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作品分析

第三章 《電玩失序》系列作品分析

第二節 作品分析

《電玩失序》系列作品是以一件作品來表達一個電玩成癮元素,最終的系列作 品共為六件,此章節針對這六件作品進行形式、內容、「電玩角色」以及「電 玩成癮元素」的描述與分析。

一、作品《電玩成癮–顯著性》(Gaming Addiction–Salience)(圖 24)

圖 24 鄭力文,電玩成癮–顯著性(Gaming Addiction-Salience),2018,石膏、水泥漆、報紙、

壓克力與油彩/畫布,145x112 cm。

巨大的猩猩站立於許多塔式起重機豎立的大樓叢林當中,或許說明了這些 新開發的大樓正處於被猩猩摧毀的危機當中;上方黃色背景與畫面下方深紅色

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的背景形成反差,都市地景僅佔有整個畫面的四分之一,相對之下,下方出現 的文字空間卻佔據大部份,讓人連想到電玩遊戲畫面的設定。

電玩成癮第一個要素是成癮者會把電玩做為最重要的事情,佔據生活的大 部份時間,即使沒有在玩電玩時但卻無時無刻會想到它,就如同大金鋼出現在 城市的幻覺。簡化式的單一色調的背景,廢墟般的城市風景,然而大樓樓頂上 的塔式起重機暗示這些建築正在新建中,三者相互形成反差。而且受到電影和 電玩的影響之下,漫畫化的電玩角色大金鋼站立於大樓之間,讓我們感覺不出 違和感。畫面下方深色空間表現出電玩特殊的文字空間,而文字內容 We play therefore we are 是呼應當代藝術家芭芭拉•克魯格(Barbara Kruge) 於 1987 年的作品《我買故我在》(I shop therefore I am)。《我們玩故我們在》更著 重的反應出一種電玩文化中的群體關係,現今電玩已轉變成重要的人際溝通的 橋樑,另外自從電玩開始流行到目前為止約經過了 50 多年,長期下來已經無 形中形成一種電玩文化,這種文化是由一群獨特的擁有相同電玩經歷或回憶所 組成的社群。

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二、作品《電玩成癮–情緒調節》(Gaming Addiction–Mood Modification)(圖 25)

圖 25 鄭力文,《電玩成癮–情緒調節》(Gaming Addiction–Mood Modification),2018,壓克力/畫 布,130x97 cm。

在一片山景下出現了一個男子正看著湖水中的倒影,但倒影卻是個擁有誇 張的髮型、似乎漫畫中才會出現的角色,神話中美男子納西瑟斯正在池水中看 到的倒影卻是知名電玩《最終幻想 7》裡的主要角色,納西瑟斯迷戀水中影像 而無法自拔,藉以表達成癮者透過電玩活動來達到一些逃脫或是面對壓力時一 種因應策略。

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畫面上方出現的風景為位於雪霸國家公園的聖稜線(Holy ridgeline),是 臺灣北部雪霸國家公園內的雪山山脈從大霸尖山(標高 3,492 公尺)至雪山(標 高 3,886 公尺)連峰間高峻的山稜線99。上方清澈湛藍的台灣山脈雪景為下方沉 重的主題找到一個喘息的出口,也呼應著美麗的風景或是高山活動是另一種面 對壓力時情緒調節的方法。

三、作品《電玩成癮–耐受性》(Gaming Addiction–Tolerance)(圖 26)

圖 26 鄭力文,《電玩成癮–耐受性》(Gaming Addiction–Tolerance),2018,壓克力/畫布,116x91 cm,(3 連幅)。

巨大的皮卡丘出現在停車場旁的大樓邊,三連幅一幅比一幅更模糊,象徵 成癮玩家對電玩的歡樂感會受時間越來越稀釋,成癮玩家轉而需要更多或更長 時間的遊戲時間來滿足內心的需求,導致花費越來越多的時間與金錢沉迷與其 中。

畫作中的地點是位於台北市萬華區的洛陽停車場(Luoyang Parking lot),

停車場座落在繁華西門町的洛陽停車場,其頂樓空曠場域,背景的左右對稱格 子狀的大樓,吸引許多人年輕人前往拍照,讓停車場成為外拍打卡的最佳聖地,

與巨大的皮卡丘的出現成為相互的呼應。

99 聖稜線資料參考<https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%81%96%E7%A8%9C%E7%B7%9A> (存 取日期: 3018/11/22)

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四、作品《電玩成癮–戒斷症狀》(Gaming Addiction–Withdrawal Symptoms)

(圖 27)

圖 27 鄭力文,《電玩成癮–戒斷症狀》(Gaming Addiction–Withdrawal Symptoms),2018,壓克力、

油畫/畫布,91x116 cm。

挪威畫家愛德華•孟克的著名作品《吶喊》的人物圖像變成 8-bit 點陣圖像 出現在前景,頭頂盤旋著大批《太空侵略者》電玩的圖像,與紅色為基底的抽 象背景呼應,表現著恐懼或是焦慮與不安的情緒,訴說著電玩成癮者一旦停止 或意圖戒除所產生身體或心理極為不適的症狀,與表現出心中焦躁、害怕情緒。

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五、作品《電玩成癮–衝突》(Gaming Addiction–Conflict)(圖 28)

圖 28 鄭力文,《電玩成癮–衝突》(Gaming Addiction–Conflict),2018,壓克力/畫布,145x112 cm。

這是一個以電玩視角出發,看到一個小男孩正在玩電玩的當下,暫時轉身 回望身後的攝影作品,攝影作品是男性藝術家為一位女士拍照,而女士好像正 向外看著的觀眾們,本件作品是藝術家傑夫•沃爾對法國畫家愛德華·馬奈的著 名作品《弗利•貝傑爾酒吧》的回應,兩件作品中都有看的到人際關係的互動

(眼神),以及身份或性別的衝突,本件畫作以傑夫•沃爾與愛德華·馬奈的藝 術作品為媒介藉以表達由於對電玩活動的投入過多,成癮者與其周遭的人事物 與自己內心有所衝突,電玩成癮者在內心或許渴望有著一般人際關係。另外小 孩手中握著遊戲機控制器看著攝影作品內的男子,而男子手中握著相機快門線

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看著女士,兩者彼此手中都握著控制器,小孩、男子、女士三者彼此間形成有 趣的連結。

六、作品《電玩成癮–復發》(Gaming Addiction–Relapse)(圖 29)

圖 29 鄭力文,《電玩成癮–復發》(Gaming Addiction–Relapse),2018,壓克力/畫布,112x145 cm。

西西佛斯日復一日將岩石往山頂移動,但到了山頂岩石就又滾回山下,就 如同電玩開發總是想盡辦法讓玩家停留在遊戲當中,設計許多關卡,等玩家過 了這關又會有下一關,即使破關了,還是會有隱藏的彩蛋或是勳章獎勵讓玩家 尋找和收集,這些日復一日花費了大量的時間在電玩世界,最終新鮮感不再感 到無趣時,玩家轉換至下一個最新最流行的電玩,繼續過著西西佛斯的生活。

電玩成癮者即使暫時戒除了電玩一陣子,但總是無法自拔回電玩世界沈浸於其 中,就如同被懲罰的西西佛斯執行著永無盡頭而又徒勞無功的任務。

畫作中的風景為中央尖山(Central range point)。是海拔 3,705 公尺的高 山,位在台灣中央山脈北段,向北面向南湖大山主陵,在台灣百岳排名第 11

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高峰。中央尖山南邊是險惡的崩崖,北邊也是寸草不生的峭壁100。中央尖山的 死亡稜線滿是鬆動不穩定的碎石坡,四面下方全都是深不見底的垂直深谷,做 為西西佛斯逞罰的地點更顯危險與恐怖的氣氛。

小結:

《電玩失序》系列創作於民國一百零七年十月十八日在板橋四三五藝文特區展 出,展出時間為期一個月。雖然本系列創作理念是為了提高大眾對於電玩成癮 議題的關心,但觀眾是否接收到創作者的理念又是另一回事,為了消弭創作理 念與觀者之間認知的差異,以及期盼資訊能正確傳達到觀眾,筆者特別制作了 線上導覽的網頁,並在作品卡上附有導覽網址的二維條碼,供觀眾自行上網瀏 覽,每件作品設計一個網頁來提供包含參照藝術史的內容、介紹使用的電玩角 色、以及探討的電玩成癮元素,在展出過程中也確實有許多民眾利用二維條碼 自行上網瀏覽網頁。另外在展出過程中發現有許多小孩是因為被《電玩成癮-耐受性》作品裡的《皮卡丘》吸引而進到展場,但這些新新人類對於《大金剛》、

《太空戰士 7》、《太空入侵者》這些年代較遠久的電玩並不認識,存在世代 間的文化差異,然而因為《電玩失序》系列作品並未探討懷舊的情感元素,或 許在未來的創作可考慮更流行與熟知的電玩角色來吸引大眾的注意。

100 中央尖山資料參考<https://en.wikipedia.org/wiki/Central_Range_Point> (存取日期:

2018/11/10)

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多幅作品裡的電玩角色的選擇筆者並沒有著墨太多,單純是為了搭配畫面的內 容,並以筆者的經驗來選擇與搭配,因此出現的電玩角色多為年代較早與經典 的角色,或許未來選擇上可以更多元與包含更多的意涵與考據。除此之外對於 未來創作希望不只僅局限於電玩文化,或許在科技成癮或是其它文化來探討,

電玩成癮僅僅是一個在創作上的命題,或許是最接近筆者本身的經驗,但希望 從不同的文化層面也能有激起不同的創意與想法,最終或許由許多的文化統合 在一個特別的空間,自成筆者特殊的繪畫空間。而台灣在地的風景畫對於筆者 就是一種對於文化在地性的觀點與表達,而要如何不在既有的圖像典範中,在 難以辨視或差異極小的不同地區風景中找出差異性或獨有的在地性特點這也是 筆者持續探索與尋找的目標。

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參考文獻

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