第二章 《電玩失序》系列創作理念與方法
第一節 創作理念
一、理念之形成
近年來在路上越來越多的低頭族出現,餐桌禮儀也從吃東西時細嚼慢嚥,
不要發出聲響,變成了餐桌上不要滑手機。社群媒體、電玩廠商為了讓使用者 或玩家付出更多的時間於其中,透過許多的手段來操縱使用者,讓使用者的行 為受到制約,使他們陷入無時無刻的想著它,並佔據了生活的所有,甚至成癮 於其中,在享受科技便利果實的同時,我們應該試想自己是在運用科技抑是科 技的受害者。雖然並非所有人都有科技成癮問題,但認清社群媒體或電玩廠商 的操縱手段,理解成癮元素可讓我們知道沈迷程度的輕重,也讓我們與科技產 品能有更好的關係。另外在台灣,政府往往只重視經濟利益,要求高度的經濟 成長,在利益優先的政策下,許多如人權保障或的環境議題,成為經濟發展下 的犧牲品。在國外對於防範電玩成癮的政策、制定電玩成癮已經訂定相對應政 策,但台灣因為電競產業的蓬勃發展與其龐大的商機,因應措拖相對緩慢。電 玩文化是以超出我們想像,默默地融入到人類的活動,並持續影響著下個世代 的生活形態。電玩成癮僅是筆者小小的命題,盼望藉此《電玩失序》創作系列 能提高大眾與政府對於科技成癮議題的關心,也期望以藝術創作將電玩成癮這 種嚴肅議題,利用輕鬆、幽默的方式轉化成讓人可釋放憂鬱的平面繪畫。
34 特•威坦海姆(Margaret Wertheim, 1958 -)於《空間地圖》提到:
三千年來的西方哲學與神學思想中,最為突出的特色之一即是物 羅莎林•克勞斯(Rosalind Krauss, 1941 -)也在〈格子〉這篇文論提到:
「經過斯科普斯案(Scopes trial)64,十九世紀科學主控下的精 神與物質的分離,變成二十世紀學童所要合法傳承的」。…「面對這 的歷史性事件,又稱為「猴子審判」(Monkey trial)。
65 羅莎林•克勞斯著,連德誠譯,〈格子〉,《前衛的原創性》,臺北:遠流,1996 年,頁 14。
35 同傑夫•昆斯(Jeff Koons, 1955 -)跟普林斯(Richard Prince, 1949 -)跟他們的 挪用作品是否「合理的轉化使用」(Transformative fair use)在美國聯邦法院中 不斷地上演爭議67。正因如此「挪用」也就如同潘朵拉盒子的精神象徵68。
神話是敍述體的時間藝術,但「挪用藝術」是空間中呈現的藝術,它明顯 排斥在時間上做出陳述,但從歷史來看,挪用原本就隱藏於西方文化之中,尤
66 同上註,頁 14。
67 高嘉鴻,〈從 Cariou v.Prince 案看美國合理使用第一要素中「轉化利用(transformative use)」 的判斷〉,《智慧財產權月刊》,192 期,2014 年,頁 65-76。
參考 Rogers v. Koons 判決(https://en.wikipedia.org/wiki/Rogers_v._Koons) (存取日期: 2018/12/15) 參考 Blanch v. Koons 判決(https://en.wikipedia.org/wiki/Rogers_v._Koons) (存取日期: 2018/12/15) Chow, A. R., “Copyright Case Over Richard Prince Instagram Show to Go Forward.” The New York Times. 2017/07/20.
68 出自希臘神話中宙斯送給潘朵拉的一個盒子,並要求千萬不可打開,但是潘朵拉不敵好奇心
的誘惑將其打開,釋放出裝在盒子內的疾病、不幸與禍害。
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其是在基於時間感覺而成立的藝術更容易理解它的存在,比如希臘神話的詩人 荷馬(Homer)和羅馬詩人維吉爾(Vergil, 70 BCE -19 BCE)的作品,大量被改 編在文學這種需在時間中被闡明的藝術。而在影像藝術中,從希臘時期美術描
70 高嘉鴻,〈從 Cariou v.Prince 案看美國合理使用第一要素中「轉化利用(transformative use)」 的判斷〉,頁 69。
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