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新聞遊戲可以報導新聞?:數位時代有關新聞遊戲的初探性研究

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Academic year: 2022

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國立臺灣大學社會科學院新聞研究所 碩士論文

Graduate Institute of Journalism College of Social Science National Taiwan University

Master Thesis

新聞遊戲可以報導新聞?:

數位時代有關新聞遊戲的初探性研究

Can Newsgame Do Journalism? An Exploration of Newsgame in the Digital Age

蔣宜婷 I Ting Chiang

論文指導老師: 林照真 博士 Advisor: Lin, Chao-Chen, Ph.D.

中華民國 105 年 1 月

January, 2016

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謝 誌

趕著最後一天,論文終於寫寫改改完,也就結束了。兩年半不太長,可是要 感謝的人非常多。

感謝指導教授林照真老師,照真老師一直是我打從心底喜歡的人。一進新聞 所,就跟著老師做了很多事,從校訊、視覺化課程、研究案、台東鐵人,到論文寫 作。那些選擇,讓我對新聞有了更多想像,也擁有了很多意想不到的東西。無論是 學術研究,還是身為一名記者,照真老師都是個毫無畏懼的人,從您身上,我得到 很多決定相信自己的勇氣。謝謝老師讓我天馬行空又任性地選擇這個題目,讓我實 踐它,在我需要幫忙的時候,從不消失,即使爭執也能大器的原諒我。謝謝所有的 事。

感謝家人,論文沒有你們總是完成不了的。你們是最好的靠山。

感謝我的小天使王惠慧,謝謝你忍受我的落漆。這兩年半能跟R02的大家度 過非常幸運,謝謝同門弟子陳燕珩、蔣珮伊、陳浩寧、吳琬婷、毛怡玫,謝謝陳信 佑當年的筆記,謝謝咪咪陪我嘗試我一個人不敢的事情,謝謝陳艾拉常和我一起講 笑話、當小廢物。謝謝吳學展當我理性的朋友。謝謝一起喝酒亂說話、度過糟糕時 候、好的時候的朋友,謝謝吳沛綺、謝謝德珊、謝謝鴨鴨、謝謝蔣金。

感謝王啟安在紐約收留我,讓我可以在那裏安心採訪。給你自己一段。

感謝新聞e論壇,你們讓我覺得我們可以成為更好的記者,雖然顛簸但沒有 做不了的事情。感謝報導者的同事、柯比,讓我完成做新聞遊戲的小夢想。

感謝受訪者,謝謝你們讓我知道原來做新聞可以那麼好玩。

最後感謝財團法人吉星福張振芳伉儷文教基金會,謝謝獎學金資助,讓我得 以在紐約順利完成採訪。

(本論文榮獲吉星福張振芳伉儷文教基金會2015年新聞研究論文獎)

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中文摘要

隨著網路科技革新,新聞遊戲(newsgame)成為新的互動敘事,逐漸為全球 新聞業所用。本論文關注新聞遊戲產製者的角色,試圖從他們經驗中,了解不同內 容與平台的新聞與遊戲如何聚合。本論文採取深度訪談法,針對新聞遊戲工作者進 行訪談。研究發現,新聞遊戲多是為新聞故事找個好媒介而出現,新聞遊戲能夠重 新詮釋新聞,使用者在實際參與的情境中能獲得更多感受,但遊戲的特質仍讓產製 者不斷反思是否違背新聞原則。本研究認為新聞遊戲的產製者們,仍將新聞專業及 倫理放於心中,並將新聞真實視為新聞遊戲產製時最重要的因素。

關鍵字:新聞遊戲、新聞、媒體轉型、新聞專業、數位遊戲

Abstract

Newsgame has become a new format used by journalism in digital ages, which blurred the boundary between news and games. This research focus on the role of

newsgame producers and learns how to converge different content and platform between the traditional journalism and game. Based on in-depth interviewing, this research finds that newsgame is one of the ways to tell stories. Newsgame can help users explore unfamiliar worlds, experience stories, and engage them in a highly emotional and meaningful way. While the producers have to pay more attention on the traits of newsgame, they follow the principles of journalistic professionalism and bear the ethic issues in mind. Approaching the truth is the most important thing as always to them.

keywords: digital transformation, newsgame, news, journalistic professionalism, digital game 


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目錄

壹、問題意識與研究目的 ... 4

一、研究問題源起 ...4

二、研究目的 ...8

三、研究方法 ...10

貳、文獻評述 ... 14

一、新聞、新聞產業與科技 ...14

二、遊戲與新聞遊戲 ...19

參、研究方法與研究問題 ... 26

肆、研究與發現 ... 27

一、遊戲可以是新聞報導的媒介,年輕工作者尤其明顯 ...28

二、先想好要說的新聞故事,再思考遊戲形式 ...30

三、新聞遊戲強調使用者參與,遊戲情境可解釋新聞真實 ...33

四、新聞遊戲能否報導新聞重點在於專業,而非媒介 ...38

五、新聞遊戲全面普及有其困難 ...42

六、新聞遊戲的未來發展仍有極高的不確定性 ...47

伍、結論、建議與限制 ... 50

一、結論與建議 ...50

二、研究限制 ...53

陸、參考文獻 ... 54

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壹、問題意識與研究目的

一、研究問題源起

  「2043年春季的某一天,一名美國讀者把最後一份《紐約時報》(The New York Times)扔進垃圾桶。」美國新聞學者Philip Meyer(2004)在其《消失的報 紙》(The Vanishing Newspaper)寫下這句話。  

  這已經不是聳動的預言,報社倒閉、裁員、削減成本的消息十幾年來從未間 斷,2008年的經濟危機更把全球報業推向懸崖。英國BBC報導美國《洛杉磯時 報》(The Los Angeles Times)、《芝加哥論壇報》(The Chicago Tribune)等地區 大報聲請破產時,甚至提出:「未來還會有報紙存活下來,繼續寫經濟危機?」的 悲觀問題(Deveson, 2009.02.27)。2014年底,美國新聞業仍在縮編,時代華納

(Time Warner)將出版《時代雜誌》(Times Magazine)的時代公司(Time Inc)

分開經營,《紐約時報》在股權買賣中減少百餘個新聞職務,許多有能力且有經驗 的記者紛紛出走(Cassidy, 2014.12.11)。  

  歷史最久、最能代表新聞業的報紙,也最能映照新聞的興衰。平面媒體如今 最強勁的對手,則是問世時間最短的網路。紙本新聞長久仰賴讀者付費跟廣告銷售 生存,在網路出現後吃足苦頭。Pew Research Center《2015年新聞媒體現況報告》

(State Of the News Media, 2015)指出,2014年美國新聞報紙的廣告收入為164億 美元,較10年前少了300億美元。然而,網路廣告雖然緩慢成長達35億美元,仍無 法補足大量流失的印刷廣告。《2014年路透數位新聞報告》(Reuters Institue Digital News Report, 2014)也指出,多數網路讀者不願付費看新聞,僅有一成的人 願意付費看網路內容。

連報紙昔日的敵人,有線電視也被網路攻城掠地。不僅美國主流科技與媒體 業者陸續宣佈網路電視計劃,有線電視系統業者被認為大限將至(廖漢原,

2015)。根據Pew Research Center《2015年新聞媒體現況報告》(State Of the News Media, 2015)調查(Pew Research Center, 2015.04.29),雖然美國有線電視新聞持 續獲利,但核心閱聽眾卻不斷萎縮,2014年CNN、FOX、MSNBC平均全時段收視


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率就掉了7%。在網路串流服務如Youtube、Netflix興起之下, 21世紀福斯(21th Century Fox)的營運長Chase Carey也表明,廣告商正比過往擁有更多選擇(Steel

& Ember, 2015.05.10)。  

  面對舊有媒介的衰退,新聞業也試著做出改變。《紐約時報》2014年3月一份 走向數位的創新報告被意外公開。環顧他們的競爭者,網路原生媒體Buzzfeed於 2014年挹注大筆資金發展調查性報導;《Vox Media》成立數位導向、客製化的新 聞室;傳統報業如《華爾街日報》(The Wall Street Journal)於同年1月成立數位優 先的新聞時事平台,《華盛頓郵報》(The Washington Post)則發展包含突發新聞 的新數位計劃(The New York Times, 2014.03)。  

但改變實屬艱難,《衛報》(The Guardian)新任數位總編Aron Pilhofer在 一場演講中,形容他們「有如一個200年歷史的新創公司」。即使全面數位導向,

新聞仍有如一的部分,無論印刷或網路,關鍵元素都是「好的報導、好的編輯、好 的故事」(great reporting, great editing, great storytelling)(Salvo,  2015.04.27)。

《紐約時報》跟《衛報》在轉型過程,也不取巧於腥羶色,反而更注重品質,更專 注於電腦支援的報導技術(computer-assisted reporting),這也帶來前所未有的新 聞豐富性(林照真, 2014)。

在台灣,紙媒將死也已成新聞室內鼓譟的耳語。不僅閱報人口流失,2006年 後,《大成報》、《中央日報》、《台灣日報》、《星報》、《民生報》、《澎湖 晚報》等陸續停刊(胡元輝、羅世宏,2010)。報業的廣告量也持續減少,根據

《2014年台灣媒體白皮書》(2014.06.12)與《動腦雜誌》(2015.03)調查,從 2006年至2014年,國內報紙廣告量幾乎砍半,從147億元掉到75億元。  

同時,根據NCC(國家通訊傳播委員會)統計,台灣有線電視普及率也從 2010年的64%,下滑到2014年第一季的59.6%,少了近10萬用戶。即使是具影響力 的電視新聞頻道,都意識到網路的崛起。《東森電視》副總經理潘祖蔭就坦承,電 視高度依賴的廣告預算,將大幅被新媒體瓜分,電子媒體的商業模式已遭遇瓶頸

(何國華,2014.08)。

媒體轉型的大浪也拍上編輯台,新聞業不得不有所行動。四大報《聯合 報》、《中國時報》、《自由時報》和《蘋果日報》從網路輔佐報紙的思維,慢慢

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移轉為兩者共運的階段(徐慧倫,2010)。《聯合報》從 2014年成立新媒體部,

除了制定直接面向網路的編輯台策略,也啟用大數據工程師進行資訊分析、製作視 覺化新聞(李欣怡,2015.05)。壹傳媒集團創辦人黎智英在2013年強調,旗下兩 家平面媒體《蘋果日報》跟《壹週刊》將全面內容數位化、行動化,並且更重視動 新聞(洪綾襄,2015.01a)。黎智英以動新聞、網路即時新聞領航的宣言並非毫無 根據,以影音跟動畫結合、還原新聞現場的動新聞,雖然時有爭議,但也為他們做 出市場區隔,帶來新的閱聽族群(羅之盈,2011.03)。

台灣傳統媒體除了得打撈自己半沉的航艦、重新出發,也被來勢洶洶的網路 原生媒體所環伺。《泛科學》、《娛樂重擊》等五個網路媒體創辦人鄭國威便談 到,台灣的媒體板塊正在逐漸轉移中。被形容為光速成長的《關鍵評論網》,成立 一年半便達到單月流量400萬人次的成績;創辦三年的《有物報告》靠著科技產業 的深度分析,鎖定小眾族群,更大膽推出會員付費制。(李欣宜,2015.05)

數位轉型攸關生存,但過程如《紐約時報》(2014)報告裡所坦承:「這是 一段糊裡糊塗的過渡期。」(A period of muddling through)。網路帶來更多的平 台,更著急的發稿時間,競合的過程裡,即使是英國《衛報》、《紐約時報》這兩 家質報,內容錯誤率都比以往增加(林照真,2013)。但糟糕的不只是新聞求快的 戀物癖、出錯與更正成了慣常,更讓人憂心的是在轉型過程中,丟失了新聞業的信 仰。台灣資深媒體人黃哲斌在其專欄指出,台灣主流媒體正逐漸「內容農場化」,

內容生產農場(content farm)複製著傳統媒體最劣質的一面,不原創內容,題材 浮濫且多錯誤資訊(黃哲斌,2015.03.06)。

在內容農場化的趨勢下,台灣主流媒體紛紛成立「社群小組」、「網路記 者」,在臉書、PPT、YouTube中流連。黃哲斌舉例,一則為英國小報撰寫、經中 國主流媒體錯誤翻譯的報導,輕易就攻佔台灣四大報的網站。錯誤新聞本身更有著 強大的自體繁殖能力,在網路世界裡成了「繽紛熱鬧的胡說八道。」(黃哲斌,

2015.03.06)  

弔詭的是,內容生產農場以聳動的標題,如其所願吸引了大量閱聽人,又在 滿足搜尋引擎運算公式下,獲得大量曝光、點閱率跟網站流量。除了靠轉載國外論 壇內容、自行編譯的內容農場如《Teeper》、《Life生活網》,《Giga Circle》這 個以會員作為生產者的內容農場,也快速竄起,以類似直銷的分潤模式,吸引寫手

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創造流量,每月從Google Adsense賺到800萬元台幣的廣告收入。(洪綾襄,

2015.01b)。  

但這樣的數位內容,與新聞似已漸行漸遠。無論新聞業的面孔如何在科技、

速度之下改變,「新聞最主要的目標,仍是提供公民得以追求自由(free)跟自治

(self-governing)的資訊」。新聞必須追求事實並致力查證,成為獨立於權力外的 監督角色,提供公共領域讓人們思辨、批判與相互讓步(Kovach & Rosenstiel, 2007)。但內容農場化的新聞媒體,正一步步將新聞業允諾的誓言一路丟棄。

而即使仍懷有承諾,所有的新聞產業,都必須要靠新聞喚回閱聽眾的注意 力。在一個界線消融、沒有邊際的數位時代裡,新聞業若能比過往更加運用想像 力,應該還有機會奪回讀者的眼球。《紐約時報》便提供了一個不一樣的例子。他 們2013年最受歡迎的故事,〈How Y’all, Youse and You Guys Talk〉是一份關於測驗 讀者語言使用習慣的遊戲,這份12月21日才發表的新聞遊戲(Newsgame),在短 短11天內累積的點閱數,打敗這一年之中任何的即時新聞、資訊互動圖表(New York Times,  2014.01.17)。該新聞遊戲作者Josh Katz認為,除娛樂性外,使用者在 選擇過程中,得以探索自己的生命足跡,也延伸出美國各州、各地區自我認同的複 雜性(Graff, 2014.01.20)。

即使這讓嚴肅的新聞人感到暈眩,心態上可能難以接受,也認為付出與營收 不成比例。新聞竟然可以玩樂(playable)、成為一款遊戲。遊戲在傳遞新聞資訊 跟事件上,得到越來越多支持這件事,也被認為像極了一句玩笑話(Mazotte,  2013.08.09)。但我們的確看見一種新的互動敘事(interactive narrative)越過原本 涇渭分明、毫不相干的平面新聞界線,並逐漸為全球新聞業所用。〈How Y’all, Youse and You Guys Talk〉並非唯一的例子,從《紐約時報》、CNN、BBC、《衛 報》、《半島電視台》(Al Jazeera)等全球性的新聞媒體,到獨立的遊戲製作公 司,都著手於這個實驗,讓讀者在遊戲的模擬世界中成為玩家。

而上述這些現象,都成為本論文的研究靈感,企圖了解目前的全球主流媒 體、獨立遊戲公司如何產製新聞遊戲,推高對於新聞的想像,嘗試與過往截然不同 的新聞傳播方式。

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二、研究目的

遊戲與新聞如何有效結合,確實得好好思考。畢竟在一般人想像中,這兩者 的性質非常不同。但究諸前述幾個世界級媒體的嘗試,也可明白遊戲與新聞並非始 終互斥,更不會敲響新聞道德的喪鐘。社會學家、遊戲設計師Clark Abt(1970)早 在他所著的《嚴肅遊戲》(Serious Game)一書中,就已指出遊戲可以跨足休閒娛 樂以外的領域,並輔助使用者理解教育、文化、軍事等嚴肅議題,已為遊戲帶來新 的詮釋。

新聞遊戲也在這樣的期待下生成,目前已能在許多陸續生產的新聞遊戲作品 中,看到處理嚴肅問題的野心。BBC的〈敘利亞旅程:選擇你自己的逃亡路線〉

(Syrian Journey: Choose your own escape route)(2015) 讓讀者設想自己即是將1 要從敘利亞流亡到歐洲的難民,使用者置身其中,更能在流離與孤注一擲中理解戰 爭的另一面貌;而獨立公司Newsgaming.com製作的〈九月12日〉(September 12)

(2003) ,更藉用新聞遊戲形式,對戰爭與恐怖主義提出「暴力產生更多暴力」2 的直接觀點。使用者若在遊戲中向中東地區投擲越多炸彈,就會發現反而導致更多 受害平民投身報復性的恐怖主義。

有時候,遊戲甚至能達到新聞做不出來的效果。《Wired Magazine》2009年 製作一款與報導搭配的新聞遊戲 〈索馬利亞海盜資本主義生存戰〉(Cutthroat Capitalism) ,不同於當時索馬利亞海盜議題報導多框架在恐慌與畏懼,在那遊戲3 的虛擬情境中,讀者反而成為索馬利亞海盜,親自去體驗其行為跟策略如何產 生。 遊戲不只擷取片段,成為一個「惡有惡報」的新聞話語,而是能提出直接的 挑戰,讓讀者擬真地感受到海盜攻擊怎麼座落在全球貿易的真實困境中(Bogost, Ferrari, & Schweizer,  2010)。

回顧目前少數有關新聞遊戲的研究,可知其多半圍繞新聞遊戲的定義、功 能、相關理論,再輔以新聞遊戲個案討論;較少從新聞遊戲產製端全面理解,深入

網址為:http://www.bbc.com/news/world-middle-east-32057601

1

 網址為:http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

2

網址為:http://archive.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame

3

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討論新聞遊戲如何設計、融合新聞與遊戲思考,從產製者個人至機構組織,至去探 究新聞本質與遊戲可能產生的碰撞摩擦。其中,Vobic, Dvorsak, & Vtic(2014)以 斯洛維尼亞一個政治週刊的新聞遊戲進行個案研究,專注於新聞媒體與外部遊戲公 司的協力,可以發現新聞遊戲研究,已開始呈現媒體匯流的複雜性,但也足見單一 個案的理解已顯不足,相異處境的新聞媒體所運用的協力模式或許更為多元。

「如果我們的工作是讓讀者理解複雜的問題,該如何讓遊戲來完成這艱困的 任務?」《Propublica》的調查記者跟程式開發師Sisi Wei如此提問,她認為電玩遊 戲能夠讓新聞業學到許多(Wei, 2013.04.24)。新聞遊戲讓讀者「玩」故事,藉由 網路互動性、遊戲機制帶來的高度涉入,讀者得以被帶入未知而複雜的世界裡,理 解資訊也體驗故事,一邊產生情感、面對衝突,也一邊進行決策(Wei,

2013.07.11)。比起既有的新聞敘事,遊戲在展示文字、影像、聲音外,走得更遠 一步:它塑造了一個可以與讀者互動的模型,模擬成為一種有力的說服過程,超越 其他媒介所能提供的經驗(Bogost, Ferrari, & Schweizer,  2010 )。

不過從新聞遊戲的產製數量,便能知道這並不是一個容易的過程。新聞遊戲 仍在發展中,其定義至今仍未能完全明確定錨(Foxman,  2015),也可能有負面 效果出現。美國記者John Osborn受訪時也指出,新聞機構還在摸索該怎麼做,當 一般輕鬆的遊戲拒絕任何複雜、耗時的元素時,遊戲可能因為過於簡單而被厭惡,

新聞遊戲的目標仍難被確立(Helbig, 2014.11.27)。

在台灣,新聞遊戲是尚未被正式介紹過的名詞,還是一個陌生的想法,但也 開始有一些發展的軌跡可循。積極成立新媒體部門的聯合報新聞集團,已開始實驗 資訊視覺化圖表、設計互動頁面,並在2015年5月推出〈勞工知識王 等你來挑戰〉

的測驗,新創的網路媒體《報導者》也在2015年12月推出〈急診人生〉的急診室醫 師模擬遊戲。雖然國內主流媒體類似作品非常有限,至少新聞遊戲已獲得一定的關 注。

因此,為了從新聞遊戲實際的製作經驗中,促使新聞與遊戲兩個不同性質的 內容與平台得以聚合,以呈現新聞與資訊,正是先行的產製者試驗這種新聞新興表 達形式的初衷。新聞遊戲如何成為報導真實的平台、同時又能避免傷害新聞專業,

都是本論文研究的目的。

本論文在目前進行過程中也意識到,在固有意義被拆解、價值取捨多元的時 代裡,新聞如何「死裡求生」,還是場艱苦的奮戰。本論文同時也會將目光投向實

(11)

踐者所做的真實努力。他們的種種挫敗、遲疑、出乎意料與自我詰問,都將成為新 聞業數位轉型的漫漫旅途中,所能指路的點點光亮。

綜合上述,本論文歸納將探討的課題如下:

(一)、新聞工作者如何投入新聞遊戲的設計與思考?新聞遊戲專題如何進行?

(二)、來自不同組織的新聞媒體公司製作新聞遊戲的策略與應用為何?新聞遊戲 如何成為有效的敘事方式?新聞工作者的角色是否改變?

(三)、新聞遊戲是否會傷害新聞本質?新聞遊戲製作過程中,如何拿捏新聞專 業及倫理原則與遊戲的操作?

三、研究方法

本論文為回答上述三個問題,將採取質化研究的「深度訪談法」(in-depth interview)進行研究。深度訪談法是利用訪談者與受訪者間的口語交談,達到意見 交換與建構的目的(畢恆達,1996)。不同於其他研究方法,「深度訪談法」能夠 使研究者真正觸及訪談者個人、建立親密性,得以了解受訪者的自我感受、個體經 驗、選擇價值觀及個人選擇,也能從此了解其專業意識形態、文化知識及觀點

(Johnson & Rowland, 2012: 100)。因此,本論文需涵蓋多個案例、並探討不同角 色於整體現象中所處位置,藉由深度訪談所指涉的符號互動過程,得以了解人類經 驗跟所處社會世界的交互意義(Miller & Glassner, 1997: 100)。同時也在彈性架構 下,將視野投向各種新聞遊戲的產製者。訪問對象包括:(一)曾於全球大型主流 媒體服務,並且具備新聞遊戲產製經驗的新聞從業人員;(二)新聞遊戲公司開發 者;(三)獨立創作新聞遊戲等工作者。第一類受訪者包含《紐約時報》圖表編 輯、《Propublica》記者暨程式開發師、NPR(美國公共廣播公司)程式開發師 等。第二類受訪者為法國遊戲公司The Pixel Hunt 創辦人、英國遊戲公司

GameTheNews創辦人等。第三類受訪者為獨立創作新聞遊戲工作者、加拿大學術 研究團隊等。

訪談問題除了討論新聞遊戲特性、了解個案產製過程並思考新聞與遊戲兩者 關係外,訪談第一類受訪者時,亦關照主流媒體如何生產一份新聞遊戲,新聞從業

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人員與遊戲開發人員間的關係、至整體的組織文化對於新聞遊戲的接納程度,記 者、編輯怎麼看待新聞遊戲作品,及其自己在這樣運作過程中的角色。由於本研究 的所有受訪者均為西方人,因此研究以英語進行,本論文訪問大綱如下:

本論文訪問大綱如下:

1. When did you hear of newsgame, when did you start to think game can do journalism? As a journalist/game producer/professor in journalism school, what makes you think more about the connection between journalism and games?( 你何 時第一次聽說新聞遊戲?什麼時候你開始認為遊戲可以做新聞?作為一名記者

/遊戲生產者/新聞學院教授,什麼原因讓你思考新聞跟遊戲的關聯?)

2. According to some articles, “newsgame” isn’t fully defined, what’s your definition of newsgame? (根據一些文章,「新聞遊戲」這個名詞並沒有被完整定義,你認 為新聞遊戲的定義是什麼?)

3. How do you describe of the emergence of newsgame? (你如何看待新聞遊戲的興 起?)

4. Why is newsgame, one of the greatest forms of interaction available, so slow to be adopted by journalists at a time when engaging audiences is more important than ever?( 新聞遊戲幾乎表現了互動最好的形式,但在如此注重讀者參與的時代,

為何他花了這麼久的時間才被新聞記者所運用?)

5. Is newsgame a well-known and acceptable idea to do journalism in your country?

Does any mainstream media produce newsgame? (新聞遊戲在你們國家的新聞業 是個被廣泛認識且能被接受的點子嗎?有任何主流媒體產製新聞遊戲嗎?)

6. How did the project “OOO”(name of newsgame) start? As your own experience in making “OOO” (name of newsgame), why do you think this form can tell the story best?(你的新聞遊戲專案是怎麼開始的?從你自己的經驗,你為何認為這樣的 形式可以把這個故事說得最好?)

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7. What’s the advantage and disadvantage of newsgame as you think? What can game do more than an interactive narrative ? (你認為新聞遊戲的優缺點是什麼?遊戲在什 麼方面可以比互動敘事做得更多?)

8. What is the cost of making “OOO”(name of newsgame)? Do you think a news agency can afford the cost of making a newsgame? (新聞遊戲專案的成本如何?你認為新 聞機構能夠承擔做新聞遊戲的成本嗎?)

9. Do you think newsgame have the opportunity to have more time work on than any other types of news? Why? (你認為新聞遊戲製作是不是比其他形式的新聞都還 要耗時?為何?)

10. What kind of staff a newsgame team should have? How do the different roles to cooperate in a team? When you are leading a newsgame project, are you more like a journalist or a game designer? Is there any conflict between this two roles? (一個新 聞遊戲的團隊需要怎樣的成員?團隊中不同角色要怎麼合作?當你帶領一個新 聞遊戲專案,你認為自己比較像一個記者還是遊戲設計師?這兩者之間有沒有 衝突?)

11. What’s the most challenging thing when you work on “OOO” (name of newsgame)?

(做這個新聞遊戲專案最具挑戰性的地方為何?)

12. There are somethings journalists should follow while making news coverage, like the news outlets should be true, should be balance…etc. Do you think those news professionalism could come true in newsgame? (新聞記者進行報導時有些必須 遵循的事情,像是新聞必須是真實的、平衡報導等,你認為這些新聞專業性在 新聞遊戲中能實現嗎?)

13. While conducting a game system, it’s a process of inclusion and exclusion. When you work on the “OOO” (name of newsgame), do you try to present a certain aspect of the character? (製作新聞遊戲時,本身即是將事物排除跟納入的過程。當你做這個 新聞遊戲時,你是否嘗試去表現人物角色的特定觀點?)

14. Some people might think “game” can’t do journalism, even when the newsgame covers serious issues. How do you think about their opinion? What’s the effort you

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made to prevent from trivializing the characters in games? (有些人認為即使新聞 遊戲關注嚴肅事件,遊戲一樣無法報導新聞。你如何避免在遊戲中將人物角色 瑣碎化?)

15. What are the elements that make good newsgames as you think? Or do you think there’s any principle while doing newsgame?( 你認為好的新聞遊戲需要哪些元 素?你認為做新聞遊戲時有哪些原則嗎?)

16. Games seems to be more persuasive to convey some ideas to players, as Ian Bogost said. Do you think this system may harm journalism? or being helpful? (Ian Bogost 曾說,遊戲可能更具有說服力去傳達某些想法,你認為這樣的系統會傷害新聞 嗎?還是可能是一種幫助?)

17. Do you think news game will be more prominent in the future? (你認為新聞遊戲未 來會更蓬勃發展嗎?)

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貳、文獻評述

一、新聞、新聞產業與科技

二十與二十一世紀的交界期間,全球傳統新聞業面臨巨大變革,報紙發行量 降低、廣告商流失、報社削減成本、倒閉裁員的消息相繼傳來。就在全球流竄著報 紙能否存活的耳語的同一時間裡, Web1.0跟Web2.0時代接連到來,網際網路深入 人們生活中,也改變新聞業的樣貌。其中最關鍵因素就在於科技。

在科技洪流裡,回頭探尋新聞的本質與意涵,特別耐人尋味。古典新聞學認 為「新聞是人們瞭解世界的窗口」,新聞業提供人們想知道、需要知道和應該知道 的訊息;新聞框架建構的事實,成為規範人們的知識(Tuchman, 1978/麻爭旗、

劉笑盈、徐揚澤譯,2008: 30)。多數時候,新聞是一則又一則的「壞消息」,新 聞在民主社會中,不只是映照日常生活,更是扮演指出問題跟需要被解決的情況的 角色(Shoemaker, 2006)。新聞也被認為是識字者的消費商品,但也具有引起人注 意的重要性(蘇鑰機,2011)。Lippman著名的《民意》( Public Opinion)

(1922)曾揭示新聞的積極意義,他認為新聞業是一種社會公器,藉由新聞報導串 起人與人之間的關聯、描繪公眾得以行動的藍圖。Herbermas並因此將新聞媒體比 喻為「公共領域」(public sphere),認為報業能以專業的訊息收集跟整理,形成 民意共識,進而影響公共決策(張錦華,2010)。

新聞因為科技的發展,逐漸發展出面貌一再改變的新聞產業。回首1455年古 騰堡印刷革命,不難發現新聞業被媒體科技拽著前行的軌跡,甚至「本身就是新科 技的結果」(Herbert, 2000: 7)。19世紀初隨著蒸汽印刷技術的進步,新聞業迎來 了第一次的「新媒體革命」。不僅報紙發行量提高、廣告商更積極投入,也讓1830 年代的美國紐約興起「便土報」(penny paper),靠著「每個人能支付的價格(at a price within the means of every one)」成功建立商業模式(Kovarik, 2011︔;

Roggenkamp, 2005)。而後廿世紀期間報業蓬勃發展,在西方國家,商業報紙靠著 讀者購報、刊登廣告跟分類廣告獲得龐大利潤(Schudson & Downie, 2009︔;

Kovarik, 2011)。

(16)

1992年5月,美國新聞業正式踏足網路,從《芝加哥論壇報》(Chicago Tribune)創辦《芝加哥線上》(Chicago Online)開始(Carlson, 2009),各家報 社相繼架設延續其品牌的新聞網站,也在近幾年著手規劃數位整合(林照真,

2014b)。新聞的狀態比過往更為流動(flux),網路此一科技平台改變了新聞內 容,也影響新聞的生產(Pavlik, 2001)。Web2.0的互動科技形式,呈現出民眾可 參與、協作、自我展演等特質(O’Reilly, 2004),不只推進數位科技變革,更形塑 不同以往的社會文化(Jenkins, 2006)。因為科技,閱聽人也可以成為新聞內容生 產的一部分(Bruns, 2006)。吳筱玫(1999)整理各界意見指出,網路媒體的特 質:數位化、資訊空間無限寬廣、即時、媒材型態多樣、全球化、超文本、互動,

都形塑著新聞面貌,為新聞工作者帶來考驗。

網路嵌入既有新聞產業,捲起閱聽端到產製端一連串的複雜互動,也開啟新 聞業的新戰場。Pavlik & Bridges(2013)指出科技至少從四個層面影響新聞業與媒 體:(一)改變記者與新聞從業人員的工作,包括如何蒐集、編輯跟產製新聞。

(二)重塑新聞與媒體的組織、商業運作與營運模式。(三)媒體跟公眾的關係,

這群公眾更成為重新定義的閱聽人、同時是社群媒體中的主動生產者。(四)數位 科技改變新聞內容跟說故事的概念跟典範。(Pavlik & Bridge, 2013: 5)「數位聚 合」(digital convergence)消融涇渭分明的傳統媒介界線,帶來跨媒體的多平台內 容供應,西方主流媒體紛紛揭示,要優先思考數位化產製與營運(林照真,

2014b)。

在新聞報導跟實務中結合電腦技術,電腦新聞學(computational journalism)

「以演算法、資料、社會科學等方法增加新聞的可信度」(Hamilton & Turner, 2009: 2)並不是太新的概念,Cox(2000: 1)指出,1952年美國即出現第一個使用 電腦輔助新聞學(computer-assisted journalism)的例子,國外媒體十幾年來更大量 使用數位科技來報導新聞(Thornburg, 2011)。利用程式軟體探勘並處理大量初始 資料(raw data)並加以視覺化(visualization)、輔以多媒體報導(multimedia storytelling)的資料新聞學(data journalism)正蓬勃發展(林照真,2014a)。資 料新聞學相異於過往電腦輔助新聞學,新聞機構除了處理網路上既有的公開資料

(open data)、將資料作為處理新聞的主要素材外,也可建立自己的資料庫、或要

(17)

求政府公開資料庫,成為開放資料(open-source)的推動者。英國《衛報》便建立

「開放平台」(open platform) ,提供內容應用程式介面(API content),其資料4 部落格(Date blog)更提供超過800筆可蒐尋的各國政府資料組(Gynnild,

2014)。

O’Reilly(2004)稱Web2.0為「蒐集群體智慧的網路運用」,其中最主要特徵 即為公眾參與。西方主流媒體如CNN、BBC紛紛於2000年後打造公民報導平台,

重大事件發生時,「目擊者的故事」、「來自倖存者的照片」成為新聞現場的重要 見證(黃哲斌,2008)。2009年《衛報》發起群眾外包調查報導計畫,協力檢視70 萬份存有646名國會議員核銷單據文件,不僅在90分鐘內就有1700名網友參與

(Townend, 2009),更在80小時內檢視17萬份津貼單據,揭露國會議員公帑私用 的醜聞。此一新聞機構與民眾協力的結果,不僅能吸引公眾參與新聞生產過程,更 讓《衛報》的調查記者能做好報導(Danial & Flew, 2010),並創造出參與式新聞 學(participatory journalism)、公民新聞學(citizen journalism)等不同以往的新聞 理念。在參與式新聞中,公眾得以成為積極行動者,蒐集、報導、分析、散播新聞 和資訊,服務民主發展(Bowman & Willis, 2003: 9),科技亦在其中扮演關鍵角 色。

除此之外,媒體也會利用傳播科技,創造新聞內容。以致能同時呈現或融合 兩種媒介形式的多媒體報導(Deuze, 2004),新聞敘事也因為科技而越顯多元。

《紐約時報》2012年的長篇、多媒體作品《Snow Fall》 結合資料視覺化、影片動5 畫等創新科技,重新給予讀者印刷媒體處理長篇故事的樂趣。這則山谷雪崩動畫與 深度文字報導,不僅吸引三百萬人次的網路讀者,獲得2013年普立茲的專題新聞獎

(Jacobson, Marino, & Gutsche. Jr, 2015)。《Snow Fall》也成了這種引人注目又炫 技報導的代名詞,「Can we snowfall this?」更是新聞室準備主要故事時的常見問句

(Dowling & Voagn, 2014)。

回顧新聞傳播科技的發展,數位科技幾乎實現麥克魯漢所謂:「媒介就是訊 息」的預言,媒介影響訊息、決定訊息產製背後的思考( Levinson,2003/宋偉航

網址為: http://open-platform.theguardian.com/explore/

4

網址為: http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/#/?part=tunnel-creek

5

(18)

譯,2015)。電報曾經讓新聞寫作在成本壓力下竭盡可能地簡短,但是電腦出現 後,篇幅限制卻不復存在(Kovarik, 2011: 200)。科技也不斷為新聞帶來新的文 類。未來可能為主流媒體所運用的擴增實境(Augmented Reality)技術,讓使用者 得以在電腦驅使的虛擬環境中與真實的新聞故事互動、了解公眾生活中的重要資 訊,科技決定論者的論述不再只是某種隱喻,而是真的延伸了人們的感知(Pavlik

& Bridge, 2015: 5-6)。也因此,新聞與電玩遊戲的結合,也是新聞與科技結合的 重要里程碑。

新聞與電玩遊戲利用電腦Flash軟體跟程式碼進一步結合,自2000年後,成為 西方新聞媒體製作新聞的方式之一(黃鳴奮,2014),「新聞遊戲」

(Newsgame)被定義為新聞與電玩遊戲交會下的大型作品(a term that names a broad body of work produced at the intersection of videogames and journalism )

(Bogost, Ferrari, & Schweizer, 2010: 6),某些新聞工作者也將新聞遊戲認識為資 料新聞學的延伸,美國以調查報導為主的新聞媒體《Propublica》記者Sisi Wei,藉 由分析紐約市的醫院急診醫護水準跟死亡率資料,利用程式轉換病患送往醫院的距 離,開發的新聞遊戲作品《搶救心跳》(Heart Saver) 便是一例。讀者在自己輸6 送病患的遊戲機制裡,體會紐約市急救醫療資源不均的困境(Wei, 2013.04.23)。

上述例子也屢次證明新聞業的作為必須回應市場。Jacobson(2011: 875)整理

《紐約時報》2000年至2008年的數位多媒體新聞專案,發現近年許多新聞加入互動 性,網路帶來回饋機制跟社群分享特性,與新聞有關的測驗也成為吸引人

(gammick)的商業詭計。《Snow Fall》的產製同時是種市場策略,用新型態報導 吸引流量、增加網路訂閱數,也為品牌帶來新的定位與區隔(Dowling & Vogan, 2015),新聞與手機擴增實境的運用也可能吸引新的閱聽族群、建立新的商業模式

(Pavlik & Bridge, 2015)。網路的出現呼應Bell(1975)所說的「科技老是在打亂 現狀」(Bell, 1975,轉引自《數位麥克魯漢》,2015:76)。

與科技交手,新聞業也容易受到傷害(Pavlik, 2001),Virilio的「速度政權」

(dromocratie)便可以形容電視等電子媒體出現後,求快成了至高的新聞價值,造

 網址為: https://projects.propublica.org/graphics/heartsaver

6

(19)

就產業獨有的戀物癖,當速度主導了新聞業,總統大選時電視台灌水的開票數字、

缺乏證據的報導,以及不分事件輕重緩急的 SNG 現場連線,都為新聞業所習以為 常(唐士哲,2005)。又根據《2014年路透數位新聞報告》(Reuters Institue Digital News Report, 2014)顯示,越來越多人利用網路看新聞,許多閱聽眾甚至是 通過社群網站獲得新聞資訊,但有高達九成網路讀者不願在網路上付費看新聞

(Newman & Levy, 2014)。Rosenberg & Fledman(2008)也批判,網路的出現讓 電子與平面媒體都掉進24小時的新聞漩渦,記者沒有時間思考,發布太多臆測、捕 風捉影、因果錯誤又缺乏查證的資訊。即使是英國《衛報》、《紐約時報》這兩家 質報,內容錯誤率都比以往增加(林照真,2013)。

觀察全球與台灣媒體變化及整理各家論點,胡元輝(2013)認為傳播科技對 傳播產業的衝擊並非以這幾十年間網路出現最為激烈,而是人類時時都處於新傳播 科技帶來震盪中,商業利益至上「唯利潤主義」,以及傳統媒體拿專業為名卻無法 實踐優質新聞的「偽專業主義」才真正阻止新聞於網路時代存活。

Gitlin(2009.05)也指出,新聞業的衰敗不是來自錯誤的商業決策、科技輔助帶來 的片段崩解(technologically-assisted fragmentation)或媒體市場的飽和,而是新聞 業專業能力不足,毫不猶豫地接受權威說法,未能提供質疑與批案,屢次讓事件如 伊拉克戰爭、金融危機無聲地滾成更大的災難。

由於市場的惡性競爭,新聞能否擔負古典新聞中的新聞使命,已經引起相當 的懷疑。即使新聞環境如此惡劣,新聞工作者必須擁有新聞專業、創新思考,繼續 利用新聞技巧跟意志去解決社會問題,依然非常重要(Gynnild, 2013)。

Rosenberry & Burton(2010: 186)引用Buzz Merritt所言「如果不是記者,那是 誰?」(If not journalists, who?)來解釋記者如今還是擁有改善公共生活的責任、

讓一般人得以發聲、向公眾揭露重要資訊的重要角色。

於是能解救新聞業的只有新聞專業者自己。專業的新聞工作者必須更致力追 求真實與公眾信賴(胡元輝,2012)。McNair(2011)研究網路新聞革命時也指 出,無論專業還是業餘的新聞工作者,仍得以誠實(veracity)、可靠

(reliability)與正確(accuracy)為先決條件。新聞最主要的目標,仍是提供公民 得以追求自由(free)跟自治(self-governing)的資訊,回應新科技的方式,是新 聞對於事實的追求、整理大量資訊成為公眾知識,在今日比過往更為重要,

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(Kovach & Rosenstiel, 2007: 47)。因為真正讓肩負新聞業最老字號招牌的報業身陷 囹圄的,不只是如何思考新的商業模式、讓新科技成為新聞實踐的一部分,而是新 聞業正面臨信任危機、專業性備受質疑(Beckett, 2008 ; Broesma, 2010),無法承 擔其社會角色的功能(Scott, 2005),不再符合人們對於未來新聞的需求跟憧憬

(Beckett, 2008)外,新聞業沒有撥開這團迷霧的能力與意願(Gitlin, 2009.05)。

二、遊戲與新聞遊戲

見證戰爭的殘忍與苦痛,全球主流新聞媒體一向明白自己身負重任。針對敘 利亞內戰造成數百萬人流亡一事,《法新社》(L'Agence France-Presse)跟《美聯 社》(Associated Press)曾分別拍攝敘利亞內戰影像,引發世人關注,並分別獲得 普立茲的「特寫攝影獎」跟「現場新聞攝影獎」(The Pulitzer Prizes, 2013.04)。

另一全球媒體《紐約時報》也推出結合敘利亞四年來夜間衛星影像的圖表報導

〈Syria After Four Years of Mayhem〉 ,用來報導敘利亞的基礎建設均因戰爭破7 壞,成為失去夜間燈火、遁入黑暗的國家。

根據敘利亞政策研究中心2015年3月的報告,2010年爆發並延續至今(2015年 6月)的敘利亞內戰,已經使得80%的敘利亞人陷入貧窮,國民平均壽命銳減20 年。至今戰火仍在蔓延,隨著社會與經濟解體,幾年之間,敘利亞全國人口已減少 15%,逃往其他國家的敘利亞難民更多達333萬人(中央社,2015.03.12)。

不過見證始終僅是見證,所有閱聽眾都只是旁觀者,想像而生的共感與同情 自然受限。美國學者Susan Sontag(2003)就曾指出,無論是一線記者、或是觀看 苦難影像的人們,都沒有能力紓緩傷痛,旁觀姿態的凝視亦成了自我滿足

(Sontag, 2003/陳耀成譯,2004)。雖然Sontag這套說法略顯悲觀,倫理學家 Hare(1985)相較下卻能為這些見證提供積極意義。他認為,如果我們能真正明白 他人的苦難,必定會生起終止他人受苦的渴望。反過來說,唯有真正的易地而處,

網址為:http://www.nytimes.com/interactive/2015/03/12/world/middleeast/syria-civil-

7

war-after-four-years-map.html?_r=0

(21)

處於欲求終止苦難的機制下,才有可能產生充分的理解(Hare, 1985/黃慧英、方 子華譯,1991)。

換言之,新聞報導式的見證多立於第三人視角,閱聽大眾較難想像新聞事件 的情境 下,就無法形成共同的感受;這時,使閱聽眾得以形成自身主觀感受的新 聞遊戲(newsgame),在數位時代中,開始成為是否可能作為報導方式的媒體實 驗。明顯的案例是,BBC當時便試圖以更設身處地的方式,製作令使用者成為敘 利亞難民的新聞遊戲。只要登入BBC〈敘利亞旅程:選擇你自己的逃亡路線〉

(Syrian Journey: Choose your own escape route)(2015) 網頁,映入眼前的並非8 傳統新聞標題,而是「開始你的旅程(Begin you journey )」幾個字,以及一幅一 家六口站在港口的畫像。使用者所要面對的正是基於許多第一手真實故事、採訪、

資料收集而來的種種選擇。流亡從低價售出自己位於大馬士革的家開始,他們將閱 讀一小段文字說明,從幾個選項中點選一個,隨著網頁向下捲動延伸,每個在新聞 遊戲中的使用者也展開不同旅程,並進入與選擇相關聯的新處境。有別於一般的新 聞報導,他們將因為自己的決定,得到相異的故事結局。像是他們最後可能幸運到 達歐洲;但多數旅程將以悲傷作結。有的使用者最後身上僅存六千元而受困土耳 其;有的使用者則因為輕信走私販能夠帶他們脫離險境,最後被迫在地中海上與家 人分開,隨著船翻覆而溺死海中等。

經由新聞遊戲呈現的過程,不僅讓使用者親身見證戰亂流離中,人們所面臨 的苦難;也讓使用者在更具吸引力、也更容易投入的形式下,進行簡單卻明確的探 索,從中了解非法交易的概念,或是感受移民過程中令人絕望的不確定性(Stuart, 2015.04.06)。雖然在遊戲中,距離人們面對真正苦難的掙扎,遊戲欲模擬死亡仍 顯得膚淺,玩家隨時能按下重新開始按鍵,又可以不計後果一直重來,直到得到美 好結局為止(Frasca, 2000: 175)。但在新聞遊戲的形式下,處在螢幕之前、戰亂 之外的人們,也終於有了一如發生在自己身上的感受跟對事件脈絡的認識。

遊戲(game)在學理上仍有特定定義。遊戲是一套系統,可以讓玩家參與虛 構衝突、為規則所定義並得到可計量的結果(Salen & Zimmerman, 2004: 80)。遊 戲也是一種「觀看的方式」(a way of looking),即使面對經濟、社會、政治跟軍 事活動所存的真實生活,遊戲也可以成為探索嚴肅領域、社會問題的解方(Abt,

網址為: http://www.bbc.com/news/world-middle-east-32057601

8

(22)

1970: 5)。同時,遊戲在某層面上,可認為是一套架構在規則上的數學系統,藉 由動態且複雜的建構世界,讓使用者理解運作過程、交互關係,並在遊戲規則的既 定結構裡自由活動、遵循規則或打破規則,並因此帶來玩樂感受。而交錯複雜的脈 絡藉由設計帶給使用者意義,Salen & Zimmerman(2004: 37)便強調,最成功的遊 戲設計便是產生「有意義的玩樂」(meaningful play)」,使用者在其行動跟系統 設計的結果中理解也評估關聯。

雖然多數人對新聞遊戲這個名詞感到陌生,但新聞遊戲確已成為新的新聞實 踐方式(Bogost, Ferrari,& Schweizer, 2010 )。2000年左右,若干西方媒體開始利 用Flash軟體,製作小型的、可以延伸新聞內容並帶動讀者參與的「編輯遊戲」

(editorial game)(黃鳴奮,2014:95)。烏拉圭遊戲設計師 Gonzalo

Frasca(2003)是第一個在其網站 Newsgaming.com 使用「新聞遊戲」名詞的人

(Vobic, Dvorsak & Vtic, 2014: 126)。他跟團隊夥伴相信電玩遊戲能成為理解現實 世界的工具,而不只是投身在虛擬的世界裡。他認為這種類型的電玩遊戲是「擬真 的政治漫畫」(simulation meets political cartoons)。在報紙上,政治漫畫的作者期 待讀者在觀看後,能明白新聞概要及帶有立場的判斷後,能夠同意他們的想法

(Treanor & Mateas, 2009: 2)。換句話說,新聞遊戲是種跟政治漫畫意義相同的電 玩遊戲。

與政治漫畫類似的新聞遊戲發展階段,也曾對戰爭和恐怖主義,直接提出

「暴力產生更多暴力」的具體觀點。Frasca的作品〈九月12日〉(September 12)

(2003)表現出反恐戰爭傷及平民的批判意識,將遊戲設定為投擲越多炸彈進行反 恐戰爭,反而讓更多人投身恐怖主義的同時,也展現了他自己對於新聞遊戲的理 解。其作品也是新聞遊戲發展中,較為早期的例子(黃鳴奮,2014)。此時,

Treanor & Mateas(2009: 5)延續Frasca(2003)的做法,試著為新聞遊戲列舉出標 準。包括:新聞遊戲可以創造對當下事件的回應、能夠在幾分鐘之類被理解、得以 指出問題、試圖影響玩家去信服某些特定的觀點、並且提供問題的解方。

新聞遊戲機制多與作者的說服意圖相扣連,Bogost(2007)提出的程序修辭

(procedural rhetoric)也成為新聞遊戲討論中常見的概念( Sicart, 2008 ; Treanor &

Mateas, 2009 ; Bogost, Ferrar, & Schweizer, 2010 ; Vobic, Dvorsak, & Vtic, 2014)。程 序修辭是種藉由程序(process)帶來的說服過程,可以讓具有評論性質的意見或是

(23)

意識形態(ideology),深深鑲嵌在遊戲的機制中。Sicart(2008: 3)則提出相異的 看法,認為新聞遊戲可與公共服務理論(public service theory)結合。他指出,新 聞遊戲雖然在程序修辭下,描繪具體的、特定時間發生的新聞事件,但目的不是為 了說服或操弄,而是呈現一個開放的公共討論空間。依Sicart的看法,新聞遊戲實 有非為特定政治利益服務的編輯標準(editorial line)。在公共理論架構下,Sicart 對於屬於嚴肅遊戲(serious game)的新聞遊戲,有著相當高的期許。像是新聞遊 戲並不寄望直接獲利,同時這些新聞遊戲的使用者不被理解為消費者,而是共享公 共利益願景的公民。

接下來的發展是,遊戲開發師Simon Ferrari(2009.06.02)試圖區分編輯遊戲 與新聞遊戲的差異。在新聞學的傳統之下,新聞遊戲試圖將資訊客觀的傳遞,並觸 達最大程度的閱聽眾。而編輯遊戲則是會採取某種立場與意見,具有「編輯標準」

(editroial line)或偏見(bias)。Ferrari認為多數稱為新聞遊戲的遊戲,其實跟傳 統新聞報導意圖並不相同,而是較偏向於有著說服意圖的評論專欄(op-ed),可 稱為「編輯遊戲」(2009.06.02)。

探討如何分別編輯遊戲與新聞遊戲看似瑣碎,但也隱隱指出擬真電玩與真實 世界間存在的根本落差。Sicart(2008: 4)認為編輯遊戲中的編輯標準即是什麼被 排除了、什麼被納入了,不過Ferrari(2009.06.02)認為,從Bogost(2008)《Unit Operation》書中定義,擬真遊戲早已包含排除與納入這篩選過程。如此一來,只 要是擬真遊戲,真實世界與遊戲系統間的擬真裂口(simulation gap)便始終存在,

當遊戲從真實世界挑選適當元素去建構,而非重製這世界時,如何處理擬真裂口則 成為編輯遊戲產製者跟新聞遊戲產製者的必要課題,當編輯遊戲產製者為了傳遞他 們對於新聞事件的「標準」(line)而盡可能縮小擬真裂口時,新聞遊戲的產製者 則是致力於密合這裂口,不讓任何偏見鑽進這之間(Ferrari, 2009.06.02)。

編輯遊戲所展示的意識形態,也就在新聞被轉譯成遊戲系統的擬真裂口中展 露,像是支持巴勒斯坦的編輯遊戲《襲擊加薩!》(Raid Gaza!)就剔除許多不符 合其政治需求的訊息,遊戲裡不見巴勒斯坦恐怖份子對於以色列移民投擲炸彈、惡 劣欺詐的原因與動機,而是呈現以色列政府濫用武力,及批判美國對此視而不見

(Bogost, Ferrari, & Schweizer, 2010)。

(24)

不過,Bogost等人(2010: 6)對新聞遊戲的定義可以涵蓋得更廣。他們認為

「新聞遊戲指稱的,是新聞與電玩遊戲交會下的大型作品(a term that names a broad body of work produced at the intersection of videogames and journalism )」,這 與Borton(2005)的想法較為相似。Borton(2005: 88)認為新聞遊戲是種利用現 在、或歷史上的新聞事件作為背景的電腦遊戲,或是藉由電腦遊戲去解釋新聞故事 或是新聞事件的系統性運作。

因此, Bogost等人(2010: 6)對於新聞遊戲的分類幾乎可以囊括以上所有討 論,他們將新聞遊戲分為現時事件遊戲(current event game)、資訊視覺圖表新聞 遊戲(infographic newsgame)與紀錄片遊戲(documentary newsgame)。而現時事 件遊戲中,又可以細分為編輯遊戲(editorial game)、報導遊戲(reportage game)

跟小報遊戲(tabloid game)。在其架構之下,前述所提的〈九月12日〉

(September 12)就是屬於編輯遊戲(editorial game)的案例(Bogost, Ferrari, &

Schweizer, 2010 )。

新聞遊戲發展至今,已經引發更多人關注。廈門大學人文學院教授黃鳴奮

(2014:97)從社會性、政治性與準確性來評價新聞遊戲。他指出,新聞遊戲具備 社會價值,可以讓不接觸新聞的人「了解社會動向,增強社會責任感。」 像是 英國遊戲公司Auroch Digital Ltd開發的《我的撿棉花生活》(My Cotton Picking Life) ,得以讓人了解烏茲別克低薪農工的勞動生活。即使玩家可以輕易選擇關閉9 視窗、不再堅持在遊戲中幹活時,也能理解到遊戲中低薪農工的奮鬥,並有助於不 同階層間的良性溝通(黃鳴奮,2014:97)。新聞遊戲也帶來「過程導向

(process-oriented )新聞學」,不同於新聞處理常以事件、行動、個人等為主要方 向,遊戲的技術讓使用者在沒有預先設定的敘事裡探索故事的不同面向

(Diakopoulus, 2009.01.19)。

在新聞媒體極欲開拓閱聽族群的市場因素下,自然也願意大膽嘗試新聞遊戲 的機會。《半島電視台》2014年將獅子山共和國非法漁業的調查報導,延伸成讓使 用者化身為調查記者的新聞遊戲《海盜漁業》(Pirate Fishing) 。這個包含紀錄10

 網址為:http://gamethenews.net/index.php/my-cotton-picking-life/

9

網址為:http://interactive.aljazeera.com/aje/2014/piratefishingdoc/

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(25)

片成分在內的新聞遊戲,讓讀者一步步獲取線索、進行探訪、抓到非法漁夫。而能 獲得遊戲獎勵的互動網頁,為他們帶來一群全新的閱聽眾,點進這個新聞遊戲的 人,有高達80%的使用者,其實是第一次造訪《半島電視台》新聞網站(Lu, 2015.01)。

既然負有吸引閱聽眾的任務,新聞遊戲的操作變得不那麼嚴肅,而是挑選軟 性的新聞題材,像是名人八卦、運動賽事或是一些政治消遣。這樣類型的小報遊戲 也藉由炒作熱門話題,而獲得網站流量或是關注(Bogost, Ferrari, & Schweizer, 2010: 16)。2006年,美國時任副總統Dick Cheney射擊鵪鶉而誤傷打獵夥伴的新 聞,便被《哈芬登郵報》(Huf$inton  Post)拿來取笑,並做成《Dick Cheny射擊鵪 鶉遊戲》(The Dick Cheney Quail Hunting Game)的新聞遊戲。使用者在遊戲中化 身為往空中射擊鳥類的Cheney,但無論使用者怎麼瞄準,最後都會誤擊旁人。

2009年,《紐約時報》也與遊戲公司Persuasive Games合作新聞遊戲,

Persuasive Games負責產製編輯遊戲,提供《紐約時報》網站專欄使用。對遊戲公 司來說,這對他們有著「文化里程碑」(cultural milestone)的期望,因為新聞遊 戲同時具有新聞與商業價值(Bogost, Ferrari, & Schweizer, 2010: 175-177 )。《紐 約時報》與遊戲公司Persuasive Games合作的是 《食物進口那件蠢事》(Food Import Folly)11_和《移民關口》(Points of Entry )12_兩個新聞遊戲。前者讓使用 者在情境中擔任美國FDA(Food and Drug Administration)的海關人員,可藉此角 色體驗日益繁重的農產品檢查工作。後者則試圖討論2007年時,參議員McCaine跟 Kennedy提出的移民法案。新聞遊戲的使用者藉由審核虛擬的綠卡申請者,了解法 案細節跟系統運作。不過根據Bogost(2010)在書中陳述,《紐約時報》在他們第 三份作品刊出前,便終止了這份合作契約。理由是雖然《紐約時報》對於新聞遊戲 感興趣,卻受到經費跟人員的極大限制。

除了經費等限制外,新聞遊戲本身也受到各方挑戰。BBC的新聞遊戲〈敘利 亞旅程:選擇你自己的逃亡路線〉推出時,即獲得正反不一的評價。有些英國學者 認為BBC利用戰爭難民為題材做新聞遊戲,是將人們的苦難轉換成「孩子的遊

網址為: http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_food

11

網址為:http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_immigration

12

(26)

戲」(Stuart, 2015.04.06)。在新聞遊戲的選材、製作遊戲所需耗費的時間跟效果 的爭議性上,也可以看出新聞遊戲的侷限仍是明顯的(黃鳴奮,2014:96)。並 且,在沒有能與3A等級的電玩遊戲競爭的新聞遊戲案例出現,以及獲利模式不明 等原因下,投資人跟產製者對新聞遊戲的喜好,似已漸漸退燒(Foxman, 2015:

11)。

然而,將玩樂(play)這想法帶入新聞室內,新聞的遊戲化

(gamification)、即是將遊戲元素放入非遊戲文本中的做法,卻越來越受歡迎

(Foxman, 2015: 10)。Foxman(2015: 19)利用遊戲機制分類,指出目前新聞室 常用來增添玩樂感受的幾種形式或工具。像是在報導中擺置勳章、點數跟獎勵,或 是利用問答、測驗帶來互動跟吸引力,讓讀者在網路上更願意分享文章。以及在特 定情況中,將數據資料轉換成可以玩樂的形式。在所有形式之中,新聞遊戲是最複 雜的一種。因為這一類的遊戲,必須要同時將新聞作為主體放在心中,更需考驗記 者、遊戲設計師跟組織之間的合作。

(27)

參、研究方法與研究問題

新聞業身陷存活危機,在數位時代如何利用網路創造機會、贏回尊嚴,重奪 閱聽人眼球的同時,帶來更多互動、參與,新聞遊戲將是其中一個機會。本論文觀 察發現,已有不少國家地區開始發展新聞遊戲,試圖改變新聞嚴肅、一絲不苟的形 式,並期待更多閱聽人投入其中。新聞遊戲也試圖補充傳統媒體文本中較易忽略的 新聞情境、事件過程跟系統性運作,藉由玩樂的機制,帶給閱聽人對新聞的全面性 理解,而這也是新聞遊戲可能發展的契機。但仍令人懷疑的是,新聞遊戲是否真的 可以成為拯救新聞的有效策略?都是本論文企圖尋找答案的問題意識。

雖然台灣尚未關注新聞遊戲的新聞形式,也尚未產製新聞遊戲案例,但基於 數位發展速度快速,已有不少國家地區積極發生展新聞遊戲。因此,本論文企圖從 全球各地的媒體中採集個案,並在英文能夠理解溝通的範圍下尋找受訪者。本論文 主要採用深度訪談法(in-depth interview),訪問對象包括:(一)曾於全球大型 主流媒體服務,並且具備新聞遊戲產製經驗的新聞從業人員;(二)新聞遊戲公司 開發者;(三)獨立創作新聞遊戲等工作者。本論文將檢視新聞與遊戲匯流過程 中,新聞遊戲是否可能成為新聞報導的數位方式?同時,新聞遊戲的產製標準為 何?對新聞是有利、還是有害?都將是本論文關心的重點。綜合上述,本論文歸納 將探討的研究課題如下:

一、新聞工作者如何投入新聞遊戲的設計與思考?新聞遊戲專題如何進行?

二、來自不同組織的新聞媒體公司製作新聞遊戲的策略與應用為何?新聞遊戲如何 成為有效的敘事方式?新聞工作者的角色是否改變?

三、新聞遊戲是否會傷害新聞本質?新聞遊戲製作過程中,如何拿捏新聞專業及 倫理原則與遊戲的操作?

(28)

肆、研究與發現

本論文研究者一直努力聯絡全球可能的受訪者,並徵求他們的同意接受訪談,

共計訪談9名來自英國、美國、法國、加拿大等西方國家的受訪者。本論文研究者 為深入了解新聞遊戲,亦於9月8日前往美國紐約,進一步訪談美國主流媒體產製新 聞遊戲的工作者,並走進他們的工作場域,瞭解新聞遊戲在新聞室中如何運作,停 留時間為一個月。

表一:訪談對象

類別 編號 頭銜 訪問時間 地區

主流媒體新聞工 作者

D 《衛報》圖表設

2015年10月日 英國

主流媒體新聞工 作者

S Propublica記者及

程式開發師

2015年4月17日視 訊訪談;於2015 年10月6日於紐約 一場視覺化黑客 松面訪

美國

主流媒體新聞工 作者

K 紐約時報圖表編

2015年9月24日;

於2015年9月24日 至紐約時報總部 參訪

美國

主流媒體新聞工 作者

E NPR程式開發師 2015年8月23日;

於2015年9月14日 至NPR總部參訪

美國

主流媒體新聞工 作者

G 前紐約時報圖表

2015年10月8日,

並至其現職媒體 總部參訪

美國

獨立創作新聞遊 戲工作者

J 資料記者、程式

開發師

2015年6月3日 美國

獨立創作新聞遊 戲工作者

L Concordia大學新

聞學院助理教授

2015年7月17日 加拿大

(29)

一、遊戲可以是新聞報導的媒介,年輕工作者尤其明顯

由於本論文多數受訪者本身就是遊戲玩家,對於這個媒介的特質很有興趣,所 以開始嘗試藉用遊戲的載體來報導新聞。這些受訪者多為年輕記者,年紀多在30、

40歲間,也有20多歲的受訪者。對他們而言,遊戲並非陌生的媒介,以致在他們後 來就讀新聞研究所時,便進一步思考要怎麼讓遊戲成為富有資訊的媒介。獨立新聞 遊戲公司產製者,且具有新聞背景的受訪者F說:

我一直都在玩電玩遊戲,當這個特定的文化型態發生在每個人身上時,

我有一天開始分析思考這個行為。「為什麼我會這麼投入遊戲之中?」

「為什麼當我玩《席德·梅爾的文明帝國》時,我會想要知道那些歷史 事實?」「當我在玩一個很酷的遊戲時,為什麼我會對這個主題學到這 麼多?」這些問題都讓我覺得遊戲除了是個娛樂外,也是個資訊的媒介。

(受訪者F,新聞遊戲公司產製者,訪談紀錄)

研究所似乎是新聞與遊戲結合的最佳時間點。也有其他受訪者提到在他們在念 新聞相關研究所時期,就開始嘗試製作小型的新聞遊戲。一名曾於全球主流媒體擔 任圖表編輯的受訪者G認為,他們這個世代從小就熟悉遊戲,現在將遊戲運用在新 聞上,是很直接的連結。他說:

我念研究所的時候,就在做遊戲,我記得我們做了一個加拿大的地圖,

必須去拖拉旗幟,把它放到加拿大正確的地點上。我不記得我第一次聽 到新聞遊戲是什麼時候,但是我跟著電腦還有任天堂一起長大,遊戲對 於我這個世代的人來說,一直是生活的一部分,所以當遊戲運用到新聞 上,這並不奇怪。(受訪者G,全球主流媒體新聞遊戲產製者,訪談紀 錄)

除了熟悉遊戲的年輕新聞工作者開啟研究的新途徑外,另一條讓他們思考遊戲

新聞遊戲公司開 發者

F The Pixel Hunt創 辦人

2015年8月15日 法國

新聞遊戲公司開 發者

T GameTheNews創

辦人

2015年6月8日 英國

(30)

可以與新聞結合的路徑,則是因為有部分受訪者從事與新媒體敘事、新型態新聞互 動方式相關的工作或學術研究,於是開啟他們使用遊戲報導新聞的可能性。他們會 思考如何運用新的方法述說新聞故事,而遊戲這種富含互動性的媒介,便也成為他 們的考量之一。學術研究團隊受訪者L說:

我第一次聽到新聞遊戲是2008年遇到Ian Bogost 時,我的新聞學術工作13 是處理非傳統閱聽眾跟新敘事形式,而遊戲正好適合。(受訪者L,獨 立新聞遊戲產製者,訪談紀錄)

也有受訪者指出,若遊戲是在說故事,由於記者天生就是說故事的好手,自然 能夠加以結合。這麼一來,記者跟遊戲設計師也不會是涇渭分明的兩種職業,也可 以合作。受訪者F說:

我認為將記者跟遊戲設計師組成一個團隊是一個好方式。但最終,除非 要設計的是個巨大的、複雜的世界,否則我認為任何一個記者只要具有 足夠的好奇心,就可以成為遊戲設計師,這不是一個困難的工作。並且,

如果不是同時對於現實跟遊戲設計的機制感到興趣,也無法做出好的遊 戲。(受訪者F,新聞遊戲公司產製者,訪談紀錄)

新聞遊戲之所以被認為可能做為新聞報導模式,也與近年積極進行數位轉型的 全球主流媒體有關。這類全球性的主流媒體在利用數位科技產製新聞報導時,也帶 來相對開放的新聞室文化,遊戲便成了眾多試驗新聞報導可能性的其中一種。在全 球主流媒體中,擔任圖表團隊設計師及開發師D就提到,新聞遊戲很自然成為他報 導新聞的方式。他說:

我們總是在思考處理一個新聞故事的新方法。我們做了很多資料視覺化、

多媒體敘事。我也覺得,一個故事可以藉由遊戲的方式去訴說。他們是 很吸引人、並且可以讓人玩的說故事方式。幫助我們用一個簡單方法去 說一個複雜故事,或是更好去傳達情感。(受訪者D,全球主流媒體新 聞遊戲產製者,訪談紀錄)

新聞遊戲開發師,《新聞遊戲》一書作者。

13

(31)

受訪者G也指出,在當時總編輯的支持下,他們團隊曾有一段時間嘗試不少新 聞遊戲,去了解這個媒介的可能性。他說:

我們是一家很大的媒體公司,這幾年因為科技展現很多改變。在2006- 2010年之間,我們嘗試很多不同的東西,想試驗看看什麼可能會成功,

什麼可以引起共感。我們現在還是這麼做,但是在那段時間我們嘗試了 很多瘋狂的事,所以我們做了幾個不同的新聞遊戲。那時的總編輯對新 聞遊戲很感興趣,也會想新聞遊戲怎麼服務新聞。(受訪者G,全球主 流媒體新聞遊戲產製者,訪談紀錄)

本論文深度訪談後發現,新聞遊戲在這幾年為主流媒體工作者或獨立新聞遊戲 產製者所試驗的原因為二。第一,新聞遊戲對於年輕記者來說,並非陌生的媒介,

在思考新的敘事或互動方式時,遊戲自然成為他們的考量之一。第二,在主流媒體 數位轉型過程中,新聞遊戲成為其中一個大膽嘗試。

二、先想好要說的新聞故事,再思考遊戲形式

本論文深度訪談所得之受訪者,為目前產製新聞遊戲來源中的三種類型。一類 是主流媒體;第二類則是新聞遊戲公司,第三類則為新聞遊戲的獨立產製者。對主 流媒體來說,由於具有較多的新聞產製成本,因此會開始嘗試將新聞與遊戲結合。

以國際關注的中東敘利亞問題為例,英國BBC在2015年便製作了〈敘利亞:

選擇你自己的逃亡路線〉(Syrian Journey: Choose your own escape route)的新聞遊 戲;英國《衛報》也在2014年製作〈難民的挑戰:你如何突圍抵達歐洲要塞城 市?〉(The refugee challenge: can you break into Fortress Europe?) 的新聞遊戲。14 這兩個作品都以讓使用者扮演敘利亞難民的形式,進行逃亡過程中的選擇。比較兩 個作品可發現,相較於《衛報》把重點放在用哪些方式抵達歐洲,BBC則加入更 多流離過程中的情境選擇,像是要不要付走私販錢幫助自己逃亡、家人要不要分開

網址為:http://www.theguardian.com/global-development/ng-interactive/2014/jan/refugee-

14

choices-interactive

(32)

行動等,而每個情境都依使用者的選擇而來,相互扣連。

同時,這兩個新聞遊戲作品在呈現時,都搭配其他新聞報導,並因此成為一個 大型的新聞專題。《衛報》的處理方式為在新聞遊戲推出時,同時呈現四則一般性 的新聞報導。其中包含難民逃亡的故事、影音及資訊圖表,並且連結其他早期的相 關報導。從這樣的規劃,可以發現新聞遊戲時常是一整個大型新聞專題的其中一 則。在主流媒體工作的受訪者G便指出,他們當時會做新聞遊戲,便與整體專題的 規劃有關。在新聞媒體組織內,新聞遊戲的出現通常是因為題目需求,進而思考遊 戲這種呈現方式。順序多是如此,而不是先討論「做遊戲」,後思考該將什麼題目 放進遊戲之中。受訪者G說:

我們當時正在做一個關於人工智慧的新聞專題系列,名稱為「比你想得 聰明」。很多人並不知道,撲克是一個很難玩的遊戲,因為玩家要會吹 牛之類的,所以我先寫了一篇文章,然後我們也做了一個線上撲克遊戲 互動遊戲,試著去表現人工智慧是什麼。也就是與電腦玩線上遊戲,因 為電腦是人工智慧電腦(受訪者G,全球主流媒體新聞遊戲產製者,訪 談紀錄)

同樣也在全球主流媒體工作的受訪者D,則是在圖表團隊中負責製作圖表跟互動專 題,他也解釋新聞遊戲的生產過程。他指出,遊戲首先由一名正在進行相關主題的 記者提出,接著兩名記者就新聞遊戲的內容一起收集資料、寫故事,他則負責整體 的設計。但在設計遊戲時,他就會有一些與一般新聞記者不同的想法。受訪者D說

有個記者來我們團隊,提到想將一個難民新聞製作成遊戲。有時候記者 來找我們的時候,只有一個模糊的想法。這時,當我們知道這個故事後,

我們會覺得多做一點,或應該走什麼方向。世界上有很多難民故事,當 人們看到很多篇文章時,會覺得有點迷失,不知道到底發生什麼事。所 以我們會思考說故事的其他方法,讓人們更了解這些難民經歷了什麼。

遊戲這種形式,把讀者放進難民的處境。(受訪者D,全球主流媒體新 聞遊戲產製者,訪談紀錄)

參考文獻

相關文件

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新聞快訊

1998 年西班牙一家報紙報導了一位律師的房產被拍 賣償債的新聞。事後這位律師還清 債務,可是這篇報導 卻被轉到 Google 上,任何人以律師的姓名上 Google

【相關新聞刊登於 中廣新聞網、YAHOO奇摩新聞】. 2019年1月30日

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1、曾擔任以國家、重要城市為名,至少以二個版面以上刊登國際 新聞,且發行對象以全國或全球讀者為目標之平面媒體或通訊 社(例如:《美國新聞與世界報導》(U.S. News

(B)可使用 object pool 重複利用已經初始化且可使用的物件,以避免經常銷毀再重新配置。(C) 可利用遊戲空檔(如暫停、切景時)主動呼叫 GC,以增進遊戲體驗。(D)在

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