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伍、小結

本文在於探索台灣線上遊戲玩家對於其遊戲行為與經驗的主體詮 釋,並特別關注遊戲世界與日常生活經驗的接軌,分析角度分別從「遊 戲歡愉」、「同儕社群」、「日常生活脈絡」與「反身性思考」等閱聽 人研究的取徑出發。

第一,在遊戲歡愉方面,研究發現,遊戲世界在其與外界隔開的

「魔法圓圈」(Castronova, 2005)保護之下,更是加強情緒寫實主義(

Ang, 1985)的效果。遊戲文本結構存在的特質,包括明確的規則、可 量 化 的 成 果 、 玩 家 努 力 與 成 果 成 正 比 並 產 生 情 緒 滿 足 等 (Juul, 2005),其所構築而成的「魔法圓圈」,確保著遊戲世界與現實世界之 間的距離,促使玩家在進入遊戲世界同時,也進入一個由想像構築而成 的幻境空間。原屬於現實世界的社會運作機制得以重新被遊戲規則所定 義、重組,並且變得更加明確性與階層化,不止為玩家帶來行動的依 歸,也成為玩家忽視遊戲符碼(如怪獸、半人半獸的虛擬化身)虛幻、

誇張之外延義的不真實,轉而體驗明確遊戲規則帶來的成就歡愉。此 點,相較於Ang(1985)研究的電視影集,遊戲世界更是傾向於極化情 緒寫實主義的表現。

第二,在詮釋社群方面,本文發現,遊戲世界雖然有重新集結線上 社群的功能,但玩家所屬的詮釋社群仍與線下社群,息息相關。玩家對 於遊戲行為的詮釋,受到現實世界的同儕關係影響,當同學們(現實詮 釋社群)都認為遊戲世界是男性情誼發揮的管道時,玩家也會以男性情 誼的觀點來詮釋遊戲行為;當友人(現實詮釋社群)都共同警告遊戲世 界是危險、不可信之時,女性玩家也會小心翼翼地與網友保持距離。此 點發現與 Hobson(1982)以及 Katz 與 Liebs(1984)的研究發現相 同,閱聽人∕玩家是以現實世界的詮釋社群來解釋遊戲行為的意義。

然而,遊戲世界互動所構成的線上社群,是否得以成為玩家理解社 會意義的詮釋社群呢?關於此點,本文呼應著Fernback(2007)「稀薄 的社群(diluted community)」的觀點,認為社群的成形,不只是共同 的興趣、互動行為,它尚且包括責任、彼此容忍等限制。本研究訪談結 果,無法支持遊戲世界線上社群的存在,從線上延伸到線下的詮釋社群

關係也因此無法獲得證實,但是對於由線下延伸至線上的詮釋行為則有 較明確的關連。

第三,在日常生活的文化脈絡方面,本文未發現玩家將遊戲符碼挪 用到日常生活的文化消費,此點使得 Silverstone(1994)提出之文化消 費實踐轉換過程,無法適用;推測其原因,在遊戲魔法圓圈的保護之 下,遊戲世界流動的符碼傾向於誇張、荒誕,無法直接挪用到日常生活 的展演。研究發現,玩家會根據其對現實世界階段任務(如學業)以及 對遊戲同儕情誼的重視程度,選擇適當的遊戲款式,進而安排遊戲行為 在日程時間表裡佔據的位置;此外,擴散閱聽人概念(Abercrombie &

Longhurst, 1998)下,媒體對遊戲行為的負面報導滲透到閱聽人∕玩家 的日常生活之中,對於玩家形成道德壓力,促成玩家對於自我遊戲行為 進行道德監控的反身性思考。

第四,關於玩家的反身性思考方面,訪談發現,玩家確實會以「監 督 者 」 的 角 色 , 回 過 頭 來 關 注 自 己 進 行 的 遊 戲 行 為 ; 此 點 , 與 Alasuutari(1999)、Morley(1999)與 Hoijer(1999)的觀點相互呼 應。然而,研究也發現,在媒體滲透的社會環境中,社會主流輿論(包 括媒體、家庭、學校等)對於遊戲行為的負面印象,確實會對於玩家產 生負面壓力;使得玩家即便從遊戲行為中獲得歡愉,但是此種歡愉是帶 有罪惡感的,玩家的訪談過程明顯存在著為自己行為辯駁的壓力。更進 一步地,一旦玩家意識到自己被遊戲制約而衝擊日常生活或生命中重要 任務時,此種反身性思考會促使其採取抗拒行動,避免接觸遊戲伙伴的

「友誼呼喚」甚或運用遊戲付費制度控制自己掛網時間,讓自己跳脫遊 戲魅力的掌控。

總結上述的研究結果,本文針對「線上遊戲的意義溝通」與「遊戲 世界與現實生活的拉鋸」兩點,有初步發現如下。

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