沉浸还是干擾?中國大陸弹幕觀影研究 - 政大學術集成
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(2) 致谢 著⼿致謝的這天,恰好是台北天氣轉涼的⽇⼦,漫⾧的夏季結束了,我的 研究所⽣涯也迎來尾聲。 回想寫論⽂的這⼀年,不甚唏噓。⼀路坎坷⾛來,最理解我亦最⽀持我的 莫過於指導⽼師張郁敏,感謝郁敏⽼師的悉⼼教導,⾃始⾄終地給予我⿎勵,若 沒有⽼師的幫助我應該早就撞碎南牆,何談畢業;感謝⼝委⽼師郭貞⽼師、林淑 芳⽼師的建議與點撥,幫助我更明晰地呈現研究結果,甚⾄給我許多後續研究的. 政 治 大. 想法(笑);亦要感謝研究所的所有⽼師,這兩年的學習讓我獲益匪淺,體悟到. 立. 傳播學的獨特魅⼒。. ‧ 國. 學. 要感謝我的⼩夥伴們,⾕怡、⼤⽩、靜靜、欣欣、宜婷從選題發想時就不斷. ‧. 給予我建議與幫助,24 ⼩時不定時接受消息轟炸竟沒有拉⿊我,真的很感激;. sit. y. Nat. 感謝吃喝玩樂暴⾛幫、指南屯、嫩⽜五⽅和 color runner,我在台灣⼤部分的記. n. al. er. io. 憶都與你們有關,遇⾒你們是我最⼤的幸運;還要感謝遠在⼤陸的朋友們,雖相. i n U. v. 隔千⾥卻依然⿍⼒⽀持我,淚⽬感謝;最後,要感謝我最愛的⽗母,感謝你們總. Ch. engchi. 是包容我的固執與不成熟,堅實地作為後盾⽀持著我的⼀切決定,我愛你們。 傷離別,即將離開之際所⾒之處皆是回憶,我會想念這裏陽光的觸感和空氣 的味道,懷念這裏星星的⾼度和⾷物的⽢甜,思念我所遇⾒的每⼀個笑容和不會 有雪的冬天。 (本來尚有滿腹情緒抒發,然⽽婷婷在 409 催了我三次「快吃便當」之後, 如鯁在喉,傷感全無。婷仔,快去寫論⽂!). ii.
(3) 中⽂摘要 彈幕作為⼀種新型的實時評論⼯具,源⾃⽇本,發展⾄中國⼤陸後被廣泛應 ⽤到電影、電視、影⾳網站、廣告、電⼦書等諸多領域。隨著彈幕經濟的增⾧, 這個源⾃於 ACG(Animation、Comic、Game)產業的⼩眾⽂化漸漸⾛⼊⼤眾視 野,彈幕背後的⽣活⽅式正在被越來越多的⼈接受,彈幕影⾳的使⽤者也呈現爆 發式的增⾧。 本研究以中國⼤陸的彈幕影⾳為例,試圖以沈浸理論來探討彈幕觀影⾏為。. 政 治 大. 本研究希望探討閱聽眾在彈幕觀影中的沈浸過程,以挑戰與技巧、⽬的來探討閱. 立. 聽眾的彈幕觀影的沈浸前因,以愉悅感、注意⼒和時間扭曲來探討彈幕觀影的沈. ‧ 國. 學. 浸經驗,以使⽤意願來探討彈幕觀影沈浸的結果。. ‧. 本研究收集有效問卷 556 份,結果發現彈幕觀影的沈浸包含愉悅感、時間扭. n. al. Ch. engchi. er. io. 幕閱聽眾的沈浸狀態則會顯著正向影響其使⽤意願。. sit. y. Nat. 曲感兩項,彈幕觀影技巧、彈幕觀影的⽬的對彈幕觀影沈浸有顯著正向影響;彈. i n U. v. 關鍵詞:沈浸理論、沈浸過程、彈幕、彈幕觀影. iii.
(4) ABSTRACT As danmaku has been a new tool for real-time comment, people getting more used to movie、television、video websites、advertisement、e-book and so on. As danmaku economy grow up,this kind of minority culture from ACG(Animation、 Comic、Game)has been more and more seen in public culture. The lifestyle of danmaku is widely accepted now, bringing a growing number of danmaku-on-video users in China.. 政 治 大. This study focus on danmaku online video in China and try to make clear it. 立. by Flow Theory. This study try to clarify the flow process in watching. ‧ 國. 學. danmaku-on-video ,flow process contain antecedents (challenge and skill,clear. sit. y. Nat. intention).. ‧. goal)、flow experience(enjoyment,focused attention, time distortion)、affect(usage. n. al. er. io. Collected 556 web questionnaires, the findings of this study show that the. i n U. v. experience of flow when watching danmaku online video is characteristiced by. Ch. engchi. enjoyment and time distortion , skill and clear goal indicate significance influence to flow experience; and flow experience affect the usage intention positively.. Keywords: Flow Theory, Flow Process, danmaku, danmaku-on-video. iv.
(5) ⽬錄 壹 緒論⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯1 ⼀、. 彈幕是什麼?⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯1. ⼆、. 彈幕與沈浸⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3. 三、. 研究⽬的⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯5. 貳 ⽂獻討論⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯6 ⼀、. 彈幕觀影與應⽤⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯6. 政 治 大. (⼀)彈幕電影⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯6. 立. (⼆)電視彈幕⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯7. ‧ 國. 學. (三)彈幕視頻網站⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯8 彈幕觀影經驗與沈浸⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯11. ‧. ⼆、. sit. y. Nat. (⼀)彈幕觀影沈浸前因⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯15. n. al. er. io. 1. 彈幕觀影的挑戰與技巧⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯16. i n U. v. 2. 彈幕觀影的清楚的⽬的⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯17. Ch. engchi. (⼆)彈幕觀影沈浸經驗⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯19 1. 愉悅感⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯19 2. 注意⼒集中⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯19 3. 時間扭曲感⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯21 (三)彈幕觀影的沈浸結果⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯22 使⽤意愿⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯22 參 研究⽅法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯24. v.
(6) ⼀、. 研究架構⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯24. ⼆、. 母體與抽樣⽅法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯24. 三、. 前測及問卷設計⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯25. 肆 研究結果⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯32 ⼀、. 樣本輪廓⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯32. ⼆、. 信效度檢測⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯35. 三、. 研究假設檢定⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯36. 四、. 研究結果整理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯47. 立. 政 治 大. 伍 結論與建議⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯49. ‧ 國. 學. 研究發現⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯48. ⼆、. 研究貢獻⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯52. ‧. ⼀、. sit. y. Nat. 參考⽂獻 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯55. n. al. er. io. 附錄⼀ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯65. Ch. engchi. vi. i n U. v.
(7) 表⽬錄 表 2.1 先前的沈浸研究整理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯14 表 3.1 彈幕觀影挑戰題項⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯26 表 3.2 彈幕觀影技巧題項⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯27 表 3.3 彈幕觀影⽬的題項⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯28 表 3.4 彈幕觀影愉悅感題項⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯28 表 3.5 彈幕觀影注意⼒題項⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯29. 政 治 大. 表 3.6 彈幕觀影時間扭曲感題項⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯30. 立. 表 3.7 彈幕觀影使⽤意願題項⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯31. ‧ 國. 學. 表 4.1 ⼈⼝統計變項分佈情形⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯32. ‧. 表 4.2 彈幕觀影狀況統計⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯34. sit. y. Nat. 表 4.3 各變項之敘述統計與信度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯35. n. al. er. io. 表 4.4 彈幕觀影沈浸主因素分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯37. i n U. v. 表 4.5 彈幕觀影沈浸前因與彈幕觀影沈浸⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯39. Ch. engchi. 表 4.6 電視劇類型下彈幕觀影沈浸前因與彈幕觀影沈浸⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯42 表 4.7 綜藝類型下彈幕觀影沈浸前因與彈幕觀影沈浸⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯44 表 4.8 其他類型下彈幕觀影沈浸前因與彈幕觀影沈浸⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯46 表 4.9: 假設與研究問題驗證結果整理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯48. vii.
(8) 圖⽬錄 圖 1.1:彈幕視頻⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯1 圖 1.2:niconico 網站彈幕開放/關閉狀態對⽐⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2 圖 1.3:彈幕⼤⼩、位置、顏⾊調整區域⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2 圖 1.4:彈幕網站彈幕播放器的設置⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3 圖 2.1:《⼩時代 3》彈幕電影⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯6 圖 2.2:《秦時明⽉》彈幕分離模式⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯7. 政 治 大. 圖 2.3:湖南衛視電視直播彈幕⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯8. 立. 圖 2.4:樂視 TV《琅琊榜》彈幕⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯9. ‧ 國. 學. 圖 2.5:愛奇藝《琅琊榜》彈幕⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯9. ‧. 圖 2.6:優酷⼟⾖《琅琊榜》彈幕⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯9. sit. y. Nat. 圖 2.7:優酷⼟⾖《琅琊榜》播放、評論與彈幕數據⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯10. n. al. er. io. 圖 2.8:優酷⼟⾖演員與觀眾彈幕互動⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯10. i n U. v. 圖 3.1:研究架構圖⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯24. Ch. engchi. 圖 4.1:彈幕觀影沈浸前因、沈浸與使⽤意願⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯40 圖 4.2:電視劇類型下彈幕觀影沈浸前因、沈浸與使⽤意願⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯42 圖 4.3:綜藝類型下彈幕觀影沈浸前因、沈浸與使⽤意願⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯44 圖 4.4:其他類型下彈幕觀影沈浸前因、沈浸與使⽤意願⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯46. viii.
(9) 壹、緒論 ⼀、彈幕(danmaku)是什麼? 彈幕是源於⽇本動畫網站 Niconico 的⼀種實時評論功能。2007 年,⽇本視 頻網 Niconico 第⼀次出現了彈幕視頻,在網友貼出的 MV 上,⼀條條從右向左 ⾶過屏幕的評論組團出現,數量多到遮蔽了視頻畫⾯,像⼦彈組成的幕布,被⽇ 本網友稱之為「彈幕」(danmaku),這是彈幕視頻的起源(王⽞,2015)(請 ⾒圖 1.1)。從字⾯來看,「彈幕」最早出現在軍事領域,指使⽤密集⽕⼒對某⼀. 政 治 大 同在⽕⼒控制區內編織了⼀層致命的彈幕(江含雪,2014)。 立. 區域進⾏轟炸,從⽽將⽬的摧毀,這種武器往往射速⾼,密度⼤,⼀旦發射便如. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1.1:視頻彈幕 對於網民來說,視頻彈幕就如同⼦彈⼀樣密集的出現在屏幕上。網民可以在視 頻的任意時間點發表評論,每當視頻播放⾄該時間點時,彈幕評論就會彈出。對於. 1.
(10) 觀看者來說,也可以⾃主選擇關閉或者打開彈幕(請⾒圖 1.2)。. 圖 1.2:niconico 網站頻彈幕開放/關閉狀態對⽐. 政 治 大. 評論直接顯現在視頻上,可以滾動,並根據評論發布者者需要更改彈幕位置. 立. 字體⼤⼩、⽂字顏⾊(請⾒圖 1.3)、透明度、邊框與⾶⾏速度(請⾒圖 1.4)。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1.3:彈幕⼤⼩、位置、顏⾊調整區域. 2.
(11) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 圖 1.4:彈幕網站彈幕播放器的設置. ‧. ⼆、彈幕與沉浸. y. Nat. er. io. sit. 對於喜歡彈幕的觀影者來說,在觀影的過程中常常被彈幕吸引,貓撲網友「最 後終點」發⽂說「昨晚本來想安靜看⼀集劇的,沒想到⋯彈幕竟然很好看,lz(指. al. n. v i n Ch 作者⾃⼰)被彈幕深深吸引,不能⾃拔!」 「⾃從 e n g c;搜狐網友也在都市快報發⽂ hi U 有了彈幕這個傢伙,就不能好好看視頻了,總是被腦洞⼤開的彈幕吸引。有些電 視劇沒有了彈幕就看不去!」。對喜歡彈幕的觀影者來說,彈幕觀影也是充滿樂 趣的,針對「為什麼有⼈喜歡看彈幕?」這個問題,知乎網友「⽩蜜」說「本來. 有趣的視頻,由於沒有彈幕就失去了交流連結的樂趣,變得索然無味;本來是⼀ 部雷⽚,卻由於⼤家⼀起歡樂的吐槽,讓你看的興致勃勃」;知乎⽤⼾「暮冬之 河」說「因為彈幕,我看恐怖⽚結果笑出了腹肌」;知乎⽤⼾「⽅⼗⼀」說「我. 已經彈幕成癮 5 年了,看視頻沒彈幕就渾⾝難受」。整體來看,部分彈幕閱聽眾. 3.
(12) 會被彈幕吸引並享受彈幕觀影過程,對他們⽽⾔彈幕觀影是有樂趣的,甚⾄深深 沈溺於其中,本研究因此將焦點放在彈幕的沉浸經驗。 為什麼閱聽眾會沈浸於彈幕經驗中?換句話說,彈幕沉浸的前因是什麼呢? ⽬前並沒有學術論⽂對此問題進⾏探討,報導與網路⽂章中提及閱聽眾使⽤彈幕 的原因有多種,包括實時互動、尋求共鳴和認同、視頻內容補充等。徐增展(2015) 在採訪中提到實時互動是使⽤彈幕的原因之⼀,他表⽰「如果在看視頻時被雷到 不⾏,但是⾝邊⼜沒有可以吐槽的⼈,這個時候若是可以⾺上抒發⼀下內⼼的情. 政 治 大 代社會⼯作忙碌快,⼈們交流的時間越來越少,彈幕閱聽眾會希望找到⼀個屬於 立 感,與別⼈討論⼀下劇情,會是⼀件⾮常舒暢的體驗」。陳占偉(2015)認為現. ‧ 國. 學. ⾃⼰的圈⼦,如果沒有在彈幕中找到⾃⼰的內容,他們會產⽣⼀種由於認可感缺 失⽽帶來的失落。胡智涛(2015)認為在彈幕觀影的過程中,那些⼤家⼀起嘮叨. ‧. 的話語也融⼊了視頻,成為內容供所有⼈品讀、思考、點評、再參與。由於⽬前. y. Nat. er. io. sit. 缺乏彈幕沉浸經驗前因的學術探討,本研究因此將補⾜此學術缺⼝。此外,本研 究也好奇彈幕沉浸經驗會對所觀看的影⽚造成什麼樣的影響,因此彈幕沉浸經驗. n. al. Ch. 的結果也是本研究想要補⾜的另⼀個學術缺⼝。. engchi. i n U. v. 從實務上看,不僅在在線影⾳領域,彈幕在電影、電視、⾏銷等諸多領域 的運⽤也體現這⼀趨勢的其他發展可能。對於⽬前想要發展「彈幕」的平台與產 業來說,「彈幕」仍是⼀個前途未明的產品,習慣彈幕的⽤⼾熱愛它,⽽對「彈 幕」⽐較陌⽣的⽤⼾來說可能會帶來不適甚⾄反感,即使說彈幕⽤⼾可以培養, 但其推廣和⾏銷的⽅式,企業也不甚了解。本研究探究彈幕觀影⼈的沈浸前因、 沈浸經驗與沈浸結果,可以幫助業界進⾏現有產品的調整,提供更好的⽤⼾體 驗。. 4.
(13) 三、研究⽬的 彈幕⽤⼾是⼀個複雜龐⼤且不斷增⾧的群體,雖然這⼀流⾏現象得到了⼤ 眾及主流媒體諸多關注,但是關於彈幕的現有學術研究極少,且討論多集中於現 象⽽少有解釋其背後⼼理機制。因此本研究的研究⽬的如下: 1、 探究彈幕觀影⼈的沈浸經驗 2、 探討彈幕觀影的沈浸前因與沈浸結果。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 5. i n U. v.
(14) 貳、 ⽂獻探討 ⼀、彈幕觀影與應⽤ 彈幕如今在中國⼤陸有諸多領域的應⽤,包括電影、電視、視頻網站,甚⾄ 是運⽤於廣告、電⼦書、⾳樂、教學等其他領域。以下就最盛⾏的三者,亦即電 影、電視、視頻網站彈幕的發展與現狀進⾏說明。 (⼀)電影彈幕 2014 年 8 ⽉ 4 ⽇,⼤陸電影《⼩時代 3》⾸次將彈幕搬上量⼤銀幕(請⾒圖. 政 治 大 體驗彈幕與畫⾯重疊的電影觀感(蘇珊,2014)。在觀影過程中,有⼈說「我在 立. 2.1)。觀眾在電影院連結無線網之後就可以在電影觀看的過程中發射彈幕評論,. ‧ 國. 學. 1 排 2 座,充電寶快來救」,⽴⾺就有名為「充電寶」的 ID 回復「誰叫我」。 根據《新華網》的報導,這是樂視影業初試「⼤銀幕實時彈幕」,以⽤⼾體驗為. ‧. 重⼼策劃了將近半年,⽽這種顛覆性的嘗試也是其未來創新事業的全新拓展⽅向。. y. Nat. er. io. sit. 不過樂視負責⼈也表⽰,「彈幕電影」⽐較適合喜劇⽚或者話題性較⾼的影⽚, 並⾮適合所有⽚型(蘇珊,2014)。. n. al. Ch. engchi. i n U. 圖 2.1:《⼩時代 3》彈幕電影. 6. v.
(15) 2014 年 8 ⽉ 6 ⽇,動畫電影《秦時明⽉》在上海⼤光明電影院 1300 多⼈的 巨型影廳內上演千⼈互動的彈幕觀影(請⾒圖 2.2)。⽚⽅針對彈幕⽂化受眾群 進⾏了⼤量分析,8 ⽉ 2 ⽇晚的千⼈彈幕專場,彈幕投射在座席的兩側。. 政 治 大. 立. ‧ 國. 學 圖 2.2:《秦時明⽉》彈幕分離模式. ‧. 彈幕電影這種互動模式在⼀定程度上解決了以往⼤家看電影時交頭接⽿影. y. Nat. er. io. sit. 響觀影的問題,不過這⼀新穎的觀影⽅式是否適合推廣,則要視影⽚特徵和觀眾 群⽽定(謝維、⾼星,2014)。. n. al. (⼆)電視彈幕. Ch. engchi. i n U. v. 2014 年 10 ⽉ 11 ⽇, 湖南衛視第⼀次開放了電視彈幕,在該衛視舉辦的⾦ 鷹節互聯盛典的電視直播中(請⾒圖 2.3),⽤⼾在觀看晚會時,通過⼿機、電 腦、pad 等端⼝發送留⾔互動,⽤⼾評論就會出現在電視直播中,實現了電視、 移動終端(mobile device)、與 pc 的三屏融合(南⽅都市報,2015)。. 7.
(16) 圖 2.3:湖南衛視電視直播彈幕. 政 治 大 2008 年 Acfun 仿效⽇本 立,在中國建⽴第⼀家彈幕視頻網站,Bilibili 、 miomio. (三)視頻網站彈幕. ‧ 國. 學. 等彈幕視頻網站隨後相繼出現並迅速發展起來(王⽞,2015)。在發展初期,彈幕 網站流⾏於 ACG(Animation、Comic、Game,動畫、漫畫、遊戲的總稱)領域,. ‧. 為動漫和遊戲視頻愛好者所習慣的互動形式(徐增展,2015) 。2015 年 8 ⽉ 6 ⽇,. y. Nat. er. io. sit. 中國⾸家彈幕視頻網站 AcFun 宣布完成 A 輪融資,融資規模為 5000 萬美⾦。由 優酷⼟⾖領投,主要⽤於版權內容的採購和合作,投資⾃製優質動畫、網絡劇、. al. n. v i n Ch 電影、電視劇等,⽬前資⾦已經全部到帳(缪定纯,2015)。⽽另⼀家著名的彈 engchi U 幕視頻網站 bilibili 在 2014 年已經完成了 3800 萬美⾦的 B 輪投資,估值 2.8 億美 ⾦(尹⼦璇,2015)。 隨著 90、00 世代在網絡世界活躍並擁有⼀定的話語權,彈幕視頻被越來越 多的⼈接受,越來越多的視頻網站也開放的彈幕功能。2013 年,⼤陸著名編劇 寧財神曾借助彈幕視頻網站,收集 40 萬條「彈幕」,作為⾃⼰修改和調整劇情. 的參考。他對媒體表⽰「最多的時候同時幾萬⼈在線⼀起看,看著⼤家把每個隱 藏的槽點都挖出來,那種成就感,真是難以形容」(王國強,2013)。. 8.
(17) 愛奇藝、樂視 TV、騰訊視頻、優酷⼟⾖、搜狐視頻等⼤陸主流視頻⾨⼾網 站都開啟了彈幕功能。這些網站區別於以往⼩眾的 ACG 彈幕網站,使「彈幕」 漸漸由⼩眾進⼊主流⽂化。下圖為同⼀⼤陸熱播劇在樂視 TV、愛奇藝、優酷⼟ ⾖的彈幕截圖(請⾒圖 2.4、2.5、2.6)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 圖 2.4:樂視 TV《琅琊榜》彈幕. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. 圖 2.5:愛奇藝《琅琊榜》彈幕. 圖 2.6:優酷⼟⾖《琅琊榜》彈幕 9. v.
(18) 以優酷⼟⾖來說,同⼀集劇集中,傳統評論區的評論為量為 6124 條,⽽彈 幕數達到量 38 萬次以上(請⾒圖 2.7)。. 圖 2.7:優酷⼟⾖《琅琊榜》播放、評論與彈幕數據 在該熱播劇播出期間,優酷⼟⾖邀請主創(例如導演或演員)到優酷評論區和 ⼟⾖彈幕做客(請⾒圖 2.8),與網友實時互動聊天,親密接觸,⼤⼤增加量節. 政 治 大 ⽬的宣傳⼒度。⽬前,該劇在⼟⾖網的播放量已經超過 18 億。 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2.8:優酷⼟⾖演員與觀眾彈幕互動 綜上來看,「彈幕」在電影、電視領域的使⽤頻率⽐較低,⽽在線上影⾳領 域幾乎覆蓋了⼤陸所有主流視頻⾨⼾網站。根據中國互聯網信息中⼼(CNNIC) 發布的《2013 年中國網絡視頻研究報告》(2014),中國的網絡視頻⽤⼾在 2013 年底達到 4.28 億,同⽐增⾧ 15.2%。並且,這些視頻⽤⼾偏愛通過網絡收看熱播 劇,以熱播電視劇來說,21.4%的視頻⽤⼾直接選擇在網上收看,26.8%的⽤⼾選. 10.
(19) 擇「⼤部分在網上看,偶爾電視看」。相對於傳統電視媒體來說,網絡視頻規避 了電視媒體稍縱即逝、無法保存、被動接收、播放時⾧受限制、廣告時間⾧等缺 點。 根據 CNNIC(2014)的報告,中國網絡視頻⽤⼾的規模呈持續增⾧模式, ⽽彈幕功能作為⼀種新的產品服務也在主流⾨⼾網站上普及,彈幕使⽤規模的增 ⾧似乎是⼀個可以預⾒的趨勢。 愛奇藝的產品總監王學普稱「在愛奇藝平台,⽤⼾打開彈幕率約為 12%,除 了動漫,電影、電視劇、綜藝的彈幕打開率都能⾼,這幾種視頻類型已經在主流. 政 治 大 愛奇藝的移動端⽉度⽤⼾為 立2.17 億,PC ⽤⼾ 1.69 億,付費⽤⼾超過 500 萬(愛. ⽂化範疇中」(李儒超,2015)。根據愛奇藝的官網聲明,以 2015 年 7 ⽉為例,. ‧ 國. 學. 奇藝,2015)。這就是說,愛奇藝的單⽉使⽤⽤⼾超過三億,以這樣規模的⽤⼾ 量來看,12%的⽐重已經是⼀個相當⼤的使⽤群體。⽽⼟⾖的官⽅數據稱,⼟⾖. ‧. 的⽇平均彈幕超過 10 萬,獨⽴觀看的彈幕⽤⼾超過 40 萬,累積的彈幕⽤⼾超過. y. Nat. er. io. sit. 百萬(優酷⼟⾖,2015)。不到⼗年間,彈幕視頻實現了從⼩眾⼆次元到主流媒體 的擴張,這種速度、聲勢都令⼈嘖⾆,本研究因此將聚焦在視頻網站彈幕的觀影. n. al. 經驗。. Ch. engchi. i n U. v. ⼆、彈幕觀影經驗與沈浸(Flow) 在早期的研究中,Novak 與 Hoffman(1996)將沈浸看作⼀個過程,他們認 為沈浸狀態有四個前因:挑戰與技巧的平衡(perceived congruence of skills and challenges)、注意⼒的集中(focused attention)、交互性(interactivity)和遠 距臨場感(telepresence)。Novak 與 Hoffman(1996)認為沈浸的結果是更好的 學習狀態(increased learning)、更多的探索⾏為(more exploratory behaviors)、. 11.
(20) 控制感(perceived behavioral control)、正⾯情感體驗(positive subjective experiences)(請⾒表 2.1)。 在此基礎上,Novak、Hoffman 與 Yung(1999)發展出了互聯網環境下的沈浸 的基礎模型:激勵(arousal)、挑戰(challenges)、控制(control)、技巧(skill)、 交互速度(interactive speed)、注意⼒集中(focused attention)、遠距臨場感 (telepresence)、時間扭曲感(time distortion)都影響了沈浸,⽽沈浸的結果 是帶來探索⾏為(exploratory behavior)。. 政 治 大 (feedback)、挑戰與技巧⼀致(challenges match skills)、注意⼒集中 立. Csikszentmihalyi(1997)認為沈浸包含⼋個⾯向:⽬的(clear goal )、回饋. ‧ 國. 學. (concentration and focus)、控制感(control)、個⼈知覺喪失(loss of self consciousness)、時間轉換(transformation of time)和⾃主活動(activity becomes. ‧. autotelic)。. y. Nat. er. io. sit. 在 Novak and Hoffman(1996)、Csikszentmihalyi(1997)等⼈的研究架構 基礎上,Chen(2004)⽤因素分析的⽅法分析網⾴⽤⼾的沈浸狀態後發現:⽬的. al. n. v i n Ch (goal) 、反饋(feedback)、控制(control)是沈浸的前因 e n g c h i U,遠距臨場感(telepresence)、 時間感喪失(loss of sense of time)、⾃我意識的喪失(loss of self-consciousness)是沈 浸重要的⾯向,正向情感和愉悅感則是沈浸的結果。 Skadberg 與 Kimmel(2004)在研究網⾴瀏覽的沈浸時將沈浸看作愉悅感和時 間感喪失(loss of track of time),研究結果發現網⾴的交互性(響應速度)直 接影響了沈浸,⽽沈浸的結果是帶來了更多的學習⾏為和態度的轉變。. 12.
(21) Lu(2009)等⼈在研究中國互聯網使⽤者對訊息接收⾏為時,將沈浸的測量分 為愉悅感(enjoyment)、專⼼(concentration)、控制感知(perceived control) 與好奇⼼(curiosity)四個⾯向。 池⽂海、邱天佑與賴慧芬(2010)在研究影⾳部落客的沈浸是將沈浸定義為 專注與愉悅感,他們在沈浸研究框架中引⼊了科技接收模式,結果發現使⽤者的 知覺挑戰和技巧與沈浸正相關,網⾴的互動性(⼈們透過電腦與他⼈互動)與易 ⽤性(容易操作的程度)是影響沈浸的主要因素,⽽沈浸的結果是帶來更多的探. 政 治 大 Zhou(2013)研究移動影⾳ 立 (mobile TV)的沈浸經驗時將沈浸看作愉悅感、. 索⾏為和使⽤意圖(usage intention)。. ‧ 國. 學. 控制和注意⼒集中,研究結果發現易⽤性(easy of use)、響應速度和內容品質 是沈浸前因,⽽沈浸的結果是有⽤性(usefulness)和使⽤意圖。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 13. i n U. v.
(22) 表 2.1:先前的沈浸研究 沉浸前因. 網路. 挑戰與技巧的. 更好的學習狀. 平衡、注意⼒的. 態、更多的探索. 集中、交互性、. ⾏為、控制感、. 遠距臨場感. 正向情感體驗. Hoffman(1996). Csikszentmihalyi. 沉浸. 網路. 清楚的⽬的、反. (1997). 立. 饋、挑戰匹配技 政 治 大. 巧、專⼼與集中、. ‧ 國. 學. 控制、個⼈直覺喪. ‧. 失、時間轉換、⾃ 主活動 激勵、挑戰、控. 探索⾏為. io. er. Nat. Novak、Hoffman 網路. 注意⼒、交 a制、 iv l C n h e技巧、 互速度、 ngchi U. n. 與 Yung(2000). 沉浸結果. y. Novak 與. 领域. sit. 作者. 遠距臨場感、時 間扭曲感 Chen(2004). 網⾴. 清楚的⽬的、反 ⾃我意識的喪失、 正向情感、愉悅 饋、控制. 時間轉換、遠距臨 感 場感. Skadberg 與. 網⾴. Kimmel(2004). 瀏覽. 交互性. 14. 愉悅感、. 持續的學習、⾏. 時間知覺扭曲. 為與態度轉變.
(23) 表 2.1:先前的沈浸研究(續) Lu(2009). 網路. 愉悅感、專⼼、控 制感知、好奇. 池⽂海、邱天佑. 影⾳. 知覺技巧、知覺 注意⼒集中、愉悅 探索⾏為、使⽤. 與賴慧芬(2010) 部落. Zhou(2013). 挑戰、互動性、 感. 意願. 客. 易⽤性. 移動. 易⽤性、響應速 愉悅感、控制、注 有⽤性、使⽤⾏. 影⾳. 度、內容品質. 立. 意⼒集中 政 治 大. 為. 沈浸理論發展⾄今已經在網⾴、學習、遊戲、影⾳等諸多領域進⾏了研究,. ‧ 國. 學. 各領域的研究架構不⼀。綜合上⾯所述,池⽂海等(2010)與 Zhou(2013)的. ‧. 研究集中在網絡影⾳領域,與本研究的彈幕影⾳相關性最⾼,本研究將以他們的 研究架構為基礎,認為彈幕觀影經驗可以區分為彈幕觀影沈浸前因、彈幕觀影沈. y. Nat. er. io. (⼀)彈幕觀影沈浸前因. n. al. sit. 浸經驗和彈幕觀影沉浸結果三個階段。. Ch. engchi. i n U. v. 池⽂海等(2010)在沈浸研究中從個⼈知覺和網站設計兩個維度去探討沈浸 前因,結果證明知覺技巧和知覺挑戰對沈浸有著正向的影響,⽽網⾴的互動性(⼈ 們透過電腦與他⼈互動)、容易使⽤程度是⼈們沈浸於網⾴的主因並得到驗證。 Zhou(2013)發現容易使⽤、傳輸速度、內容品質都會影響⼿機觀影的沈浸。 綜合上述學者的討論,本研究的認為彈幕觀影的沈浸前因可能包含知覺技巧和知 覺挑戰、網⾴的互動性、容易使⽤程度、傳輸速度、內容品質五種。但⼜由於以 上的研究雖然與觀影沈浸有關,但與彈幕觀影⼜有不同,故本研究補充網絡沈浸 的經典研究中清楚⽬的這⼀⾯向;⽽容易使⽤、網⾴互動性、傳輸速度、內容品 15.
(24) 質(在研究中指閱聽眾對影⾳內容的即時性、豐富性和個⼈化的感知)是從網⾴ 設計的⾓度進⾏考量,與本研究集中於⼼理學的探討不符,因⽽排除這四項。此 外,由於以往研究中挑戰與技巧往往被放在⼀起討論。因此,本研究認為彈幕觀 影的沈浸前因包含知覺技巧和挑戰、清楚的⽬的⼆者。 1、彈幕觀影的挑戰與技巧(challenge and skill) Novak 與 Hoffman(1996)將挑戰看作互聯網使⽤者採取⾏為的條件,技巧 則是使⽤者採取⾏為的能⼒。挑戰和技巧是影響沈浸的兩個重要前因,當挑戰超. 政 治 大 ⽤者會感覺到厭煩,挑戰和技巧之間的動態平衡為使⽤者提供了極佳和體驗和內 立. 出了個⼈的技術時,使⽤者會感覺到挫敗;若挑戰遠遠低於個⼈的技術⽔平,使. ‧ 國. 學. 在的獎賞(Csikszentmihalyi,2009)。同樣的,Shin(2006)認為挑戰是指個體在 完成特定任務時所感到的困難程度,技巧則是個體處理和應付活動中任務的能. ‧. ⼒。. y. Nat. er. io. sit. 以彈幕觀影為例,彈幕的出現會⼲擾閱聽⼈對影⾳資訊的處理,彈幕閱聽眾 在觀看視頻的時⾯臨同時閱讀視頻和彈幕資訊並發送彈幕的挑戰。因此,本研究. al. n. v i n Ch 定義彈幕觀影挑戰為個體在觀看但彈幕時所感到的困難程度。此外,要應付這種 engchi U 挑戰,使⽤者們要有同時閱讀與反饋兩種資訊的技巧。因此,彈幕觀影技巧則是 個體處理和應付彈幕觀影活動的能⼒。 以往的許多研究認為挑戰與技巧的平衡決定了沈浸(Novak 與 Hoffman, 1996;Csikszentmihalyi,1997;Klasen 等,2011;Hamari 與 Koivisto,2014), 但是,挑戰和技巧的平衡所帶來的沈浸狀態與既定的活動有關,挑戰和技巧的平 衡不⼀定會⽐任何其他的狀況都好,例如 Løvoll 與 Vittersø(2014)發現在測量沈 浸時,發現挑戰和技巧平衡時的產⽣的沈浸狀況並沒有多於不平衡時的狀態。基. 16.
(25) 於對這個問題的討論,學者們對挑戰和技巧的⽐重進⾏分割,如 Csikszentmihalyi 和 Nakamura(2010)發現當挑戰和技巧的各⾃佔⼀半⽐重時能夠產⽣愉悅感 (enjoyment experience),但当⽐重变为六⽐四时,则会产⽣紧张感(stressful experience)。Fave 等⼈(2011)在前⼈的基礎上完善了經驗起伏模型(Experience Fluctuation Model),将挑戰和技巧進⾏了⼋項切割,他們認為當挑戰和技巧都 較⾼時能產⽣沈浸。 綜上所述,以彈幕觀影來說,當彈幕快速⾶過屏幕,吸收並處理視頻資訊和. 政 治 大 饋的技巧,則可以進⼊沈浸狀態。 立. 彈幕資訊成為較⾼程度的挑戰的同時,若使⽤者同時具備處理兩種資訊並做出反. ‧ 國. 學. 根據上述討論,本研究得出以下假設:. 假設⼀:挑戰越⾼的彈幕,會使閱聽眾會更容易進⼊沈浸狀態。. ‧. 假設⼆:彈幕觀影技巧越⾼,會使閱聽眾會更容易進⼊沈浸狀態。. er. io. sit. y. Nat 2、彈幕觀影的清楚⽬的(clear goal). al. n. v i n C h ,⽬的意圖是⼈們為了實現慾望狀態的⾃ ⽬的被看作慾望狀態的的內在表⽰ engchi U. 我指導(Sheeran&Webb,2012)。Klasen 等(2011)的沈浸研究認為相對清楚 的⽬的是沈浸經驗的前提,當⼀個⼈不明⽩需要做什麼時很難進⼊沈浸狀態。 Csikszentmihalyi(1997)認為相⽐起⽇常⽣活,讓⼈沈浸的活動往往使⼈們 集中在明確的⽬的上,並且會提供直接的反饋(feedback),他認為類似象棋、 網球或者撲克這類遊戲容易使⼈進⼊沈浸狀態,是因為這些遊戲有著清楚的⽬的 和規則,這使得玩家明確地知道什麼可以做和怎麼做。Chen(2004)在對網絡沈浸 的研究中,將清楚的⽬的的分為兩種:我清楚地知道我想做什麼、我很清楚我接. 17.
(26) 下來會做什麼。Sheeran 與 Webb(2012)⽤控制理論(Control Theory)解釋了從 ⽬的到⾏為的轉換過程,分為以下幾個步驟:設置⽬的、檢驗⽬的過程、變更反 應、校正並放棄不可能的⽬的,這個過程也被看作反饋迴路(feedback loop)。 簡單說,當個⼈⾯臨⼀系列清楚的⽬的並且得到適當的回應時,沈浸才會發⽣ (Csikszentmihalyi,1997),在這個過程裏,個⼈必須有明確的⽬的,有強烈完 成⽬的的意圖,並且對後續⾏為有⾜夠的了解。 以彈幕來看,每⼀個彈幕閱聽眾都清楚的知道打開或者發送彈幕後,彈幕會. 政 治 大 聊的視頻時,彈幕閱聽眾使⽤彈幕的⽬的就是和來⾃其他時空的使⽤者交流,並 立 以某種顏⾊、⼤⼩、型態、速度從屏幕上「⾶」過。在觀看輕鬆搞笑或者略顯無. ‧ 國. 學. 從其他使⽤使⽤者產製的彈幕內容中體驗額外的樂趣;在觀看驚悚恐怖視頻時, 彈幕閱聽眾使⽤彈幕的⽬的就是通過感受其他彈幕閱聽眾的存在來減少恐懼感,. ‧. 甚⾄增添趣味;⽽在觀看較為難懂(如外國語⾔、特殊領域等)的視頻時,彈幕. y. Nat. er. io. sit. 閱聽眾使⽤彈幕是為了通過觀看帶有解釋與科普性質的彈幕,來更好地理解視頻 內容。因此,本研究定義彈幕觀影清楚的⽬的是指閱聽眾清楚的知道⾃⼰打開彈. al. n. v i n Ch 幕是為了什麼,並知道為了實現⽬的接下來應該做什麼。 engchi U. 在不同狀況下,彈幕閱聽眾觀看或者發送彈幕的⽬的不同,或是與他⼈互動, 或是學習知識,或是增添趣味,或是獲得陪伴感。無論哪種情況,彈幕閱聽眾們 在使⽤彈幕時都有⾃⼰的⽬的,他們熟知在什麼類型的視頻中會產⽣什麼類型的 彈幕,也了解發送什麼類型的彈幕會產⽣好的反響。綜上所述,以彈幕觀影來說, 彈幕閱聽眾們在具有明確⽬的地狀況下打開彈幕並得到反饋時,會⽐較容易進⼊ 沈浸狀態。根據上述討論,本研究得出以下假設: 假設三:使⽤彈幕⽬的越清楚的彈幕閱聽眾,越容易進⼊沈浸狀態。. 18.
(27) (⼆)彈幕觀影沈浸經驗 池⽂海等(2010)與 Zhou(2013)都認為沉浸經驗包含愉悅感、注意⼒集中兩 項。⼜由於 Skadberg 與 Kimmel(2004)認為注意⼒的集中會帶來時間知覺的扭曲, 將時間知覺扭曲看作沈浸狀態的表徵。因此,本研究認為彈幕觀影的沈浸包含了 愉悅感、注意⼒集中、時間知覺扭曲三種。 1、愉悅感(enjoyment) Vorderer、Klimmt 與 Ritterfield(2004)將愉悅感描述為對媒介使⽤的愉快. 政 治 大 的沈浸狀態。See-To、Papagiannidis 與 Cho(2012)在研究移動影⾳時對愉悅感 立 反應。Sherry (2004)認為愉悅感是⼀種有⾃主⽬的(autotelic)或⾃我激勵經驗. ‧ 國. 學. 的定義是使⽤者在觀看移動影⾳的過程中所感受到的愉悅的程度。他們認為愉悅 感是⼀種快樂的經驗狀態,也是媒介娛樂的核⼼,當使⽤者體驗愉悅時可以將其. ‧. 描述成「享受⼀段好時光」。Okun 等 (2014)愉悅感定義為⼀種有指向性的,與. y. Nat. er. io. sit. 享樂和愉快經驗有關的正向情感。. 綜合上述兩個定義,彈幕觀影愉悅感就是彈幕影⾳閱聽眾在觀影過程中所感. al. n. v i n Ch 受到的愉悅或快樂的程度。若閱聽眾處於彈幕觀影的沉浸狀態,他們會感到快樂 engchi U. 和愉快的正向情感。無論是觀看彈幕視頻,還是觀看彈幕,甚⾄是發送彈幕本⾝, 閱聽眾都會有享樂感,並覺得⾃⼰正在享受⼀段好時光。. 2、注意⼒集中(focused attention) Novak 與 Hoffman(1996)發現網絡使⽤者的注意⼒集中(即專⼼)與沈浸 的產⽣密切相關,他們從內容特徵(content characteristics)和動機特徵. 19.
(28) (motivational characteristics)兩個⾯向去探討注意⼒,認為內容特徵如⽣動性 (Vividness)與動機特徵如使⽤者⾃⾝⽬的會導致⾼注意⼒集中。 Atkinson 與 Shiffrin(1968)認為個體受到外界環境中的刺激,根據個體本 ⾝的⽣理、⼼理因素,產⽣選擇性的注意(selected attention),並進⼀步的存 儲和提取。Schneider 與 Shiffrin(1977)將資訊處理歷程(Information processing) 分成⾃動式歷程(automatic processing)和控制式歷程(controlled processing) 兩種。⾃動式歷程不需要意識控制,⼤部分歷程的表現不需要意識知覺;⽽控制. 政 治 大 許多研究探討訊息如何誘發⾃動處理機制,以吸引注意⼒。⿈夙蓮與陶振超 立. 歷程需要意識控制取得(Robert Sternberg ,2005 ; 李⽟琇、蔣⽂祈譯,2012). ‧ 國. 學. (2015)在廣告注意⼒研究中提到奇特(novelty)可以吸引⼈的注意⼒,當環境 中出現奇特刺激時,動物的感官會轉向刺激物,這為⼀種⾃動式歷程。在這裡,. ‧. 奇特包含了時間不連續(環境中的資訊隨著時間改變,⽐如突然出現或消逝的事. y. Nat. er. io. sit. 物)、空間不連續,如環境中的資訊的顏⾊、形狀等視覺特徵有分布差異)和刺 激物變化(刺激物與記憶的差異程度)。許多其他學者的研究也應證了奇特會⾃. al. n. v i n Ch 動吸引注意⼒。Franconeri& Simons(2003)論證了時間不連續中的突現(abrupt engchi U onset)如新出現的事物、物體明暗變化或者正在逼近的事物都會攫取⼈們的注 意⼒;Valuch& Ansorge(2015)也發現空間不連續中的顏⾊變化會⾃動引導受 試者的注意⼒;此外,Pieters & Wedel(2004)在廣告注意⼒的研究中也發現空 間不連續中的形狀視覺特徵分布差異會引發⾃動處理機制,他的研究發現平⾯廣 告中⽂本的尺⼨越⼤,越能攫取消費者的注意⼒。 彈幕包括以下幾種刺激物的奇特特質:(⼀)彈幕包含了時間不連續中的特徵: 視頻播放過程中彈幕在不同時段⾃右出現在屏幕中,最終向左移動消逝 (⼆) 彈. 20.
(29) 幕彈幕包含了空間不連續特質中的視覺特徵分佈差異:視頻播放過程中彈幕會以 不同的顏⾊、⼤⼩「⾶」過屏幕。在視頻播放過程中,彈幕會以不同的顏⾊、⼤ ⼩、速度「⾶」過屏幕,這種突然出現的內容既有時間不連續也有空間不連續, ⽐較容易引起閱聽⼈的⾃動處理機制,吸引閱聽⼈的注意⼒。 然⽽,彈幕除了誘發⾃動處理機制,還可能透過控制處理機制產⽣效果。 Yantis& Jonides(1990)發現在違背觀察者⽬的(goal)的狀況下,新出現的突現物 (abrupt)不⼀定會攫取注意⼒。陶振超(2011)提出了「特徵搜尋模式」 (feature. 政 治 大 模式時,注意⼒設定檢測環境中特定的資訊,此時奇特、顯著等特徵就無法驅動 立 search mode)的概念,指⼈傾向尋找具有已知特徵的資訊。當⼈採取特徵搜尋. ‧ 國. 學. ⾃動歷程,可以看做是控制歷程。對於有觀看意圖的彈幕閱聽眾來說,在觀看彈 幕時閱聽⼈會搜尋彈幕相關資訊的傾向,資訊處理進⼊控制歷程,進⽽產⽣注意. ‧. ⼒與記憶效果。. y. Nat. er. io. sit. 綜合上述討論,若閱聽眾處於彈幕觀影的沉浸狀態,他們會因為彈幕的顏⾊、 速度等奇特特徵誘發⾃動處理機制,也會因為⾃⾝不同的彈幕觀影⽬的誘發控制. al. n. v i n Ch 處理機制,因此彈幕觀影的沉浸狀態指的是閱聽眾透過⾃動與控制處理機制所產 engchi U ⽣的全部注意⼒投⼊觀看彈幕的狀態。. 3、時間扭曲感(time distortion) 在 Shin(2006)關於網絡學習的研究中,時間知覺的扭曲是指網絡使⽤者失 去對時間的感知或失去時間流逝感的程度。Csikszentmihalyi 等(2014)認為在 沈浸中,注意⼒集中於活動本⾝因⽽腦部活動很難注意到持續經驗,最終,⼈們 深深專注於活動並且感覺時間過得很快。Csikszentmihalyi(2014)認為如果⼈們. 21.
(30) 能夠注意到時間就說明⼈們對與外來信息感到厭倦。綜合上述定義,本研究認為 若閱聽眾處於彈幕觀影的沉浸狀態,他們失去對時間的感知,並感覺時間過得很 快。 總的來說,彈幕觀影沉浸指的是彈幕閱聽眾有愉悅感、臨場感、注意⼒集中、 參與感、時間扭曲感五點。也就是說,彈幕閱聽眾在彈幕沈浸狀況下會感覺到愉 快和快樂的正向情感,會感覺⾝處彈幕環境中,與其他彈幕閱聽眾彷彿⾯對⾯的 交談,會將全部注意⼒投注彈幕,會積極的與彈幕視頻和其他彈幕閱聽眾互動,. 政 治 大 假設四:彈幕觀影沉浸包括愉悅感、注意⼒集中、與時間扭曲感三個⾯向。 立. 會失去對時間流逝的感知,覺得時間過的很快。因此本研究提出以下假設:. ‧ 國. 學. (三)沈浸的結果: 使⽤意願. ‧. 在以往⼈機互動的研究中,研究者發現沈浸經驗會帶來更多的探索⾏為. y. Nat. er. io. sit. (Novak、Hoffman,1996;Novak、Hoffman、Yung,2000;池⽂海、邱天佑、 賴慧芬,2010),即在系統新的功能中個⼈探索的程度。但是,探索⾏為並不適. al. n. v i n Ch ⽤於彈幕觀影情境的研究,彈幕觀影帶來的沈浸體驗不會促使使⽤者對觀影平台 engchi U 進⾏更多的探索,卻可能使使⽤者更願意使⽤彈幕影⾳進⾏觀影。池⽂海、邱天 佑與賴慧芬(2010)發現影⾳部落客的沈浸會帶來更多的使⽤意圖。使⽤意圖為 個⼈想要從事特定活動的主觀可能性,當⼈們進⼊沈浸狀態時,⼈們感到此活動 本⾝有樂趣,不惜犧牲成本從事該項活動,進⽽影響其使⽤意願(池⽂海、邱天 佑、賴慧芬,2010)。 總的來說,當彈幕影⾳的使⽤者沈浸於彈幕影⾳時,沈浸所帶來的樂趣和愉 悅感會使彈幕影⾳使⽤者有更⾼的使⽤意圖。. 22.
(31) 假設五:彈幕觀影沉浸越⾼,彈幕觀影使⽤意願越⾼。 綜合上述討論,彈幕觀影的前因可能會影響彈幕觀影沈浸狀態,⽽彈幕觀影 沈浸狀態可能會影響到使⽤意願,因此本研究也將檢測以下研究問題: 彈幕觀影挑戰、彈幕觀影技巧、彈幕觀影⽬的是否會透過彈幕觀影沈浸,影 響閱聽眾使⽤意願?. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 23. i n U. v.
(32) 參、 研究⽅法 ⼀、. 研究架構. 本研究的主要⽬的為探究閱聽⼈彈幕使⽤的沈浸過程,包括有何種原因使影 ⾳彈幕的使⽤者進⼊沈浸,他們的沈浸狀況為何,彈幕觀影的沈浸帶來了何種結 果。以往對沈浸的研究多使⽤問卷調查法(Novak、hoffman 與 duhachek,2003; skadberg 與 kimmel,2004;Shin,2006;Hamari 與 Koivisto,2014), 加之彈 幕觀影本就是⼀種網絡⾏為,所以本研究使⽤調查法,通過網絡問卷發放與回. 政 治 大 本研究的⾃變項為三種沈浸前因(挑戰,技巧,⽬的),中介變項為沈浸 立. 收。. ‧ 國. al. n. ⽬的. 假設三. 時間扭曲感. Ch. engchi. y. 注意⼒集中. sit. 假設⼆. 沈浸結果. 假設五. er. 愉悅感. io. 技巧. 假設⼀. Nat. 挑戰. 沈浸經驗. ‧. 沈浸前因. 學. 經驗,依變項為沈浸結果(使⽤意願)。研究架構如圖 3.1:. i n U. 使⽤意願. v. 假設四 圖 3.1 研究架構圖. ⼆、. 母體與抽樣⽅法. 由於彈幕源⾃並盛⾏於⼆次元⽂化(即 ACG ⽂化,動畫、漫畫與遊戲),主 要集中於年輕⽤⼾,彈幕⽬前盛⾏於中國⼤陸,雖然台灣部分年輕⼈也開始接觸 彈幕,但樣本數尚少,故本研究欲鎖定中國⼤陸的彈幕閱聽眾為研究母體。. 24.
(33) 本研究採⽤⽴意抽樣的⽅法,篩選中國⼤陸有彈幕觀影經驗的受試者,回收 有效問卷 556 份(問卷題項請⾒附錄⼀) 。受試者招募的部份,本研究將在 Bilibili 等主要彈幕網站相關的論壇 bbs、百度貼吧、⾖瓣⼩組等彈幕閱聽眾較為集中的 網絡社群,以及新浪微博等開放性的社群網站平台投放問卷。研究問卷將透過問 卷星設計問卷後發送,要求受試者填寫個⼈基本資料,並⾃動剔除重複 IP。. 三、. 前測及問卷設計. 政 治 大 廓的受試者進⾏前測,以了解受試者對於問卷敘述和題項有無理解困難之處。前 立 本研究前測的⽬的是擬定正式問卷,研究者以便利抽樣對 11 位符合母體輪. ‧ 國. 學. 測除了問卷填寫外,還以深度訪談了受試者下列問題: 1、 問卷中是否有難以理解的描述?. y er. io. sit. Nat. 3、 題項順序是否有需要調整之處?. ‧. 2、 問卷中是否有讓你覺得語意重疊的題項?. 4、 對本問卷的其他建議. al. n. v i n Ch 基於前測結果,本研究問卷進⾏以下調整:(1)將使⽤情境限定為「⼀般狀 engchi U 況」即⼀般打開彈幕觀影時的狀況;(2)對部分受試者無法理解的詞彙進⾏定義 和補充說明;(3)調整部分遣詞以符合彈幕使⽤的情境;(4)調整部分遣詞以符合 中國⼤陸習慣⽤語;(5)刪除部分雷同選項。 具體問卷設計順序為「歡迎⾴」及「篩選題」;第⼆部分「彈幕觀影沈浸前 因」包含「彈幕觀影挑戰」、「彈幕觀影技巧」、「彈幕觀影⽬的」三個變項; 第三部分「彈幕觀影沈浸經驗」包含「愉悅感」、「注意⼒集中」、「時間扭曲. 25.
(34) 感」三個變項;第四部分「彈幕觀影沈浸結果」包含「使⽤意願」⼀項;第五部 分為「⼈⼝統計變項」。修改後的變項測量⽅式如下: (⼀)⾃變項:彈幕觀影沈浸前因 1、彈幕觀影挑戰 彈幕觀影挑戰為個體在觀看彈幕時所感到的困難程度。Shin(2006)的測量過 於局限於網絡學習的情境,並不適⽤於本研究。本研究彈幕挑戰修改⾃ Novak、 Hoffman 與 Yung(1999)的量表(請⾒表 3.1),量表採⽤李克特(Likert)五. 政 治 大 者引⽤並且信度得到驗證(Koufaris,2002;Shin,2006;Guo&Poole,2009;Jin, 立 點尺度量,⼀共四項,此量表被池⽂海等(2010)的研究參考,且被後續諸多學. ‧ 國. 表 3.1 彈幕觀影挑戰題項. ‧. 題項. Nat. y. 概念型定義. 學. 2012;Schaik&Ling,2012;Kaur 等,2016)。. 幕時所感到的. 型來回答。. 困難程度. 當觀看您「上述提到」的彈幕類型時,您同意. n. al. er. sit. 以下問題請根據您「最常觀看」的彈幕視頻類. io. 個體在觀看彈. Ch. engchi U. v ni. 下⾯論述的程度為何? 1.. 觀看這類型視頻時使⽤彈幕功能(觀看或 是發送彈幕)對我來說有困難的. 2.. 我要盡最⼤的努⼒才能觀看這類彈幕視頻. 3.. 觀看這類彈幕視頻可以檢驗我使⽤彈幕功 能的熟練度. 4.. 我發現熟練觀看彈幕視頻有⼀定的困難. 26. 來源 Novak、 Hoffman 與 Yung (1999).
(35) 2、彈幕觀影技巧 彈幕觀影技巧是個體處理和應付彈幕觀影活動的能⼒。彈幕觀影技巧的量表 改寫⾃池⽂海、邱天佑與賴慧芬(2010)的量表,共四個題項(請⾒表 3.2), 採⽤李克特(Likert)五點尺度量。 表 3.2 彈幕觀影技巧題項 概念型定義. 題項. 來源. 個體處理和. 當觀看您「上述提到」的彈幕類型時,您同意下 池⽂海、邱天. 應付彈幕觀. ⾯論述的程度為何?. ⼒. 或者發送彈幕). 佑、賴慧芬 (2010). ‧ 國. 學. 影活動的能. 政 治 大 1. 我能夠很熟練地使⽤這類型的彈幕視頻(觀看 立 2. 我知道如何使⽤彈幕功能,去找到我想看的彈. ‧. 幕或者彈幕視頻. y. Nat. er. io. sit. 3.我⽐⼤多數的⽤⼾更了解彈幕視頻. 4. 我認為我⾮常了解彈幕視頻的功能及相關知. n. al. 識. Ch. engchi. i n U. v. 3、清楚觀看彈幕⽬的 在彈幕觀影中,清楚的⽬的指個體清楚的知道⾃⼰為什麼打開彈幕並對後續 ⾏為有⾜夠瞭解。彈幕觀影清楚的⽬的量表改寫⾃ Chen(2004)的量表,共兩個題 項(請⾒表 3.3),採⽤李克特(Likert)五點尺度量。. 27.
(36) 表 3.3 彈幕觀影⽬的題項 概念型定義. 題項. 來源. 個體清楚的. 當觀看您「上述提到」的彈幕類型時,您同意下 Ackson. 知道⾃⼰為. ⾯論述的程度為何?. (1992);. 什麼打開彈. 1.觀看這類彈幕視頻時,我很清楚⾃⼰打開彈幕. Chen(2004). 幕並對後續. 是為了什麼. ⾏為有⾜夠. 2.我很清楚在打開彈幕後,視頻內會出現什麼類. 瞭解. 型的彈幕以及我會做什麼. 立. 政 治 大. (⼆)中介變項:彈幕觀影沉浸經驗. ‧ 國. 學. 1、愉悅感. ‧. 彈幕觀影中的愉悅感是指閱聽眾處於彈幕觀影沉浸狀態時所感到快樂和愉 快等正向情感,本研究整理了 Koufaris(2002)、Chen(2004)、 Lu(2009)、See-To、. y. Nat. er. io. sit. Papagiannidis 與 Cho(2012)的相關量表,將彈幕觀影的愉悅感的的測量分為了四 項(請⾒表 3.4),採⽤李克特(Likert)五點尺度量。. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 表 3.4 彈幕觀影愉悅感題項. 概念型定義. 題項. 來源. 閱聽眾在彈. 當觀看您「上述提到」的彈幕類型時,您同意下 Koufaris. 幕觀影過程. ⾯論述的程度為何?. (2002);. 中所感受到. 1.. 觀看這類彈幕視頻是有樂趣的. Lu(2009);. 的愉悅或快. 2.. 觀看這類彈幕視頻是有意思的. See-To、. 樂的程度. 3.. 觀看這類彈幕視頻令我感到興奮. Papagiannidis. 4.. 觀看這類彈幕視頻令我感到愉悅. 與 Cho(2012). 28.
(37) 2、注意⼒集中 彈幕觀影注意⼒集中的定義是個⼈將全部注意⼒投⼊彈幕視頻的程度。 Chen(2004)整合了以往學者(Novak、Hoffman 與 Yung,1999;Koufaris,2002; Guo&Poole,2009)對於注意⼒的測量,將對注意⼒集中的測量歸納為兩項。本研 究採⽤這⼀量表,⼀共兩項(請⾒表 3.5),採⽤李克特(Likert)五點尺度量。 表 3.5 彈幕觀影注意⼒集中題項 概念型定義. 題項. 來源. 個體將全部. 以下問題請根據您「最常觀看」的彈幕視頻類型 Chen(2004). 注意⼒投⼊. 來回答。. 彈幕視頻的. 當觀看您「上述提到」的彈幕類型時,您同意下. 程度. ⾯論述的程度為何?. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 1. 我會被開有彈幕的視頻吸引. y. Nat. n. al. er. io. 視頻中. sit. 2. 在觀看這類彈幕視頻時,我會完全專⼼於彈幕. Ch. engchi. i n U. v. 3、時間扭曲感 時間知覺的扭曲是指彈幕觀影中使⽤者失去對時間的感知或失去時間流逝 感的程度。相⽐以往學者(Novak、Hoffman 與 Yung,1999;Chen,2004;Guo 與 Poole,2009)對沈浸中時間扭曲的測量,Shin(2006)的測量更為完整,故 本研究對時間扭曲的測量改寫⾃ Shin(2006)的測量,⼀共三項(請⾒表 3.6), 採⽤李克特(Likert)五點尺度量。. 29.
(38) 表 3.6 彈幕觀影時間扭曲感題項 概念型定義. 題項. 來源. 彈幕觀影中. 以下問題請根據您「最常觀看」的彈幕視頻類型 Shin(2006). 使⽤者失去. 來回答。. 對時間的感. 當觀看您「上述提到」的彈幕類型時,您同意下. 知或失去時. ⾯論述的程度為何?. 間流逝感的. 1. 在觀看這類型的彈幕視頻時,我因為過於集中. 程度. ⽽對時間流逝毫無知覺. 政 治 大 2. 在觀看這類型的彈幕視頻時,時間似乎過的很 立. ‧ 國. 學. 快. 3. 在觀看這類型的彈幕視頻時,我觀看彈幕視頻. ‧. 的時間要⾼於我在⼀般無彈幕視頻上所消耗的時. n. al. er. io. sit. y. Nat. 間. (三)依變項: 使⽤意願. Ch. engchi. i n U. v. 彈幕觀影使⽤意願是指個⼈想要觀看彈幕影⾳的主觀可能性。池⽂海、邱天 佑與賴慧芬(2010)對使⽤意願的測量採⽤了 Davis、Bagozzi 與 Warshaw(1989) 的經典量表,故本研究對時間扭曲的測量改寫⾃池⽂海、邱天佑、賴慧芬(2010) 的測量,⼀共三項(請⾒表 3.7),採⽤李克特(Likert)五點尺度量。. 30.
(39) 表 3.7 彈幕觀影使⽤意願題項 概念型定義. 題項. 來源. 彈幕觀影後. 當觀看您「上述提到」的彈幕類型時,您同意下 Shin(2006). 使⽤者想要. ⾯論述的程度為何?. 觀看彈幕影. 1. 當我想要觀賞這類影⽚時,會使⽤彈幕影⾳觀. ⾳的主觀可. 賞. 能性. 2. 當我想要觀賞這類影⽚時,第⼀選擇是⽤彈幕. 政 治 大 3. 整體⽽⾔,我⾮常樂意使⽤彈幕影⾳觀賞影⾳ 立 影⾳觀賞. ‧. ‧ 國. 學. 視頻. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 31. i n U. v.
(40) 肆、 研究結果 本研究問卷於 2016 年 9 ⽉ 14 ⽇⾄ 24 ⽇間於網絡上發放,總計回收問卷 588 份,其中有 63 份填答不符合研究要求,視為無效問卷;有效問卷為 525 份。不 符合的問卷主要包含 IP 重複、⾮研究對象⽬標群體填答、國籍不符合等問題以 下就樣本輪廓、信效度分析、研究假設檢定三部分依序描述。. ⼀、 樣本輪廓 在性別⽅⾯,男⼥⽐例約為 1:3,男性共 124 位,佔全體樣本量的 22.3%;⼥. 政 治 大 全體的 9 成以上。在教育程度⽅⾯,以⼤學/專科學歷所佔⼈數最多,佔全體的 立 性共 432 位,佔全體 77.7%。在年齡⽅⾯,受訪者主要分布在 18-28 歲區間,佔. ‧ 國. 學. 60.9%;其次多為研究所及以上學歷,佔全體 28.1%。在收⼊⽅⾯,受訪者以學 ⽣群體為主,所以無收⼊的受訪者共有 228 位,所佔⽐重為 41.0%;⽉收⼊在⼈. ‧. 民幣 3000 元(約新台幣 14010 元)以內的受訪者為 145 位,佔全體受訪者的 26.1%。. er. io. sit. y. Nat. (請⾒表 4.1). 表 4.1:⼈⼝統計變項分佈情形. n. al. 性別. 年齡. 教育程度. Ch. e n g⼈數 chi. i n U. v. 百分⽐(%). 男. 124. 22.3%. ⼥. 432. 77.7%. 18 歲以下. 12. 2.1%. 18-23 歲. 308. 55.3%. 24-28 歲. 217. 39.0%. 28 歲以上. 19. 3.4%. 國中及以下. 6. 1.1%. 32.
(41) 表 4.1:⼈⼝統計變項分佈情形(續) ⾼中. 55. 9.9%. ⼤學/專科. 339. 60.1%. 研究所及以上. 156. 28.1%. ⽉收⼊. 無收⼊. 228. 41.0%. 單位:⼈民幣. 0-3000. 145. 26.1%. 3000-6000. 111. 20.0%. 6000 以上. 政 72治 大. 13.0%. 立. ‧ 國. 學. 在觀看狀況⽅⾯,多數受訪者都有 1 年以上的彈幕觀看經驗,其中有 52.9%. ‧. 受訪者彈幕觀看經驗在 1-2 年之間。44.4%的受訪者每週觀看彈幕 2-3 次,21.6% 的受訪者每週滾看彈幕 4-5 次。在觀看平台上,受訪者們最常⽤是 Acfun、Bilibili. y. Nat. er. io. sit. 等專業的彈幕觀影網站,約佔 7 成以上;其次是愛奇異、搜狐視頻這樣增開了彈 幕功能的⼀般視頻⾨⼾網站,約佔 3 成。在觀看設備上,⼤多數受訪者會使⽤⼿. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 機觀看彈幕,約佔全部受訪者的 66.7%;其次為電腦,約佔全部受訪者的 54.1%。 在觀看彈幕視頻的類別上,觀看綜藝和電視劇時選擇打開彈幕的⼈最多,分別佔 了全體受訪者的 29.1%和 28.8%,因此後續分析將分為綜藝類、電視劇和其他三 類(請⾒表 4.2)。. 33.
(42) 表 4.2:彈幕觀影狀況統計. 觀看頻率(次/週). 觀看經驗. 84. 15.1%. 2-3 次. 247. 44.4%. 4-5 次. 120. 21.6%. 幾乎每天都看. 105. 18.9%. 1 年以內. 88. 15.8%. 294. 52.9%. 142. 25.5%. 1-2 年 治 政 大 3-4 年. 32. 5.8%. 338. 60.1%. 110. 19.8%. ‧. bilibili、acfun 等 愛奇異等. y. n. al. ⾶⿂直播等其他. sit. 以上都⽤. 92. er. io. 類別. 1 次以內. 5 年及以上. Nat 觀看設備(多選). 百分⽐. 學. 觀看平台. ‧ 國. 立. ⼈數. 16.6%. 16. 2.9%. 371. 66.7%. 平板電腦. 207. 37.2%. 電腦. 301. 54.1%. 其他. 3. 0.5%. 綜藝類. 162. 29.1%. 電視劇類. 160. 28.8%. 直播類. 77. 13.8%. 動漫類. 72. 12.9%. Ch. engchi U. ⼿機. 34. v ni.
(43) 表 4.2:彈幕觀影狀況統計(續) 電影類. 44. 7.9%. 遊戲類. 18. 3.2%. 其他. 23. 4.1%. ⼆、 信效度檢測 為了呈現研究結果的準確性,本研究根據研究架構進⾏信度及效度的分析。. 政 治 大. 效度⽅⾯,問卷中涉及到的挑戰、技巧、⽬的、愉悅感、注意⼒、時間扭曲感以. 立. 及使⽤意願均源⾃學者先前所做研究的理論基礎與實證,因此具有內容效度。. ‧ 國. 學. 在各變項新度檢測⽅⾯,本研究以 Cronbach’s a 檢驗各變項的信度。根據. ‧. 吳統雄(1984)所提出之信度範圍標準,Cronbach’s a ⼤于 0.50 屬於很可信範 圍。結果顯⽰,故所有量表均通過信度檢測,屬於很可信範疇,其中,除了注意. y. Nat. er. io. sit. ⼒⼀項 Cronbach’s a 值为 0.63,低於其他變項外,各變項 Cronbach’s a 值均 ⼤於 0.70。(請⾒表 4.3). n. al. Ch. engchi. i n U. v. 表 4.3:各變項之敘述統計與信度 變項. 平均數. 標準差. Cronbach’s a. 挑戰. 2.455. 3.738. 0.712. 技巧. 3.105. 4.020. 0.825. ⽬的. 3.195. 2.104. 0.777. 愉悅感. 3.777. 3.995. 0.927. 注意⼒. 3.150. 1.998. 0.631. 35.
(44) 表 4.3:各變項之敘述統計與信度(續) 時間扭曲感. 2.967. 3.100. 0.789. 使⽤意願. 3.443. 3.389. 0.888. 三、 研究假設檢定 (⼀). 彈幕沈浸因素分析. 假設四認為彈幕沈浸包涵了愉悅感、注意⼒集中、時間扭曲感三個⾯向。 本. 政 治 大. 研究採⽤主因素分析法,⽅差最⼤化旋轉後結果顯⽰ KMO=0.834,Bartlett's Test. 立. of Sphericity=3474.251,p=.000,變項的相關程度良好。總解釋變異度 71.79%,. ‧ 國. 學. 但因素分析的結果顯⽰彈幕沈浸只包含愉悅感(因素負荷量介於.743~.901)、時. ‧. 間扭曲感(因素負荷量介於.643~.870)兩個⾯向(請⾒表 4.4)。以下的分析將 取愉悅感與時間扭曲感加總平均值,作為沈浸的指標。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 36. i n U. v.
(45) 表 4.4:彈幕沈浸主因素分析 原始⾯向. 題項設置. 愉悅感. 愉悅感. 觀看這類彈幕視頻是有樂趣的. .901. 愉悅感. 觀看這類彈幕視頻是有意思的. .892. 愉悅感. 觀看這類彈幕視頻令我感到愉悅. .886. 愉悅感. 觀看這類彈幕視頻令我感到興奮. .861. 注意⼒. 觀看這類彈幕視頻時我會被開有. .743. 彈幕的視頻吸引. 立. 觀看這類彈幕視頻時我會因為過. .870. 學. ‧ 國. 時間扭曲感. 政 治 大. 於集中⽽對時間流逝毫無知覺. ‧. 時間扭曲感. 觀看這類彈幕視頻時間似乎過得. n. al. Ch. engchi. 觀看這類彈幕視頻時,我會完全專. sit er. io. 觀看這類彈幕視頻時我會花費⽐ ⼀般視頻多的觀看時間. 注意⼒. .855. y. Nat. 很快 時間扭曲感. 時間扭曲感. i n U. .707. v. .634. ⼼於彈幕中. (⼆)彈幕沈浸前因與沈浸、使⽤意願分析 假設⼀認為彈幕觀影的挑戰越⼤,彈幕觀影的閱聽眾越容易進⼊彈幕觀影沈 浸狀態;假設⼆認為彈幕觀影的技巧越⾼,彈幕觀影的閱聽眾越容易進⼊彈幕觀 影沈浸狀態;假設三認為彈幕觀影的⽬的越強,彈幕觀影的閱聽眾越容易進⼊彈. 37.
(46) 幕觀影沈浸狀態;且假設五提出彈幕觀影沈浸狀態越⾼,閱聽眾的使⽤意願越⾼。 本節將根據彈幕觀影挑戰、彈幕觀影技巧、彈幕觀影⽬的三個部分依序檢定,且 三個部分都涉及中介效果的檢定,本研究根據 Baron & Kenny(1986)所建議的⽅ 式驗證中介效果,其中包括以下三個步驟: 1.檢測⾃變項對中介變項是否有顯著影響⼒; 2.檢測⾃變項對依變項是否有顯著影響⼒; 3.檢測⾃變項與中介變項對依變項是否有顯著影響⼒:若此分析中中介變. 政 治 大 全中介效果;若此分析中中介變項對依變項的影響⼒顯著, 且⾃變項對依變項的 立 項對依變項的效果⼒顯著,但⾃變項對依變項的影響⼒不顯著時,中介變項具完. ‧ 國. 學. 影響仍顯著但較第⼆個步驟分析結果減弱時,中介變項具部分中介效果。 ⾸先,回歸分析發現⾃變項「沈浸前因」可以解釋中介變項「彈幕觀影沈. ‧. 浸」25.2%的變異量(F =62.069 , p =.000)。其中「彈幕觀影挑戰」可以顯著負. y. Nat. er. io. sit. 向預測「彈幕觀影沈浸」(β=-.123, p =.000);「彈幕觀影技巧」可以顯著正 向預測「彈幕觀影沈浸」(β=.273, p =.000);「彈幕觀影⽬的」可以顯著正向. al. n. v i n C 預測「彈幕觀影沈浸」(β=.247,hpe=.000)(請⾒表 n g c h i U 4.5)。. 第⼆步驟回歸分析結果顯⽰⾃變項「彈幕觀影挑戰」可以解釋依變項「使 ⽤意願」32.1%的變異量(F=86.802 , P=.000)。其中,「彈幕觀影挑戰」可以顯 著負向預測「使⽤意願」(β=-.257,P=.000);「彈幕觀影技巧」可以顯著正 向預測「使⽤意願」(β=.337,p =.000);「彈幕觀影⽬的」可以顯著正向預 測「使⽤意願」(β=-.142,P=.000)(請⾒表 4.5) 最後,回歸分析顯⽰⾃變項「彈幕觀影挑戰」、「彈幕觀影技巧」、「彈 幕觀影⽬的」與中介變項「彈幕觀影沈浸」可以預測依變項「使⽤意願」54.6%. 38.
(47) 的變異量(F =168.081, p =.000)。其中,⾃變項「彈幕觀影⽬的」對依變項「使 ⽤意願」的影響⼒不顯著(β=.006,p =.872),因此中介變項具完全中介效果; 「彈幕觀影挑戰」(β=-.188,p =.000)與「彈幕觀影技巧(β=.186,p =.000)」 對對依變項「使⽤意願」的影響⼒依然顯著,但是相較第⼆個步驟分析結果減弱, 中介變項「彈幕觀影沈浸」具部分中介效果(請⾒表 4.5)。 表 4.5 彈幕觀影沈浸前因與彈幕觀影沈浸 預測變項. 依變項. 政 治 模式⼆ 大. 模式⼀. 立. 模式三 使⽤意願. 彈幕觀影挑戰. -.123***. -.257***. -.188***. 彈幕觀影技巧. .273***. .337***. 彈幕觀影⽬的. .247***. .142***. .186*** .006. y. sit er. 32.1% v a l25.2% i n Ch U 62.069 e n g c h i86.802. n. F. io. R2. Nat. 彈幕觀影沈浸. ‧. ‧ 國. 使⽤意願. 學. 彈幕觀影沈浸. 39. .553*** 54.6% 168.081.
(48) 圖 4.1:彈幕觀影沈浸前因、沈浸與使⽤意願. 政 治 大. 立. 顯著預測. ⾮顯著預測. ‧ 國. 學. 綜合上述討論,假設⼀的結果沒有得到驗證,研究結果與研究假設相反,彈. ‧. 幕觀影挑戰越低,彈幕觀影閱聽眾越容易進⼊彈幕觀影沈浸;假設⼆與假設三均. sit. y. Nat. 得到驗證,彈幕觀影技巧越⾼,彈幕觀影閱聽眾越容易進⼊彈幕觀影沈浸。彈幕. n. al. er. io. 觀影⽬的越⾼,彈幕觀影閱聽眾越容易進⼊彈幕觀影沈浸;假設五也得到驗證, 彈幕觀影沉浸越⾼,彈幕觀影使⽤意願越⾼。. Ch. engchi. i n U. v. 在研究問題的討論上,在「彈幕觀影⽬的」⼀項上,彈幕沈浸具完全中介 效果;「彈幕觀影挑戰」與「彈幕觀影技巧」兩項中,彈幕沈浸具部分中介效果。 為了更深⼊的了解變項關係是否會因為觀影類型的不同⽽有所不同,本研 究根據不同的彈幕影⾳類型進⾏額外分析。 (三)電視劇類型彈幕觀影分析 在觀看電視劇類型的彈幕視頻時,回歸分析發現⾃變項「沈浸前因」可以 解釋中介變項「彈幕觀影沈浸」27.6%的變異量(F =19.829 , p =.000)。其中「彈 幕觀影挑戰」可以顯著負向預測「彈幕觀影沈浸」(β=-.161, p =.032);「彈 40.
(49) 幕觀影技巧」可以顯著正向預測「彈幕觀影沈浸」(β=.308, p =.000);「彈幕 觀影⽬的」可以顯著正向預測「彈幕觀影沈浸」 (β=.203, p =.011) (請⾒表 4.6)。 第⼆步驟回歸分析結果顯⽰⾃變項「彈幕觀影挑戰」可以解釋依變項「使 ⽤意願」40.7%的變異量(F =35.651, p =.000)。其中,「彈幕觀影挑戰」可以顯 著負向預測「使⽤意願」(β=-.285,p =.000);「彈幕觀影技巧」可以顯著 正向預測「使⽤意願」(β=.414,p =.000);「彈幕觀影⽬的」⼀項 p 值⼤於 0.05,無法預測「使⽤意願」(β=.097,p =.175)(請⾒表 4.6)。. 政 治 大 幕觀影⽬的」與中介變項「彈幕觀影沈浸」可以預測依變項「使⽤意願」62.2% 立 最後,回歸分析顯⽰⾃變項「彈幕觀影挑戰」、「彈幕觀影技巧」、「彈. ‧ 國. 學. 的變異量(F =63.866, p =.000)。其中,⾃變項「彈幕觀影⽬的」對依變項「使 ⽤意願」的影響⼒不顯著(β=-.013,p =.819),且在第⼆步驟分析中,⾃變. ‧. 項「彈幕觀影⽬的」對依變項「使⽤意願」的影響⼒也不顯著(β=.097,p =.176). y. Nat. er. io. sit. 因⽽「彈幕觀影經驗」不具中介效果,且「彈幕觀影⽬的」與彈幕「使⽤意願」 無關;「彈幕觀影挑戰」(β=-.197,p =.000)與「彈幕觀影技巧」(β=.246,. al. n. v i n Ch p =.000)對依變項「使⽤意願」的影響⼒依然顯著,但是相較第⼆個步驟分析結 engchi U 果減弱,中介變項「彈幕觀影沈浸」具部分中介效果(請⾒表 4.6)。. 41.
(50) 表 4.6 電視劇類型下彈幕觀影沈浸前因與彈幕觀影沈浸 彈幕觀影沈浸. 使⽤意願. 使⽤意願. 彈幕觀影挑戰. -.161*. -.285***. -.197***. 彈幕觀影技巧. .308***. .414***. .246***. 彈幕觀影⽬的. .203*. .097. -.013. 彈幕觀影沈浸. .546***. R2. 27.6%. F. 19.829. 立. 40.7%. 62.2%. 政 治 35.651 大. 63.866. ‧ 國. 學. 圖 4.2:電視劇類型下彈幕觀影沈浸前因、沈浸與使⽤意願. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 顯著預測. i n U. v. ⾮顯著預測. 綜合上述討論,假設⼀的結果沒有得到驗證,研究結果與研究假設相反, 彈幕觀影挑戰越低,彈幕觀影閱聽眾越容易進⼊彈幕觀影沈浸;假設⼆與假設三 均得到驗證,彈幕觀影技巧越⾼,彈幕觀影閱聽眾越容易進⼊彈幕觀影沈浸。彈. 42.
(51) 幕觀影⽬的越⾼,彈幕觀影閱聽眾越容易進⼊彈幕觀影沈浸;假設五也得到驗證, 彈幕觀影沉浸越⾼,彈幕觀影使⽤意願越⾼。 在研究問題的討論上,「彈幕觀影挑戰」與「彈幕觀影技巧」兩項中,彈 幕沈浸具部分中介效果。 (四)綜藝類型彈幕觀影分析 在觀看綜藝類型的彈幕視頻時,⾸先,回歸分析發現⾃變項「沈浸前因」 可以解釋中介變項「彈幕觀影沈浸」27.7%的變異量(F =20.221 , p =.000)。其. 政 治 大 幕觀影技巧」可以顯著正向預測「彈幕觀影沈浸」( β=.298, p =.000);「彈幕 立 中「彈幕觀影挑戰」無法顯著預測「彈幕觀影沈浸」(β=-.063, p =.379);「彈. ‧ 國. 學. 觀影⽬的」可以顯著正向預測「彈幕觀影沈浸」 (β=.295, p =.011) (請⾒表 4.7)。 第⼆步驟回歸分析結果顯⽰⾃變項「彈幕觀影挑戰」可以解釋依變項「使. ‧. ⽤意願」25.9%的變異量(F =18.431, p =.000)。其中,「彈幕觀影挑戰」可以顯. y. Nat. er. io. sit. 著負向預測「使⽤意願」(β=-.258,p =.000);「彈幕觀影技巧」可以顯著 正向預測「使⽤意願」 (β=.288,p =.001) ; 「彈幕觀影⽬的」 (β=.143,p =.069),. al. n. v i n C h p =.069)(請⾒表 無法預測「使⽤意願」(β=.143, e n g c h i U 4.7)。. 最後,回歸分析顯⽰⾃變項「彈幕觀影挑戰」、「彈幕觀影技巧」、「彈 幕觀影⽬的」與中介變項「彈幕觀影沈浸」可以預測依變項「使⽤意願」48.5% 的變異量(F =36.925, p =.000)。其中,⾃變項「彈幕觀影挑戰」負向影響顯著 依變項「使⽤意願」(β=-.223,p =.000),但⾃變項「彈幕觀影挑戰」對「彈 幕觀影沈浸」影響不顯著(β=-.063, p =.379),不具中介效果;⾃變項「彈幕 觀影技巧」對依變項「使⽤意願」的影響不顯著(β=.121,p =.091),且第⼆ 步驟中「彈幕觀影技巧」顯著正向預測了依變項「彈幕觀影技巧」「使⽤意願」. 43.
(52) (β=.288,p =.001),「彈幕觀影沈浸」具完全中介效果;⾃變項「彈幕觀影 ⽬的」對依變項「使⽤意願」的影響不顯著(β=.022,p =.752),且第⼆步驟 中⾃變項「彈幕觀影⽬的」對「使⽤意願」的影響⼒也不顯著(β=.143,p =.069), 不具中介效果,「彈幕觀影⽬的」與彈幕「使⽤意願」無關(請⾒表 4.7)。 表 4.7 綜藝類型下彈幕觀影沈浸前因與彈幕觀影沈浸 彈幕觀影沈浸. 使⽤意願. 使⽤意願. 彈幕觀影挑戰. -.063. -.258***. -.223***. 彈幕觀影技巧. .298***. 立.295. 彈幕觀影⽬的. ***. 政 治 .288大 .143. ‧ 國. 25.9%. 20.221. 18.431. sit. y. 27.7%. ‧. Nat. 圖 4.3:綜藝類型彈幕觀影前因、沈浸與使⽤意願. io. n. al. er. F. -.022. 學. 彈幕觀影沈浸 R2. .121. ***. Ch. engchi. 顯著預測. i n U. v. ⾮顯著預測 44. .229*** 48.5% 36.925.
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