線上遊戲發展批判性媒體識讀(critical media literacy)(

Kellner & Share, 2005),特別是在第三階段的遊戲玩家,除了協助玩家 探索遊戲作為商業流行文化體系之罐頭機制所隱藏的主流意識型態之 外,尚應幫助玩家意識遊戲對其產生的制約性,並從而發展抗拒的行為 能力。目前林宇玲(2008)已針對小學生發展批判媒體識讀的探索,但 青少年、早期成人的玩家部份,則待未來進一步發展。

第二,在閱聽人研究的取徑上,反身性思考是當代研究的重要核心 概念,此項概念牽涉到閱聽人的抗拒能力;對於遊戲玩家而言,反身性 思考是玩家檢閱自己與周遭環境、主流輿論以及生命階段任務的起點。

研 究 建 議 ,Giddens ( 1984 ) 提 出 的 「 反 身 性 監 控 ( the reflexive monitoring)」可以做為未來延伸討論的參考。

能動性(agency)不只是行動者行動的意圖,更包括其行 動的能力。……反身性的監控是行動者在日常生活中控制自 己、持續行動的基礎。--Giddens(1984: 9)

Giddens(1984)的結構化理論(theory of structuration),細緻地 討論結構、行動者與能動性的關係,將可作為閱聽人研究深化反身性思 考的依據。

第三,本研究認為具有高度「商品化(commodification)」特質的 遊戲世界,充斥著異性戀父權制度的主流意識型態,玩耍行動成為一種 生產性的形式,促使遊戲再現與「性慾化女性角色」、「英雄化、暴力 化男性氣概」產生關連。除了性別與同儕關係對遊戲行為的影響(林宇 玲,2007)外,玩家穿梭於遊戲世界進行的性別展演,以及其展演後的 意義詮釋,將會是值得進一步觀察與注意之處。

最後,由於線上遊戲植基於電腦設備與數位素養等技能的限制,使 用者本身即偏向數位落差較高的人群;而本研究在徵求受訪者的過程中 亦發現,社會階層愈低的使用者對於研究的自我防衛越深,再加上遊戲 成癮的負面社會形象瀰漫,使得研究難以接觸到社會階層較低、受挫經 驗較深的遊戲玩家。此點使得本文蒐集之資料偏向於社會階層較高的遊 戲玩家(如大學生與研究生),未來研究應嘗試對於其他階層的玩家進 行探索與瞭解。

註釋

1 不是所有的遊戲均允許玩家間的廝殺行為,即便同一款遊戲亦會根 據玩家選擇不同的伺服器而有所不同的設定。不允許玩家廝殺行為 的環境稱為「環境對抗(player to environment)」情境。

2 很少男性受訪者願意承認自己曾經扮演女性角色(除受訪者M3 以 外),但事實是否如此?不得而知。在遊戲界主流輿論裡,通常對 於扮演「人妖」(男生假扮女生)進而騙取他人虛擬寶物的行為是 不恥的,因此推估,即便玩家曾有上述的行為也不會願意公開向訪 談者承認。

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