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2.1 認知功能老化表現

認知功能為心智運作的結構與歷程,人們藉由感知器官接受外部訊息,再主動 選擇歷程,最後透過知覺理解意義(智齡聯盟,2013)。主要的認知功能包括記憶、

注意力、執行功能、語言與判斷力等(Rego et al., 2010),由相當複雜的生理與心理 機能所構成,與人們的日常生活息息相關。然而,隨者人的年紀增長,生理及心理 機能慢慢開始出現問題。在多重生理與心理機能衰退的影響下,認知功能也會逐漸 衰退。影響長輩認知功能的因素大致分為三類:生理因素、心理因素及社會文化因 素(秦秀蘭,2012)。生理因素包括大腦功能的自然老化、大腦中產生的病變及神經 傳導物質分泌量降低(Gariépy and Ménard, 2010);心理因素包括自我思想、情緒調 適及心智活動;社會文化因素則包含社會參與、社會期望及職業成就(Todorov et al.,

按儲存時間分為短期與長期記憶(楊治良,2001 ; Sternberg, 2009/李玉琇、蔣文祁譯,

2011),老化過程會對輸入訊息的儲存或是提取產生負面影響,導致其功能執行速 度減緩或是發生障礙,其中又以短期記憶力影響甚鉅,所以在日常生活中,常常長 輩會遇到這樣的現象:上一秒做過的事情,下一秒即忘記,雖然此現象也常發生於 中年甚至青年族群,但以老年階段的長輩更為明顯。另一常見的認知功能衰退項目

為分散注意力,此功能定義為個體可以同時針對多重任務產生適當反應的能力 (Sohlberg and Mateer, 1987),若要同時注意多項任務,勢必須將注意力有效地分配 至每一項任務,反應「認知資源」是有限的概念(注意力研究&職能治療,2016), 可忽視的一環。動作功能(Motor Function)依照動作控制程度的不同可分為大動作 (Gross Motor)及小動作(Fine Motor),大動作執行過程中運用到身體較多部份的肌 群,像是起坐、行走、跑步、保持平衡、改變動態姿勢等;而小動作則是相對運用

2.3 認知訓練理論

有許多研究證實認知功能可被訓練。Liberati 等學者(2012)認為認知訓練(Cognitive Training)為透過執行反覆練習標準化認知任務來維持大腦認知機轉因子之彈性。另 外,在這些認知老化相關知識與研究當中,最為著名的「老化與認知鷹架理論」

(Scaffolding Theory of Aging and Cognition, STAC)提到長輩的大腦在認知老化過程 中,在訊息處理速度、記憶、抑制能力等認知功能衰退較快,而經由外部活動的介 入能使長輩不斷建構一種「補償式」的認知鷹架,簡言之,大腦透過塑造替代的神 經迴路或鷹架來對抗老化所產生的生理變化(Park and Reuter-Lorenz, 2009),該理論 提及更重要的是,透過學習新事物、運動、腦力活動及認知訓練等方式幫助腦部活 化,促進神經元增生及增加腦部代謝率,讓大腦建立有效的認知鷹架,維持一定的 認知功能,減緩其衰退速率。另有研究證實特定認知訓練對於長輩記憶力、視覺空 間、反應速度、語言流暢度等特定認知能力的提升有顯著的成效,但針對這樣特定 認知範疇的認知訓練,其成果不易轉移至其他認知範疇或日常生活功能,例如針對 記憶力訓練成效,不會展現在問題解決能力(Rebok et al., 2014),不過還需更多資料 驗證之。

2.4 非遊戲式認知訓練

過去常見的認知訓練包含紙筆測驗以及專業職能治療師一對一或一對多進行 特定認知功能訓練,雖證實有成效,但過程耗費人力,因此研究學者開始思考其他 種不同的認知訓練方式。隨著電腦科技越來越發達,其便利性逐漸為人們帶來影響,

甚至開始有研究將電腦結合認知訓練。Kueider 等學者(2012)從 1984~2011 年間電 腦認知訓練文獻整理中發現,相較於傳統的認知訓練方式,電腦認知訓練對於長輩 的認知功能提升效果較佳,且具有易於個人化、不受環境限制、減少人力支出等優 勢(Miller, 2013),另外,透過良好的軟體介面設計,即使使用者並無使用電腦的經 驗,仍可以順利參與(Maseda and Naveira, 2013)。2017 年,Liu 等學者開發一認知 訓練系統,將簡易智能量表(Mini-Mental State Examination)電腦化,除可讓使用者 重複進行多次訓練,也能透過電腦將分數資料自動儲存,便於管理。

在非遊戲式認知訓練當中,也有部分訓練以運動的方式進行,主要原因在於過 去許多探討身體活動和認知功能相關性的研究發現,經常從事身體活動除了對身 體健康有許多好處,對減緩大腦認知功能衰退也有助益(石恒星、洪聰敏。2006),

而 Churchill 等學者發現(2002)在日常生活中身體活動量高的長輩普遍在認知功能 測驗上表現較佳。利用像瑜珈這樣的運動方式作為認知訓練也被證實能提升認知 功能(Brunner et al., 2017)。另一方面,在復健醫學的相關研究顯示,雖然動作功能 隨年齡增長而下降,但是維持身體活動卻可以延緩其衰退速率,說明運動療法 (Therapeutic Exercise)有助於提升肢體動作功能(Hill et al., 1993 ; Giné-Garriga et al., 2014),常見的運動療法有平衡協調訓練、有氧訓練、肌力訓練等(陳等人,2010),

以訓練身體多處肌群為主,然而,不管進行何項動作訓練還需考量長輩狀態,調整 適合的訓練量。除了單純的認知訓練外,運動療法也逐漸被證實能提升認知功能,

甚至有結合運動之認知訓練的出現,Rahe 等學者(2015)就單純與結合運動的認知

因此,這樣的方式需考量如何分配其中所需的運動量,才能在長輩可負荷的體力下 有效帶來認知功能的改善。

2.5 遊戲式認知訓練

非遊戲式認知訓練無論結合運動與否,均有可能提升認知功能,然而,訓練過 程常過於冗長、單調,長輩若對其訓練失去興趣,可能會影響訓練的效益,因此,

又有一批研究者開始設計出遊戲式的認知訓練方法,包含電腦認知遊戲及桌遊等,

其優勢在於「可激發使用者的動機」、「降低參與者在過程中的焦慮感以增進表現」、

「使用的介面對於目標族群可以更具直觀性及可用性」、「增加長期參與的可能」等 (Lumsden et al., 2016),尤其結合電腦化與遊戲的概念,使得認知訓練在內容設計 上更具彈性且豐富,亦不受環境限制(López-Martínez et al., 2011),甚至透過網路能 讓更多長輩受惠。電腦遊戲式的訓練也被人證實對長輩反應速度、注意力、記憶力 具有正面影響(Toril et al., 2014 ; Anguera et al., 2013),過去除了像 Wii,目前還有 研究開發出結合當今熱門的 VR 技術,作為肢體動作復健的醫療遊戲(Serious Game)(Postolache et al., 2017),或是開發以滑鼠操作第一視角與 3D 模擬環境互動 之電玩軟體(Rodríguez-Fórtiz et al., 2016),而這些經過設計的醫療遊戲涵蓋不同的 認知功能訓練及難度分級,可以依照使用者的需要進行個別化的調整。另外,在進 行許多電腦認知遊戲的過程,往往需藉由動作操作達成任務,故在認知訓練同時,

動作功能及反應速度也可藉由遊戲而提升(León et al., 2015),顯示電腦認知遊戲在 未來多元發展上具有相當潛力。

2.6 總結

從傳統的認知訓練到電腦式、遊戲式的認知訓練,再到電腦化與遊戲結合的認 知訓練,在認知訓練設計上,可以看出慢慢將受試者心理需求考慮進來,期望以更 生活化、有趣的方式提升訓練效益,甚至結合四肢運動,使得認知訓練有了全新的 風貌。然而,就電腦認知遊戲訓練來說,在過去的文獻中,不管結合運動與否,僅 描述開發之遊戲內容與欲訓練之認知功能,或是在訓練效益上僅針對認知功能的 結果進行探討,鮮少同時關注動作功能的改變(Lauenroth et al., 2016)。因此,本研 究希望設計以電腦化與遊戲為基礎,結合認知與動作功能的訓練方式,同時探討認 知與動作功能的訓練效益。

2.7 研究目的與研究假設

研究目的:

本研究針對二種不同動作控制程度之電腦認知遊戲,分別是結合臺灣長輩所熟 悉的拍打功之大動作與單純手指按壓電腦鍵盤之小動作,在相同認知遊戲內容但 操作方式不同下比較長輩短期記憶力、分散注意力、抑制功能及動作功能的訓練效 益。

研究假設:

1. 電腦認知遊戲可提升長輩之短期記憶力、分散注意力、抑制功能。

2. 結合拍打功之大動作組相對於手指按壓鍵盤之小動作組於短期記憶力、分散

注意力、抑制功能、上肢與下肢動作功能提升效益較佳。

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