第 3 章 材料與方法
3.4 介入內容
16 位長輩將隨機分派為兩組,介入方式為不同動作操作方式的認知訓練(表 3-1)。兩組介入頻率均為每週二次,每次 90 分鐘,為期一個月,共 8 次介入,均為
個別操作。每次介入前會有遊戲玩法及內容的介紹與遊戲暖身共30 分鐘,接著進
行電腦認知遊戲訓練共 30 分鐘(胡與吳,2014),訓練內容將包含三個主題:短期
記憶力、分散注意力及抑制功能,每個主題均會各進行10 分鐘,遊戲難易度隨長
輩遊戲過程中的表現由電腦自動調整,避免遊戲過於簡單或是困難。遊戲進行過程
中每15 分鐘讓長輩休息,避免眼睛與四肢過於疲累,影響訓練效果。
色運動感測器(圖 3-15、圖 3-16) 順序大挑戰
(G2)
分散注意力 遊戲畫面左上出現顏色圈圈(三個(含)以上),
每個裡面均有一個數字(圖3-17),於灰色圈圈 移動至有效觸發範圍時,依照圈圈內數字由小 至大的順序觸發對應之顏色運動感測器(圖 3-18、圖 3-19、圖 3-20)
紅綠燈停看聽 (G3)
抑制功能 遊戲畫面左上有一紅綠燈(圖 3-21),紅燈不得進 行觸發動作,綠燈則可以。當顏色圈圈移動至 有效觸發位置前,受試者依紅綠燈隨機出現的 燈號決定是否進行觸發動作(圖 3-22、圖 3-23)
圖 3-11 大動作組長輩遊玩畫面
圖 3-12 小動作組長輩遊玩畫面
圖 3-13 出現需記憶的顏色圈圈(G1)
圖 3-14 灰色圈圈出現並向左移動(G1)
圖 3-15 第一個記憶的顏色圈圈(G1)
圖 3-16 第二個記憶的顏色圈圈(G1)
圖 3-17 出現有數字之顏色圈圈(G2)
圖 3-18 順序 1 的顏色圈圈(G2)
圖 3-19 順序 2 的顏色圈圈(G2)
圖 3-20 順序 3 的顏色圈圈(G2)
圖 3-21 不同顏色圈圈向左移動(G3)
圖 3-22 紅燈不得拍打靠近有效觸發位置之顏色圈圈(G3)
圖 3-23 綠燈得拍打靠近有效觸發位置之顏色圈圈(G3)
3.5 評估工具
本研究於課程開始前請受試者填寫基本人口學資料及實驗受試者同意書,在
基準點、前測與後測時間點蒐集受試者之動作功能、認知功能與遊戲表現資料,並
1. 整體認知功能:蒙特利爾認知評估臺灣版(Montreal Cognitive Assessment, MoCA),涵蓋視覺空間、命名、執行能力、專注力、記憶力(立即與延遲)、
語言、抽象概念與定向感,總分30 分,教育程度≤12 年以下者,總分須 再加1 分(Montreal Cognitive Assessment, 2012)。
2. 短 期 記 憶 力 : 數 字 廣 度 測 驗- 順 向 背 誦 (Digit Span Task-forward,
以碼表記錄執行時間(D'Elia and Satz, 2000)。
4. 抑制功能:色字測驗第三部分(Stroop Color Word Test, SCWT),一張紙有 多個有顏色的國字,受試者須唸出該國字的顏色,而非國字本身,過程中 越快越好,以碼表紀錄執行時間(Golden, 1975)。
C. 動作功能的測驗內容包含上肢及下肢動作,每次測驗時間約為 10 分鐘。
1. 上肢動作:九孔插棒測驗(Nine Hole Peg Test, NHPT),從盤內一次拿一根
左手及右手各執行一次,以碼表紀錄執行時間(Mathiowetz et al., 1985)。
2. 下肢動作及平衡:起身行走測試("get-up and go" test, GUG),受試者從椅 子上起身,依照平時走路之速度至標記處、轉身、回到椅子上坐下,以碼 表紀錄執行時間(Mathias et al., 1986)。
3. 下肢動作及平衡:五次坐立試驗(Five-Times-Sit-to-Stand Test, FTSST),受 試者雙手交叉抱胸,並從椅子上起身站直後坐下,重複五次,以碼表紀錄 執行時間(Whitney et al., 2005)。
D. 遊戲表現將請受試者以不同於兩組實驗組之操作動作,也就是拍打桌上或踩 踏地板之顏色運動感測器,完成電腦認知遊戲中評估項目之三個遊戲主題 (Game1:短期記憶力;Game2:分散注意力;Game3:抑制功能),並比較各 遊戲主題之遊戲準確率,規格如圖 3-24、圖 3-25。每次測驗時間約為 25 分 鐘。
圖 3-24 遊戲評估之操作動作與位置(1)
圖 3-25 遊戲評估之操作動作與位置(2)
E. 問卷內容以封閉式問題為主,包含課程整體滿意度、課程安排、自覺各項認知 與動作功能的進步程度、未來再次開課的參與意願與市場調查等,分五個等級 供受試者圈選。