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一、結論與建議

本論文藉由深度訪談,瞭解新聞遊戲是隨著媒體數位轉型及新媒體敘事發展,

而逐漸成形的另一種新聞報導的方式。遊戲在新聞業雖然是略顯陌生的媒介,但對 於網路原生世代而言,電玩遊戲幾乎不曾缺席他們的成長過程,以致20、30歲的年 輕新聞工作者不經意地在這波新媒體革新中推了一把。他們開始在產製新聞時,將 遊戲放入選項。

在訪談過程中,本論文關注產製者的實際經驗,從他們如何理解新聞遊戲,到 真正產製時的難處及反思。本論文發現,新聞遊戲多在想為新聞故事找個好媒介下 所出現,新聞遊戲能夠重新詮釋新聞,在實際參與的情境中獲得更多感受。而記者 本身就是說故事的好手,一個好的遊戲,也需要好的內容。遊戲設計師跟記者間的 距離,並非想像遙遠。

但遊戲的特質,仍讓新聞人必須考量更多,也得不斷反思如何處理新聞內容。

雖然受訪者對於新聞遊戲各有不同標準,本論文已能稍微梳理出新聞遊戲的一些特 質,如新聞遊戲要能讓使用者玩(playable)、有明確目標、讓使用者參與、產生 共感、解釋超過單一個案的系統運作等。而產製者也能藉由確立自己的方法論,加 強與公眾的溝通。

新聞遊戲也藉著上述的媒介特質有更多影響力。雖然新聞遊戲的出現多有試驗 性質,但產製者們也確知,在遊戲世界的規則中建立明確編輯觀點,會讓新聞故事 變得更有說服力。他們可以推翻使用者對於事件的直覺反應,也能讓使用者對不公 的事情更加憤怒。 參與者在遊戲節奏裡會感到緊張、產生樂趣或為結果內疚,新 聞遊戲不只讓使用者踏進個人的艱困處境,也藉由遊戲規則,將現實世界的難解系 統性問題變得更好理解。 不過,好玩(fun)這個元素仍為產製者們所爭論,好玩 可能讓嚴肅議題顯得不敬,可能偏離新聞室的編輯原則;但「不好玩」更可能偏離 使用者對於遊戲的想像,進而失去讀者。獨立新聞遊戲的產製者認為,「娛樂性」

仍是新聞遊戲重要的特質,但新聞娛樂化被廣為批判的當下,其分寸該如何拿捏,

卻是產製者真切面對的問題。本論文也認為,娛樂化與「好玩」並非相同概念,新 聞遊戲需要「好玩」的包裝,卻不是以娛樂為目的。藉由確立的遊戲挑戰與目標,

讓使用者深度參與,甚至引起情緒反應,當讀者帶著「破關」的心理玩遊戲,卻能 發現遊戲如此接近真實,進而希望了解更多新聞內容。

可以了解的是,新聞遊戲還是不斷面對「孩子的遊戲」能否處理新聞的質疑

(Stuart, 2015),這些質疑並不僅來自外部,更來自新聞室的決策階層。對於新聞 室內新聞遊戲產製者來說,新聞遊戲該怎麼做,還是得回歸媒體特性,小報媒體所

網址為:http://legislator.thenewslens.com/game/index.html

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網址為:http://0media.tw/p/ergame/

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編輯室報告中,指出新聞遊戲將是他們會持續嘗試的新聞敘事方式(報導者,

二、研究限制

本論文的初衷其實簡單,欲藉由第一手的產製者訪談,了解新聞遊戲的發展現 況,及產製者的實踐過程。在文本之外,本論文研究者更盼看見產製者的樣貌,及 他們所做的真實努力。在研究初期台灣沒有受訪者的情況下,本論文只能從國外個 案著手,藉由整理個案,找到其產製者,並藉由網路、社群網站、參加資訊社群活 動,聯絡上受訪者。

訪談過程中,本論文研究者雖不斷確立受訪者是否適合對象,但聯絡仍屬不 易,無法全面訪談到相關的產製者。也因為受訪者分散、每一個產製者情況相異,

加上使用網路視訊訪談,不僅有時差,時間跟語言也都有限制的情況下,難以更深 入了解媒體組織、文化等對於新聞遊戲的影響,也難以在毫無脈絡的情境之中,更 仔細的追問,這都會構成本論文研究上的限制。再加上新聞遊戲在台灣是個全新的 題目,即使閱讀文獻,也無法充分理解地球另一端產製情形,本論文聯繫的第一名 受訪者就曾回答:「我猜你預設有很多記者在做新聞遊戲,但事實上沒有,非常少 團隊在做新聞遊戲。」隔著電腦屏幕所知的世界也間隔著想像,研究者在訪談進行 中,遂不斷減少與真實情況的落差,並修正方向。

於是本論文認為,實際走進產製者的工作環境中,能豐富新聞遊戲產製的討論 層次,藉由觀察與訪談,補上缺席的脈絡。經費限制下,本論文以受訪者意願較為 明確的紐約主流媒體為主。然而,即使在台灣與受訪者有過聯絡,在紐約採訪並未 如想像中順利。全球性主流媒體的新聞室總是忙碌,訪談與參訪時間並不充沛,除 了個案訪問外,還得了解公司營運外及數位轉型目標,並將兩者扣連。取捨之間總 有遺漏,無法更深度挖掘問題,也是研究後期發現的限制。

另外,從國外案例回視台灣,本論文因為時間限制,未能訪談更多台灣有關人 士看法,分析新聞遊戲概念能否移植,也未能補足後續接連出現的個案。在有限的 論文寫作時間內,本論文盼望未來關注新聞遊戲的研究者,能從本論文中獲得一些 靈感,理解新聞遊戲時,不僅針對媒介拋出質疑外,更能針對新聞的多元形式,進 行更多的提問。

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