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伍、 結論與建議

本研究通過⽂獻梳理,歸納出彈幕觀影沈浸的定義,影響彈幕觀影沈浸的前 置因素,以及彈幕觀影沈浸的結果,並透過問卷調查,探索彈幕觀影的前因能否 透過彈幕觀影沈浸影響彈幕觀影使⽤意願,⽬的在於了解中國⼤陸彈幕觀影閱聽 眾沈浸經驗,以及探討彈幕觀影的沈浸前因與沈浸結果,藉此了解彈幕影⾳在中 國⼤陸如何帶給閱聽眾更好的⽤⼾體驗。

為了達到此研究⽬的,本研究調查了 556 位⼤陸彈幕影⾳使⽤者,以下將根 據本研究結果,討論彈幕觀影沈浸的定義、彈幕觀影沈浸的前因與後果,以及在 不同類型的彈幕影⾳下沈浸效果的不同之處。

⼀、研究發現

(⼀)彈幕觀影沈浸

以往關於沈浸的研究和定義都很多,本研究綜合了影⾳相關的沈浸研究,認 為彈幕觀影沈浸包含了愉悅感、注意⼒集中和時間扭曲感三個⾯向。本調查結果 只部分⽀持了這個假設,因素分析的結果顯⽰彈幕觀影沈浸只包含了愉悅感和時 間扭曲感兩項,注意⼒⼀項兩題被分別歸⼊了愉悅感和時間扭曲感。這樣的發現 與 Skadberg 與 Kimmel(2004)的定義相同,Skadberg 與 Kimmel(2004)在研 究網⾴瀏覽的沈浸定義時提到 Csikszentmihalyi(1975)雖然將沈浸定義為愉悅 感、注意⼒集中和完全涉⼊,但是注意⼒集中和涉⼊會帶來⼀種時間扭曲感,所 以 Skadberg 與 Kimmel(2004)是以愉悅感和時間扭曲感來定義沈浸。因此,從 因素分析的結果來看,彈幕沈浸與網⾴瀏覽沈浸似乎⽐較類似。

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此外,造成此結果的原因還可能是調查法很難通過問卷問出受試者的注意⼒,

對於受試者來說,可以分辨⾃⼰是否有時間過的很快的感覺,但很難明確注意到

⾃⼰的注意⼒集中與否。

(⼆)彈幕觀影沈浸前因、沈浸與結果

從整體結果來看,彈幕觀影的挑戰越低,彈幕閱聽眾的技巧越強,以及彈幕 觀影閱聽眾的⽬的越強,彈幕閱聽眾越容易進⼊沈浸狀態。此外,觀眾會透過彈 幕觀影沈浸正向影響,部分或者完全中介彈幕觀影使⽤意願。

此結果與預設不同在於挑戰越低彈幕閱聽眾越容易進⼊沈浸狀態,本研究認 為這可能是因為受試者通常使⽤彈幕是為了消遣娛樂,調查結果顯⽰絕⼤多數的 受試者最常在觀看綜藝、電視劇、動漫、直播等娛樂休閒型的影⾳時選擇打開彈 幕,在放鬆狀態下,閱聽眾會希望盡可能少的挑戰和困難。

除了整體的研究結果外,本研究還分類型進⼀步分析,結果發現不同彈幕觀 影類型呈現的結果也有不同,尤其是綜藝類型的彈幕觀影。

(1)電視劇類型

在電視劇類型的彈幕觀影中,沈浸前因、沈浸與使⽤意願的關係驗證與整體 結果相似,彈幕觀影挑戰越低,彈幕閱聽眾越容易進⼊沈浸狀態;彈幕觀影技巧 越⾼,彈幕閱聽眾越容易進⼊沈浸狀態;彈幕觀影⽬的越清楚,彈幕閱聽眾越容 易進⼊沈浸狀態;彈幕觀影沈浸正向影響了彈幕觀影使⽤意願。

但在研究問題的討論上,與之前研究結果不同的是彈幕觀影⽬的與彈幕觀影 的使⽤意願無關。 換⾔之,彈幕觀影的⽬的並不會影響到閱聽眾的使⽤意願,

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整體⽽⾔,在電視劇彈幕觀影過程中,閱聽眾的技巧越⾼,⽬的越清楚,越 容易進⼊彈幕觀影沈浸,使⽤意願也會更強。由於電視劇是需要集中觀看的影⾳

類型,所以彈幕觀影的挑戰越低,閱聽眾越容易進⼊沈浸。

此結果與整體不同在於彈幕觀影⽬的不但不會影響彈幕觀影使⽤意願,也不 會透過沈浸的中介影響彈幕觀影使⽤意願,本研究認為這可能是因為對於電視劇 類型的彈幕觀影的閱聽眾⽽⾔,他們雖然清楚⾃⼰到彈幕影⾳平台是為了打開彈 幕觀看電視劇 (亦即觀影⽬的),但是因為他們也可以通過電視或⼀般無彈幕的 影⾳網站等其他多種渠道觀看電視劇,⽽且電視劇的閱聽眾在觀影過程中,更多 的會將注意⼒集中於劇情本⾝,⽽⾮彈幕,因此清楚彈幕觀影⽬的與想要觀看電 視劇時會前去彈幕影⾳平台觀看(即使⽤意願)無關。

(2)綜藝類型

在綜藝類型的彈幕觀影中,彈幕觀影技巧越⾼,彈幕閱聽眾越容易進⼊沈浸 狀態;彈幕觀影⽬的越清楚,彈幕閱聽眾越容易進⼊沈浸狀態;彈幕觀影沈浸正 向影響了彈幕觀影使⽤意願。但調查結果顯⽰彈幕觀影挑戰與沈浸狀態無關,這 與研究假設和其他類型的研究結果不同。

在研究問題的討論上,研究結果發現彈幕觀影⽬的與彈幕觀影的使⽤意願無 關。換⾔之,這可能是因為對於綜藝節⽬的閱聽眾⽽⾔,他們可以通過電視、⼀

般無彈幕的影⾳網站等多種渠道觀看彈幕,彈幕觀影的⽬的並不會影響他們的使

⽤意願。

此結果與整體不同的在於挑戰與沉浸無關,以及挑戰與⽬的不會透過沉浸的 中介影響使⽤意願。這可能是因為綜藝類型的影⾳以輕鬆娛樂的性質為主,彈幕 內容往往也是搞笑、舖梗,與內容相呼應,調性也⼀致,所以在這種狀況下,即

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使彈幕可能密度⼤、速度快也不會影響閱聽眾的沈浸。換⾔之,彈幕觀影挑戰的

⾼低都不會影響閱聽眾的沈浸,因此也不會影響使⽤意願。

⼆、 研究貢獻

(⼀)對學術界的貢獻

沈浸理論⾃ Csikszentmihalyi(1975)提出⾄今已有四⼗多年的發展歷史,

其間關於沈浸的定義和測量⼀直在不斷變化和發展。本研究⾸次將沈浸理論與彈 幕觀影結合起來,將彈幕觀影沈浸定義為愉悅感和時間扭曲感。

本研究以沈浸前因、沈浸經驗、沈浸結果的架構進⾏討論,在沈浸前因上,

挑戰與技巧是學者們⼀直在討論的問題,很多學者認為挑戰和技巧應當平衡

(Novak 與 Hoffman,1996;Csikszentmihalyi,1997;Klasen 等,2011;Hamari 與 Koivisto,2014),也有學者認為挑戰和技巧都較⾼時能產⽣沈浸(Delle , Massimini, & Bassi,2011),以本研究的結果來看,在彈幕觀影時,挑戰越低,

技巧越⾼時越容易產⽣沈浸。

(⼆)對實務界的貢獻與建議

從整體的研究結果來看,低觀影挑戰、⾼觀影技巧、清楚的觀影⽬的能帶來 更好的沈浸狀態,並且觀影⽬的能顯著預測使⽤意願。對於彈幕影⾳的平台⽽⾔,

要儘可能地豐富彈幕功能設置與選擇,降低彈幕觀影的難度,除了現有的彈幕位 置、顏⾊、速度、透明度的調整以外,還可以增設密度、數量限制等功能的設置。

為了更好的彈幕觀影⽤⼾體驗,也可以對彈幕進⾏分類。

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在電視劇類型的討論上,挑戰越低越聽眾越容易進⼊沈浸,這可能是因為電 視劇是需要集中觀看的影⾳類型,所以彈幕觀影的挑戰越低,閱聽眾越容易進⼊

沈浸,對於彈幕影⾳平台⽽⾔,在電視劇類型的彈幕設置上,觀影難度應當低於

⼀般彈幕觀影。

在綜藝類型的討論上,調查結果顯⽰彈幕觀影挑戰與沈浸狀態無關,對於彈 幕影⾳平台⽽⾔,相⽐起其他影⾳類型,綜藝彈幕可以盡可能地放任閱聽眾發送,

甚⾄豐富彈幕功能,諸如增加表情、固定⽂字搭配、彈幕點讚等功能。

三、研究限制與未來研究建議

本研究是初次將彈幕與沈浸結合起來的研究,彈幕沈浸經驗還包含哪些?彈 幕觀影沈浸的前因和結果還有什麼?這都是可以進⼀步討論的議題。此外,本研 究在彈幕觀影情境設置和討論是⽐較寬泛的界定,具體何種類型彈幕的何種功能 會帶來怎麼樣的效果,今後可以更聚焦地進⾏討論。

由於本研究樣本輪廓以學⽣和年輕族群居多,男⼥性別並不平衡,可能造成 母體代表性不⾜的問題,建議未來的研究者可以採⽤⾮線上調查的⽅式,或者針 對個別族群進⾏⽐例抽樣後再進⾏調查。

在以往的沈浸研究中,有很多關於沈浸的定義和沈浸不同⾯向關係的探討,

如 Novak、Hoffman 與 Yung (1999)的研究發現在沈浸狀態中,注意⼒會正向影 響時間扭曲感。但本研究並沒有對沈浸不同⾯向的關係進⾏討論,因此變項間的 因果關係無法確定,因此建議未來研究可以透過實驗法檢驗這些變項的關係,這 是今後進⼀步的研究可以補充和完善的地⽅。

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此外,電視劇本⾝的類型、劇情亦會影響彈幕閱聽眾的意圖,諸如觀看劇情 較為誇張、品質不⾼的電視劇,閱聽眾會傾向於通過彈幕與其他閱聽眾交流,這 些在之後的探討和研究中可以加以補充。

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參考⽂獻

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