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四、反身性思考:自制與懊惱的掙扎

在線上遊戲世界裡,玩家很少遇到挫折,只要依循著固定而明確的 遊戲規則,虛擬化身會有明確而數量化的成長;遊戲世界的規則,明確 的成長、可見的成功,彌補現實生活的模糊與不安。再者,套句玩家的 話,「如果有挫折的話,那就不要玩就好了」(受訪者 M2)。玩家的 挫折,不是來自遊戲行為本身,因為遊戲行為本身充滿著眾多的愉悅感 而促使玩家不斷投入,遊戲的愉悅來源也是現今各遊戲產業公司或研究 團隊開發遊戲的核心。

玩家的挫折,主要來自於遊戲世界之外、因遊戲結果而與現實世界 產生的衝突,包括遊戲與家庭、學業、人際關係等各方面的衝突。玩家 墮入遊戲世界,通常是因為遊戲行為可以幫助她∕他「不要」面對現實 生活裡錯綜複雜的壓力來源;以青少年玩家而言,她們∕他們面臨的生

活挑戰包括升學壓力、父母期待、未來方向等,這些問題的解決通常都 無法如同遊戲世界一般、具有明確可以依循的規則,也無法具有清楚可 見的成就目標。

於是,現實生活中的茫然,便轉移到遊戲世界獲得抒解。玩家 F4 坦承,她大二、大三時投入很多時間與精神在遊戲世界,主要原因是對 於前途的茫然,她喜歡畫畫、想念建築,但父親反對;父親與她共同認 可的醫藥系,卻考不上;目前就讀的學系雖成績優異,但卻沒有很大的 興趣,於是「我不知道自己未來想要幹嘛?出國?繼續升學?出去工 作?我都不知道。因為茫然,所以我才轉移專注到魔獸上面。」同樣 的,同時承受同儕關係不佳、升學與父母期待等壓力的玩家 M3,表示 其父母期望他選擇可以「養活自己的科系」、而非會寫詩的玩家自己所 希望的「中文系」,而遊戲幫助他「忘記父母的嘮叨、課業的壓力」。

玩家們,並不是不知道遊戲對其生活產生的負面影響,也不是不知 道遊戲世界與現實生活的落差;多半的玩家都瞭解,遊戲世界裡的強者 不等同於現實生活的成功者,而躲在遊戲世界裡並不代表不用面對現實 生活的困境。面對遊戲帶來的生活挫折,亦會使得玩家產生焦慮與緊 張,M3 描述自己的感受說到:「晚上玩遊戲會累,不知道玩到什麼時 候就睡著了,然後突然驚醒。隔天起床就開始緊張,今天考試怎麼辦?

特別是看到自己的成績,一種恐懼感、油然而生。」許多玩家,亦能清 楚描述遊戲佔據的時間、精神,以及其與生活之間的落差。

大二的時候,我經常處於在遊戲世界是極強、出來遊戲世 界是極弱的落差。遊戲世界那種高高在上的感覺沒有辦法延伸 到現實世界,自己的時間都花在遊戲世界裡當強者,是不可能 考高分的。……因此,我都選擇窩在宿舍裡玩遊戲,課也不去 上,因為去了也聽不懂。--受訪者 M5

雖然玩的時候有很多快樂,但是關掉的時候會有很強的失 落感。……我這個年紀已經快工作了,很有壓力……那種「一 邊吃便當,一邊操縱滑鼠打怪的宅男行為」很辛苦,我不是很 喜歡那種感覺,玩到這種廢寢忘食的境界,連續三天、每天只 吃一餐,好累,我身體快不行了。--受訪者 M6

我很擔心自己畢不了業。……以後我的小孩如果玩遊戲、講不 聽的話,我大概會把他的電腦給砸了吧!--受訪者 M2

原本遊戲只是玩家用來抒發壓力的管道,然而因為花太多時間在遊 戲世界而無法適應現實生活,形成新的問題與壓力來源,於是再次逃避 到遊戲世界;前期是「抒發壓力」,後期便成為「逃避現實」,最後形 成難以脫離的惡性循環。玩家意識的覺醒,成為逃脫「抒發壓力∕進入 遊戲→回到現實∕落差挫折→再度遁入遊戲」此一惡性循環的起始;上 述受訪者M2 之「砸掉未來小孩玩遊戲電腦」的說詞,正是遊戲玩家對 於自己遊戲行為深層的反省。

作為傳播新科技閱聽人的遊戲玩家,從「意識覺醒」到對於遊戲世 界採取「抗拒行動」,仍然存在相當大的距離。許多玩家雖然明瞭遊戲 行為對於自己身處的現實狀況造成不良影響,但是經常是「無能為 力」、無法拒絕遊戲的誘惑而「忍不住」繼續沈浸在其中。綜觀玩家意 識「遊戲魅力」而採取的自制行為,可以分為兩種取徑,一種是針對人 際互動採取疏離態度,另一種則是因應遊戲制度而採取的因應措施。

第一種,針對「線上人際互動」採取疏離態度的玩家,通常瞭解自 己「拒絕」公會(包括現實朋友或網友)朋友的困難,因此,她們∕他 們不是拒絕進入遊戲的人際互動網絡中(例如 M8 與 F1,選擇獨自行 動的遊戲類型),就是選擇避開朋友上線或出團的時間上網,讓自己可 以「適時」離開遊戲世界,如 M6、M4、M5、F4 等。此類型玩家刻意

讓自己不要在網路世界產生綿密的人際關係,若已經建立人際網絡者,

則是錯開上線時間、避免遇到朋友,進而「強迫」自己面對現實生活的 任務。

第二種讓自己抵抗遊戲魅力的方式,是運用遊戲收費制度來克制自 己的慾望。目前收費型的線上遊戲分為點數制(依上網時間扣點)與月 卡制(一月之間無限制上網時間),玩家 F2 與 F3 均曾表示,她們為 了「提醒」自己對於遊戲時間的警覺以及「控制」遊戲慾望,會適時安 排不同的收費制度與日常生活的計畫,平常選擇月卡,但是到了重要關 鍵如考試,則選擇點數卡,避免自己無止盡地投入遊戲世界。

當遊戲玩家感受到遊戲對於自己日常生活會產生制約行為時,危機 意識便開始啟動,特別是因為遊戲行為與其該生活時期所面臨的階段性 任務(如學業或前途規劃)產生衝突、造成挫折之後,玩家會根據自己 能夠掌控的時間規劃,控制投入遊戲世界的時段與時間,藉此讓自己回 復到現實生活的軌道。但是,在訪談的過程中,亦曾接觸「產生危機意 識、但無力改變」(如 M2)或者「完全沒有危機意識」(如 M7 與其 友人,仍以「創造殺人殺得很凶的菁英公會」為其未來努力目標)的玩 家;對此,現實生活的階段性任務仍舊難以抵抗或戰勝遊戲行為的魅 力。

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