電玩失序–鄭力文創作論述
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(2) 摘要. 2018 年世界衛生組織(WHO)正式把電玩失調(Gaming disorder)列入正 式的精神疾病後,迫使人們正視這個廣及不同族群的成癮問題。但隨著近年來 電競產業的蓬勃發展,電玩從純粹的休閒娛樂變身為經濟與社交體系中緊密的 一環,人們每天都與電玩共處,如何抑制成癮問題就成為一項複雜與困難的任 務。 高速網路時代的資訊爆炸與電腦科技快速的進步與發展下,在看似可靠卻 不確定真實性的網路資訊洪流所建構的新文化,電玩世代看似一種標籤,但卻 可能扎根永固,沉淪在新舊、內外、真假的逼迫交感之中。 本創作論文奠基於馬克•格里菲思(Mark D. Griffiths, 1966 -)提出的成癮 行為六大組成元素,挪用(Appropriation)古典/當代藝術作品與電玩元素作為 媒介,並且結合台灣人文風景與肖像畫,投射自身想像。藉由成癮要素、藝術 語彙下深層的內涵與自我反射所建立的圖譜,呈現島國民族的新風貌。. 關鍵詞:電玩美學、挪用、大眾文化、電玩成癮. i.
(3) Abstract. After the World Health Organization(WHO)officially has listed the gaming disorder in mental diseases this year, every country around the world has to rethink this addiction seriously. However, how to overcome gaming addiction becomes more complicated today as video games have intertwined into daily life, video games turned into a channel of social functions, and the gaming industry is booming. In the era of information explosion with high-speed network and the practice of Moore’s law, a new culture was constructed seemingly real yet unreal. The culture of video games looks like a tag; however, it may has rooted in our society, between the new and the old, the intrinsic and the extrinsic, and the genuine and the fake. Based upon psychologist Mark Griffiths’ theory in gaming addiction, this thesis tries to discuss the methods of creating artworks by combining the components model of addictive behavior, two genres of art: classic art and contemporary art, and characters of video games. Besides, the creations project these imagination while merging the landscape of Taiwan and the portrait to present a new style of landscape and portrait.. Keywords: Video game aesthetics, Popular culture, Appropriation, Gaming addiction. ii.
(4) 目次. 摘要................................................................................................................................. i Abstract .......................................................................................................................... ii 目次............................................................................................................................... iii 圖次............................................................................................................................... iv 緒論................................................................................................................................ 1 第一章. 《電玩失序》系列作品學理基礎............................................................ 9. 第一節. 電玩文化研究............................................................................................ 9. 第二節. 電玩美學研究.......................................................................................... 17. 第三節. 大眾文化圖像藝術.................................................................................. 23. 第四節. 結構主義與符號學.................................................................................. 31. 第二章. 《電玩失序》系列創作理念與方法...................................................... 33. 第一節. 創作理念.................................................................................................. 33. 第二節. 形式運用.................................................................................................. 37. 第三節. 創作媒材與技法...................................................................................... 40. 第三章. 《電玩失序》系列作品分析.................................................................. 43. 第一節. 電玩成癮轉化藝術語彙.......................................................................... 43. 第二節. 作品分析.................................................................................................. 56. 結論.............................................................................................................................. 65 參考文獻...................................................................................................................... 67. iii.
(5) 圖次. 圖 1 鄭力文,《電玩-第一關 屋頂》,2011,油彩與壓克力/畫布,91x116 cm。........................... 2 圖 2 鄭力文,《電玩-第二關 大霸尖山》,2011,油彩與壓克力/畫布,91x116 cm。 .................. 2 圖 3 《超級瑪利歐兄弟》遊戲開頭畫面 ............................................................................................... 22 圖 4 《戰神 1》電玩遊戲包裝封面 ......................................................................................................... 22 圖 5 《軒轅劍》遊戲畫面 ........................................................................................................................ 22 圖 6 畢卡索(Pablo Picasso),《優良商場》(Au Bon Marche),1913,油畫和紙張黏貼於紙 版上, 23.5x31 cm,路德維希國際藝術論壇,德國亞琛。 ....................................................... 25 圖 7 杜象(Marcel Duchamp),《噴泉》(Fountain),1917,1964 的複製品,瓷,36x48x61cm。 (噴泉作品在阿爾弗雷德·史蒂格利茲的工作室展出並拍照,並發表在 The Blind Man 雜誌) ............................................................................................................................................................... 25 圖 8 漢密爾頓(Richard Hamiltion),《究竟是什麼讓今天的家變得如此不同,如此吸引人?》 (Just What is It That Makes Today’s Home So Different, So Appealing?),1956,拼貼畫, 26x25cm,Kunsthalle Tübingen,德國。 .......................................................................................... 29 圖 9 沃荷(Andy Warhol),《布瑞洛盒子》(Brillo Box),1964,壓克力絹印孔版於木版上, 43.2 x43.2x35.6cm。 ............................................................................................................................ 29 圖 10 瓊斯(Jasper Johns),《國旗》(Flag),1954-55,媒材:蠟,油彩和拼貼畫於布料上 並固定於膠合板上,107.3x153.8 cm。 ............................................................................................ 30 圖 11 克魯格(Barbara Kruger),《無名》(Untitled)(I shop therefore I am),1987,照片絹 印印刷,281.9x287cm,私人收藏。 ................................................................................................ 30 圖 12 馮夢波(Feng Mengbo),《遊戲結束:長征》(Game Over: Long March),1993,壓克 力/畫布,42 幅 88x110cm 作品組成。 ............................................................................................. 30 圖 13 《大金鋼》遊戲畫面 ...................................................................................................................... 45. iv.
(6) 圖 14 卡拉瓦喬(Michelangelo Merisi da Caravaggio),《納西瑟斯》(Narcissus),1597-1599, 油彩/畫布,110x92cm,國立古代藝術美術館,義大利羅馬。 .................................................. 47 圖 15 電玩《太空戰士 7》主角樣貌 ....................................................................................................... 47 圖 16 歐帕卡(Roman Opałka),《1965/1-∞/ Detail 1-35327》,壓克力/畫布,96 x 135 cm。 .. 49 圖 17 《電玩失序-耐受性》作品中間過程(繪製三幅一模一樣的畫)。 ...................................... 49 圖 18 孟克(Edvard Munch),《吶喊》(The Scream),1893,油彩、蛋彩、粉蠟筆和蠟筆於 紙板,91x73.5cm,孟克美術館,挪威。 ....................................................................................... 51 圖 19 《太空入侵者》遊戲畫面 .............................................................................................................. 51 圖 20 沃爾(Jeff Wall),《Picture for Women》,1979,攝影,204.5×142.5cm,透明彩色 cibachrome 相片置於燈箱,龐畢度中心,巴黎。 ............................................................................................ 53 圖 21 馬奈(Édouard Manet),《弗利•貝傑爾酒館》(A Bar at the Folies-Bergère),1882,油 彩/畫布,96x130cm,考陶爾德學院畫廊,倫敦。 ...................................................................... 54 圖 22 黑彩陶器雙耳瓶(西西佛斯的懲罰),州立古典珍品陳列館,德國慕尼黑。 (照片來 源 https://en.wikipedia.org/) .............................................................................................................. 55 圖 23《Rock of Ages》電玩包裝封面 ....................................................................................................... 55 圖 24 鄭力文,《電玩成癮–顯著性》(Gaming Addiction-Salience),2018,石膏、水泥漆、 報紙、壓克力與油彩/畫布,145x112 cm。 .................................................................................... 56 圖 25 鄭力文,《電玩成癮–情緒調節》(Gaming Addiction–Mood Modification),2018,壓克 力/畫布,130x97 cm。 ....................................................................................................................... 58 圖 26 鄭力文,《電玩成癮–耐受性》(Gaming Addiction–Tolerance),2018,壓克力/畫布, 116x91 cm,(3 連幅)。 ................................................................................................................. 59 圖 27 鄭力文,《電玩成癮–戒斷症狀》(Gaming Addiction–Withdrawal Symptoms),2018, 壓克力、油畫/畫布,91x116 cm。................................................................................................... 60 圖 28 鄭力文,《電玩成癮–衝突》(Gaming Addiction–Conflict),2018,壓克力/畫布,145x112 cm。 ...................................................................................................................................................... 61. v.
(7) 圖 29 鄭力文,《電玩成癮–復發》(Gaming Addiction–Relapse),2018,壓克力/畫布,112x145 cm。 ...................................................................................................................................................... 62. vi.
(8) 緒論 一、研究動機 筆者大約在國小時期第一次接觸電腦,在那個還是單色螢幕(Monochrome Monitor)、使用 5.25 吋軟碟機(Floppy Disk)的年代,在什麼都不懂的情況下 隨意的輸入,卻驚奇地出現一款賽車遊戲,也因此開啟了筆者對電腦的好奇心, 為了安裝新買來的遊戲軟體從最基礎的 DOS(Disk Operating System)指令學 起,到那為了破解遊戲因而學習組合語言(Assembly Language),或是用培基 (BASIC)或 C 程式語言1自學寫遊戲,花了好大一番功夫以及許多青春堆砌在 電腦與電玩上,之後也因此順利的就讀資訊工程學系與電腦與通訊研究所,其 間因為長時間都與電腦接觸,因此對於這種類似技術與奇妙體驗的電玩有著密 不可分的闗係。而這也是影響了筆者在約八年前就讀在職美術專班時期的畢業 創作,當時的創作風格是以風景畫搭配電玩元素作為創作主題,但只是覺得這 樣的畫面鮮明有趣,於是想藉此創作論文研究電玩文化,重新審視筆者的創作, 並提出一個更有系統的創作方法以及探討電玩風格繪畫需具備的美學元素。 以下為筆者在在職美術專班時期的畢業創作《電玩-第一關 屋頂》(GAME - STAGE1 Rooftop) (圖 1)與《電玩-第二關 大霸尖山》 (GAME – STAGE2 Dabajian Mountain)(圖 2)二件作品,第一件作品呈現出的風景是每天早上起床時, 窗外看到的鄰近景色,與「第一關」的字義,都象徵筆者最初的狀態,也在尋 求自我認同的表達。而第二幅作品大霸尖山的山景是筆者結合愛好探索台灣山 林與登山活動的一種回響。. 組合語言、培基語言、C 語言都是在電腦上運行的程式語言,程式設計師以程式語言的編寫 程式後透過編譯器(compiler)或直譯器(interpreter)將程式運行在電腦系統之中。 1. 1.
(9) 圖 1 鄭力文,《電玩-第一關 屋頂》,2011,油彩與壓克力/畫布,91x116 cm。. 圖 2 鄭力文,《電玩-第二關 大霸尖山》,2011,油彩與壓克力/畫布,91x116 cm。. 電玩失序(Gaming disorder)也稱為電玩成癮(Gaming addiction),是遊 戲行為模式(電腦、手機遊戲或電視遊樂器)傷害到正常的日常作息,遊戲優 先於其他興趣和日常活動,以及儘管出現負面影響,仍然不顧後果繼續沉迷遊 2.
(10) 戲當中的現象。美國算是最早對於電玩成癮有所反應的國家,美國精神醫學會 早在 2013 年就將網路成癮中最被廣為研究的「線上遊戲成癮」列入研究診斷 準則。而南韓政府則是最早提出完整的電玩成癮配套措施,在 2016 年就將電 玩遊戲跟其它成癮物酒精、依賴性藥品、網路、賭博比照相同危險性來處理, 列為第五種成癮物。南韓保健福利部粗估,南韓網路、電玩遊戲成癮人數達到 68 萬人次,網路成癮每年需耗費 5.4 兆韓元(約新台幣 1454 億 7414 萬元)的 社會經濟成本2,為了因應網路成癮的社會問題,南韓政府建立了 140 處「網路 成癮諮商中心」協助成癮者,同時,建立網路遊戲分級制度和網路遊戲「防沉 迷」機制,不讓玩家超時玩遊戲;配合設計防沉迷機制遊戲的業者可獲政府經 費補助3。近年來各國政府組織也逐漸正視這個廣及不同族群的成癮問題,而世 界衛生組織(WHO)也在 2018 年把電玩失序正式列為一種的精神疾病。另外 2018 年中國大陸也提出要求電玩遊戲公司對於青少年需制定防止成癮的措 施。綜觀這些國家對於防範電玩成癮的政策,制定電玩成癮相對應政策是必然 的驅勢,但台灣對於電玩成癮的因應措拖相對緩慢。隨著近年來電競產業的蓬 勃發展,電玩從純粹的休閒娛樂變成與經濟與社交體系緊密貼近,抑制成癮問 題就變的更為複雜與困難,筆者也盼望藉此《電玩失序》創作系列能提高大眾 與政府對於電玩成癮議題的關心。 二、研究方法及目的 基於上述研究動機,本研究論文主要探討電玩文化與大眾文化圖像藝術, 並應用實踐於本系列的繪畫創作上,藉此創作論文能將筆者的創作重新審視, 並提出一個更有系統的創作方法。《電玩失序》系列作品的研究方法首先是以 社會學的方法來研究電玩文化,此研究方法源自馬克斯主義(Marxism)的唯 中央社,〈南韓將電玩遊戲上癮列為疾病納管〉,《中時電子報》 ,2016 年 03 月 01 日。 <https://www.chinatimes.com/realtimenews/20160301003999-260408>,(存取日期 2018/11/15) 3 張翠芬,〈網咖猝死多 南韓政府助戒癮〉 。《中時電子報》 。2012 年 3 月 8 日。 <https://tw.news.yahoo.com/%E7%B6%B2%E5%92%96%E7%8C%9D%E6%AD%BB%E5%A4%9 A-%E5%8D%97%E9%9F%93%E6%94%BF%E5%BA%9C%E5%8A%A9%E6%88%92%E7%99 %AE-213000273.html>,(存取日期 2018/11/15) 2. 3.
(11) 物史觀與辯證法,因為根據馬克斯(Karl Marx, 1818 - 1883)的理念,所謂藝術, 只是一種形而上的上層架構,而所有的藝術的背後都有其特殊的歷史與社會背 景4,因此透過研究電玩文化能讓作品更貼近文化與歷史的脈絡。其次,英國經 驗主義美學家柏克(Edmund Burke, 1729 - 1797)提出審美趣味是隨著人類文化 的進步和思維能力的發展而不斷發展和完善的5,因此透過結構主義語言學提出 的「歷時性」(Diachronic)的研究來對大眾文化圖像藝術系譜做整理,理解運 用 大 眾 文 化 圖 像 的 藝 術 策 略 。 最 後 透 過 結 構 主 義 語 言 學 ( Structuralism Linguistics)提出的「共時性」(Synchronic)研究方法對大眾文化圖像藝術作 分析,來加強本系列作品與電玩文化的連結。 本創作論文的研究方法與目的如下: 1. 首先以社會學的方法來研究電玩文化與電玩發展歷史,其目的為透過文獻的 研讀來尋找創作元素與靈感。 2. 研究電玩具備哪些繪畫上美學元素,經由深入探討電玩中所含有的美學元 素,目的是將其實踐於創作當中,融合平面繪畫與電玩美學,試圖帶給觀者如 同電玩的視覺經驗。 3.「歷時性」研究探討大眾圖像文化藝術,透過研究長久以來藝術家透過大眾 文化圖像的藝術創作,目的在理解運用大眾文化圖像的藝術策略。 4. 「共時性」研究,目的藉由結構主義與符號學建立存在於作品中的形式與意 義。 此外「共時性」研究方法是語言學家索緒爾(Ferdinand de Saussure,1857 1913)提出的理論,「共時語言學」研究語言的一種集體潛意識行為,其目的 在找出同時存在並構成系統要素間的邏輯和心理關係6。筆者利用結構主義 (Structuralism)與符號學(Semiotics)的共時性研究法來討探藝術史上「挪用」 手法的集體意識,並提出個人觀點與運用在筆者本系列作品之中,而這裡提到 4 5 6. Argan, Giulio C.著,曾堉譯, 《藝術史學的基礎》 ,臺北:東大圖書,1992 年,頁 139-140。 李醒塵,《西方美學史教程》 。臺北:淑馨,1996 年,頁 186。 索緒爾,高名凱譯, 《普通語言學教程》,北京:商務,1989 年,頁 63。 4.
(12) 的結構主義與符號學是利用索緒爾在 1907 - 1913 年間上課演講的符號學內 容,而後人撰集成書的《普通語言學教程》(Course in General Linguistics), 另外在半個世紀後人類學家李維史陀(Claude Levi-Strauss, 1908 - 2009),以索 緒爾的思想,針對世界各地的神話做出了神話學的著作,這也開創了法國結構 主義的文學思潮。而 1960 年代羅蘭•巴特(Roland Barthes, 1915 - 1980)也繼 承了這股文學思潮,出版《神話學》(Mythologies)等結構主義的書籍、文論。 我們可藉由這些人的符號學系統,進入符號與藝術作品結構的探索。 三、研究範圍與限制 「電玩」這個名詞在台灣通常直接代表影像遊戲(Video Game)的電子遊 戲類型,但相對於影像遊戲的另一類稱為聽覺遊戲(Audio Game),是主要輸 出聲音做為遊戲體驗媒介的電子遊戲,這類電子遊戲一開始是針對盲人和視覺 障礙人群的需要而開發的類型,但有越來越多的開發者、藝術家或玩家對此類 遊戲感到興趣。類似於早期使用純文字模式的遊戲,在聽覺遊戲上透過講述這 些文本來與使用者互動。但本論文主要著重於主流的影像遊戲文化上,因此本 研究使用「電玩」直接表示影像遊戲,不探究聽覺遊戲。 「電玩」這個名稱指的是以電子設備提供使用者(玩家)圖像與聲音的互 動式的遊戲體驗,然而按照遊戲平台類型來分類的話,又可區分為:電視遊戲 機遊戲或家機遊戲(TV game)、電腦遊戲(PC game)、遊樂場的大型電玩或 街機遊戲(Arcade game)、掌上型電玩(Handheld game)、手機電玩(Mobile game, Cellphone game) 、平板遊戲(Tablet game) 、網頁遊戲(Web browser game) 和社群網路遊戲(Social-network game),上述所提及的遊戲平台類型都包括 在本論文探討的主題範圍內。 另外如果按照遊戲內容類型來分類的話,又可簡易分類成:動作遊戲 (Action game):玩家需要高度的控制要素來操縱電玩角色,即時地反應與控 制角色來對抗敵人,比如射擊遊戲;角色扮演遊戲(Role-playing game):在遊 5.
(13) 戲中,玩家扮演虛擬世界的角色,透過操控遊戲角色在虛擬世界進行任務並與 敵人戰鬥,來提升角色等級、得到金錢或裝備,並由遊戲角色的成長(升級) 來體驗遊戲中的故事;冒險遊戲(Adventure game):這類遊戲以解謎為主要 元素,玩家透過輸入指令來進行遊戲;戰略遊戲或策略遊戲(Strategy game): 此類遊戲模擬戰爭活動,需要戰略上的思考(移動、攻擊或防禦),按照遊戲 所定義的規則來進行,其中戰略遊戲又可分為回合制戰略遊戲(Turn-based strategy)或即時戰略遊戲(Real-time strategy);模擬遊戲(Simulation game): 在遊戲中模擬真實世界中的事件或環境,類似於現實生活但一般人難以從事的 活動,或是經營某種事業;另外還有像是運動類遊戲(Sport game)或是益智 遊戲(Puzzle game)也都是屬於遊戲分類的一種,不過因為電玩遊戲蓬勃發展, 為追求更多樣的遊戲形態,不同類型的遊戲有可能結合在一起,例如動作角色 扮演遊戲、動作冒險遊戲等也因應而生。遊戲產業一直持續在開發且重新定義 以上這些類型,而本論文探討的主題範圍並不限於上述的電玩類型。 電玩文化(Video game culture)是由電子設備、電玩玩家、電玩遊戲、電 玩玩家社群、電玩產業、社會輿論以及影響社會的各種環節所構成的巨大鏈, 筆者試圖從最單純的為什麼喜歡電玩的原因開始描述,再進入到電玩為何會受 到歡迎,並且探討電玩如何影響社會,進一步到電玩成癮問題的研究。而在大 眾圖像文化藝術的研究之中,主要討論運用大眾文化圖像做為表現的藝術創 作,並簡述大眾文化的發展過程以及其影響,和藝術家運用的策略。 另外電玩美術風格是受到其它媒體藝術影響,如同古典藝術家透過畫布帶 領觀者進入想像世界的窗口,電玩美學如同其它媒材或媒體,依賴於相同的設 計原則、視角與形式,其創造同樣適用於遊戲設計的價值與審美價值,在本論 文中討論電玩視覺美學,是探討電玩具備哪些繪畫上的美學元素,但大多數的 文獻在探討電玩美學時主要是在討論具備的特質或遊戲設計理論,例如互動 性、虛擬實境等,並非筆者所探討的視覺元素,因此在電玩美學元素的研究單 元是以筆者的主觀經驗為主。 6.
(14) 最後因為作品的實作與展覽時程緊迫,因此在最後的《電玩失序》系列作 品實踐是以一件作品來表達一個電玩成癮元素,最後完成的系列作品一共為六 件作品(其中有一件為三連幅作品)。在未來希望能繼續擴大這個系列作品的 數量,讓每種電玩成癮元素都能有多張作品並呈現出多樣性,並且也可以有更 多的創意發想。 四、論文架構 本論文一共分成三章,第一章主要討論《電玩失序》系列作品使用到的學 理基礎,本章又分為四小節,第一節探討電玩文化,從電玩發展歷史開始,到 討論玩電玩的理由,並接續電玩對社會的影響層面和電玩成癮的相關研究,主 要關注電玩對於社會與文化上的影響。第二節討論電玩具備有哪些繪畫上的美 學元素。第三節研究美術史中的大眾文化圖像藝術的歷史與表現其藝術創作之 策略。第四節介紹並探討結構主義與符號學,做為後面章節的學理基礎。在第 二章主要利用前面章節研究的內容加以應用與發展,並提出本系列創作理念與 透過結構主義與符號學對大眾文化圖像藝術的「挪用」手法來分析,並提出筆 者創作的媒材與技法。第三章針對《電玩失序》系列創作提出如何將電玩成癮 元素轉化成藝術語彙,以及對作品進行分析。另外在最後闡述並歸納本論文的 結論與未來可能的發展。. 7.
(15) 8.
(16) 第一章 . 《電玩失序》系列作品學理基礎 本章節主要探討《電玩失序》創作系列使用到的學理基礎,首先第一節透 過電玩的歷史來理解整個電玩文化的發展脈絡,接著針對為何電玩會引起人們 興趣,以及電玩對社會的影響,並透過電玩成癮的相關研究來瞭解成癮者如何 因為電玩活動而影響或傷害到日常作息。在第二節討論電玩美學元素。第三節 討論大眾文化圖像藝術。第四節介紹並探討結構主義與符號學。. 第一節 電玩文化研究 一、電玩發展歷史 1949 年英國劍橋博士生道格拉斯(A.S. Douglas, 1921 - 2010)利用「電子 延遲存儲自動計算機系統」 (Electronic delay storage automatic calculator, EDSAC) 7開發《井字遊戲》(Tic-Tac-Toe)又稱《圈圈叉叉》(Noughts. and crosses)可. 算是最早出現的電子遊戲,這個程式提供單人對抗電腦的競賽模式8。而另一個 重要的事件發生在 1958 年,美國布魯克赫文國家研究所(Brookhaven national laboratory)的物理學家席根波森(William Higinbotham, 1910 - 1994)設計出《雙 人網球》 (Tennis for two)電子遊戲,它是一種運行在類比示波器(Oscilloscope) 的遊戲,玩家必須決定球的角度,並在正確的時間按下按鈕 6。另外在 1961 年 麻省理工學院,史帝夫•羅素(Steve Russell, 1937 -)與其他學生於當時的迷你 電腦(Minicomputer)PDP-19上撰寫的電子遊戲《太空戰爭!》(Spacewar!)也 被視為最早的電子式遊戲之一,遊戲的方式是兩名玩家各自操控自己的太空梭 在二維的平面上移動,並互相以飛彈進行攻擊,直到消滅對方為止。雖然這些. EDSAC 是英國劍橋大學在 1946 年發明的第一個存儲程序計算機。 Egenfeldt-Nielson, et al., Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York: Routledge, 2008, p.50-51. 9 1959 年由 DEC 公司開發的一款迷你電腦(Mini computer) ,它的規模介於大型電腦和個人電 腦之間。 7 8. 9.
(17) 事件是一種開創性的突破,然而由於當時電腦價格昂貴,而且這種封閉式大型 電腦系統對外界的影響十分有限。 一直要到 1972 年大型遊戲機《乒乓》(Pong)的電玩機台在美國大受歡 迎後,電動玩具才真正在休閒娛樂圈受到重視。這個時期的電玩需要特定的大 型機台來執行,在台灣它們大部份是被擺放在遊樂場或冰果室,每次需要投入 固定的金額來進行遊戲。這個時期著名的電玩有 1978 年問世的《太空入侵者》 (Space invaders)(圖 19),與 1980 年上市的《小精靈》(Pac-man)。1980 年代初期大型電玩的熱潮達到高峰,美國也出現許多大型電玩製作公司。1983 年任天堂(Nintendo)公司在日本發表了紅白機(Family computer, FC),以家 用電視為遊戲的播放平台,成功打入全球家庭娛樂市場中,其中以 1881 年上 市的《大金鋼》(Donkey Kong)(圖 13),與 1985 年上市的《超級瑪利歐兄 弟》(Super Mario brother)(圖 3)為家喻戶曉的電玩。遊戲的內容在這段時 間內不斷創新變化,由此時期至 1990 年代,家用電視遊樂器變成主流,除任 天堂外,還有世嘉(Sega)及索尼(Sony)公司也陸續投入這個領域。遊樂器 的硬體配備在不同公司的競爭下不斷更新,開發運算處理能力越來越強大,遊 戲儲存方式的改變,也造就遊戲的畫面越來越逼真。在此時期大型電動機台仍 然活躍於遊樂場中,並未就此消失。1993 年,引起大量討論的電玩《真人快打》 (Mortal Kombat)因其暴力血腥的最後一擊畫面,使美國政府與教育界擔心屠 殺文化與鼓勵暴力的氾濫,於是在美國創立娛樂軟體協會(Entertainment software association;ESA),並於 1994 年建立遊戲分級制度。 電腦遊戲原本受限於家用電腦低階與高價位而沒有受到重視,在 1980 年 代 IBM10個人電腦加上微軟11MS-DOS 作業系統的主導下,個人電腦逐漸普及, 在 1990 年代中後期個人電腦產業更加熱絡,在台灣的個人電腦代工業的推波 助瀾下,促成其硬體價廉物美而且蓬勃發展,直至今日電腦遊戲執行效果已超. 10 11. International Business Machines Corporation, IBM 是美國一家跨國科技公司及諮詢公司。 Microsoft 是美國的電腦科技公司,以研發、製造和發行許多不同種類的電腦軟體。 10.
(18) 越封閉式的家用電視遊樂器,而且加上網路遊戲的發展,線上遊戲也成為新的 電玩遊戲主流。 此外 2000 年開始發展的智慧型手機,雖然剛開始手機電玩僅支援 JAVA12遊 戲,算是小眾市場,但在手機系統開發熱絡,與高速傳輸資料流量的手機通訊 協定「長期演進技術」(Long Term Evolution, LTE)的傳播下,讓手機從原本僅 能播打電話或接發簡訊的功能轉變成隨時隨地都能連接到網際網路上,也讓手 機電玩成為下一代的主流,根據市調公司 Newzoo 報告13預估到 2018 底,手機 電玩占全球電玩產值的 37%達到 500 億美元,而全球電玩產業在 2018 年全年 預估為 1349 億美元,已經超越電影產業成為全球第四高產值的娛樂產業14。而 在台灣自 2013 年以來,幾乎增加了一倍的電玩市場規模,而在 2017 年總營收 到達 20 億美元,在亞洲排名第四,前三名各別為中國、日本及韓國,而在全 球排名位居第十15。台灣隨著電玩產業的快速發展,也帶動許多人才投入電競 比賽、電玩實況主這類新興電玩相關行業。 二、玩電玩的理由 從消磨時間到以此技能來賺錢養家,不同背景的人們各有不同玩電玩的理 由,但為何電玩如此容易影響人們或是引起他們高度興趣呢?人們忙著操縱手 中的鍵盤、滑鼠、控制器,眼睛目不轉睛盯著螢幕,在不同的環境如客廳、書 房、網咖(Internet café)或捷運上做著相同的消遣,耗費大量時間但卻樂於其 中?心理學家麥可•克洛羅斯特(Michael Chorost, 1964 -)在 2011 年 1 月《今 日心理學》(Psychology today)的網誌撰文中提到: 多巴胺(dopamine)的出現,等於是向大腦預示會有報酬來臨,…, 但大腦並不曉得這報酬會有多好。遊戲的不確定性創造出一種緊張. 12 13 14 15. JAVA 為一種可以跨平台的電腦程式語言,經常用於網頁遊戲。 《Newzoo》2018 年全球巿場報告,取自 https://newzoo.com/。(存取日期 2018/11/15) Writer, S. “The biggest entertainment markets in the world.” Businesstech, 2015/5/31. 蘇秀慧, 〈OTT 及電玩 成台灣娛樂暨媒體業成長動能〉 , 《經濟日報》 ,2018 年 06 月 06 日。 11.
(19) 感,大腦會渴望紓解它。大腦為了得到紓解,你會一而再、再而三的 玩16。 大腦對於遊戲世界的聲光效果透過多巴胺的分泌,綁架了人們對於電玩的 渴望與正向情緒,讓人處在一種不斷想要滿足正向快樂情緒的狀態。為了想得 到舒緩,只能持續的在電玩世界裡找到快樂與滿足,尤其是那些在現實中容易 感到挫折的人,相對來說容易對電玩遊戲形成依賴。許多學者以心理學家契克 森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi, 1934 -)1975 年提出的「心流理論」 (Flow: the psychology of optimal experience)來解釋為什麼人們在玩電玩中可以獲得快 樂。「心流」(亦有人翻譯成「神馳」、「湧流」)指的是當人們進行一種活動 時,進入非常投入、專注的狀態,並且獲得令人愉快的滿足感,以致於人們會 以極高的代價完成它,但動機卻單純僅僅是為了做這樣的活動17。類似藝術家 在從事藝術創作的當下,並不是受外在的因素引誘而進行的活動,而是一種發 自內心的內在動力。而進入到心流經驗有下列幾種特性: 1. 是需要技術、具備 挑戰的活動,太過簡單會覺得乏味,但太過困難卻會感到焦慮;2. 行動與知覺 的融合,注意力完全被從事的活動所吸引;3. 清晰的目標與回饋;4. 專心於 手上的工作,忘記其它的事情;5. 掌控感悖論(Paradox of control)置身於風 險之中但還是有能力或是深信自己有能力控制得宜;6. 自我意識的消失,如同 冥想或專注;7. 失去時間感,時間會在進行活動時飛快的消逝,但在某些重要 時刻雖是短短一瞬間卻像經歷很長的時間。雖然心流理論可以用來解釋為何電 玩玩家會樂此不疲,但該理論也可以套用在所有不管是體育或是靜態遊戲活動 上,它無法解釋這些電玩玩家為何不選擇其它類型活動來取代。. Chorost, M., “How I kicked my addiction the iPhone game angry birds.” Psychology Today, 2011/01/04. <https://www.psychologytoday.com/us/blog/world-wide-mind/201101/how-i-kicked-my-addiction-th e-iphone-game-angry-birds> (accessed: 2018/11/12) 17 Csikszentmihalyi, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins eBooks, 2008, p.4. 16. 12.
(20) 而理查•萊恩(Richard Ryan, 1953 -)在 2006 年透過自我決定論 (Self-determination theory, SDT)針對電玩研究其內在動機的關聯性,以個人 會受到內在動機的鼓舞而參與,或是以滿足基本心理需求來解釋,並以下列三 項人類與生俱來的需求去解釋玩家樂此不疲的原因:1. 自主權(Autonomy), 自主指的是在遊戲領域內,玩家被賦予多少程度的選擇,當投入越高的自主權, 玩家也會獲得越多的正向體驗;2. 勝任感(Competence),是在電玩遊戲中包 含對挑戰的需求和成效的感受,是一項預測遊戲滿意程度的重要指標,也就是 對遊戲的愉悅感;3. 關聯性(Relatedness),關注的是與其他人是否能夠產生 情感上的連結,以及感受到被社會環境所接納,達成社交的需求促成玩遊戲時 的愉悅感18。簡單來說,在線上遊戲裡能讓你自由選擇主角的種族、外型與裝 扮,同時又被交付並完成困難的任務,並處於一種沒有干預的環境下和其它玩 家互動,彼此支持與鼓舞,這些滿足感很多時候是在現實生活中無法獲得的。 雖然電玩世界提供玩家正向情緒的滿足,但因為這些虛幻的遊戲內容,不 同以往的人際互動,究竟是另一個現實的窗口或只是虛假的人生,電玩對社會 影響的正反看法也激起許多學者的討論。以下我們進一步將研究重心放在電玩 對社會文化的影響。 三、電玩文化對社會的影響 國內某些研究多將電玩文化分類於次文化中的御宅文化19,經常會與其它 次文化的媒體諸如動畫、漫畫一起討論,但玩電動的人並不代表就等同是御宅 族,應該需要特別獨立出來談論。在台灣電玩文化除了不受重視,也經常受到 輿論抨擊,除了老生常談的被認為會鼓吹色情、暴力的風氣,間接導致犯罪率 上升,另外也經常連結電玩會使青少年無心向學、交上壞朋友的負面評論。而 Ryan, R. M., “The motivational pull of video games: A self-determination theory approach,” Motivation and Emotion. 30(4), 2006, p.347-363. 19 趙靖宇,《宅經濟,這樣賺》 ,臺北:高寶國際,2009 年。 (原文:御宅在 1983 年剛出現時 純粹是指熱愛動漫畫等次文化的人,然而御宅一詞到了台灣,台灣在御宅後面加了一個族字, 成為御宅族;又以字面上的意義將在家不出門的繭居型人類通通歸類成御宅,台灣還將原本為 代名詞的御宅當成形容詞來使用,宅字在台灣被廣泛延伸。) 18. 13.
(21) 近年來在美國校園經常發生的槍擊事件,輿論與政治人物便歸咎於過度暴力的 電玩遊戲帶給青少年錯誤的學習範本。 觀察台灣早期電玩因為帶有賭博性質,無法合法化。最早雖然允許各地遊 藝場在主管機關許可的情況下,擺設一些益智類的電玩機台;直到 1980 年代 時,內政部認為電玩機台的「益智」和「賭博」很難區分,基於取締成效考量, 建議行政院通通禁止。各地方政府隨即停止電玩機台登記,既有許可也會在一 定期限內全都廢止20(即台北市遊藝場業電動玩具營業查禁辦法等相關規定), 希望藉由打擊電玩機台的存在,改善社會治安。由於當時負責取締的主管機關 為教育部與地方政府,而非具有強制力的警察機關,而且各縣市政府稽檢人員 不足,無法處理全台各地數以萬計的電動遊戲機台,成效十分不彰。終於在 1988 年政府的態度有了一百八十度的轉變,行政院認為「並非全部的電動玩具均涉 及賭博或色情,加上社會風氣逐漸開放,為顧及「人民之營業自由」及「大眾 的休閒娛樂」的理由,不再全面禁止,而由教育部以《遊藝場業管理規則》, 授權各地方政府開放設置電動玩具。然而,沒有任何一個地方政府願意將其合 法化,因此電玩機台依舊是非法但地下化。最終,由教育部在 1990 年通過《遊 藝場業輔導管理規則》,讓曾經在形式上全面禁止的電玩機台不涉及「賭博」 及「色情」,可以有條件地合法化。另外在 1992 年發布的《警察機關查報非 法行業實施要點》,也讓警察機關確定擁有取締權,能有效打擊非法電玩業者。 在 1990 年代中後期,由於個人電腦產業的革命性發展,其硬體與周邊的 價格已漸漸讓一般民眾接受,使用人口大量成長,大型電玩則慢慢退出舞台, 這個時期大量的網咖出現,支持著電玩產業。到 2006 年研究調查數據指出21, 當時中部六縣市的國中學生曾經使用的電玩遊戲比率高達 97%,且每週從事電. 劉宗德, 《電動玩具類遊藝場業管理與發展之研究》 ,行政院研究發展考核委員會,1996 年, 頁 77-78。 21 溫嘉民, 《國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之研究》 ,國立彰化師範大學,2006 年,頁 117。 20. 14.
(22) 玩遊戲的時間平均達到 9 小時以上。研究結果顯示22,同儕在社會情境下對電 玩的使用與滿足有很大的影響力。這是因為當同儕都在使用電動玩具而個人沒 有時,同儕之間的「團體的歸屬感」會變相成為一種促使他人開始玩遊戲的壓 力,而個人也只有在使用遊戲之後才能得到原先缺少的社會互動。而在國外有 父母甚至雇用電玩教練來教導他們的子女玩電玩,因為在同儕壓力下,電玩能 力成為青少年交友的指標之一,也就是說電玩能力不好會被排除於團體之外, 交不到朋友。 電玩是否會造成兒童暴力行為一直是研究的重心,2000 年的研究23提出暴 力電玩提供了一個以暴力解決衝突的學習機會,如果反覆接觸暴力電玩確實會 導致提高各種侵略性的知識,因而改變個人基本行為,並建議電玩是比電視或 電影對於暴力的學習存在更高的風險。而學者於 2014 年的研究24針對受測者探 討實際使用或觀看電玩對於現實行為的影響,研究指出僅僅 5 分鐘的虛擬角色 扮演就足以影響人們實際做出善意與惡意行為的不同反應。 麥高尼格(Jane McGonigal, 1977 -)提出了不同的觀點,認為玩家在虛擬遊戲 世界裡能夠獲得「更多」的快樂與成就感。玩家在電玩中可以不斷獲得正向的 報酬,反觀在現實世界不會因一場演講而得到「演說力 + 1」的立即補償,甚 至生活中根本就充滿了挫折,麥高尼格鼓勵大家多玩遊戲,多創造新遊戲,不 論是因為在遊戲之中玩家能創造自我的正向價值,也能影響真實的世界25。另 外許多研究也認為電玩會帶來諸多好處,例如電子遊戲融入學習內容有助於提 升學習效果,而且電子遊戲可以提高創造力、問題解決能力、成就動機26,和. Sherry, J., and Lucas, K. “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference,” International Communication Association. San Diego: CA, 2003, p.1-37. 23 Anderson, C. A., and Dill, K. E. “Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life,” Journal of Personality and Social Psychology. 78, 2000, p.772-790. 24 Yoon, G. and Vargas, P. ”Avatars and real-world behaviour - Channelling Superman,” Economist. 2014/2/12. 25 McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin press, 2012. 26 趙梅華, 《電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響》 ,臺 南師範學院,2002 年。 22. 15.
(23) 可以獲得立即的心理回饋及自我滿足,同時也提升了個體的自尊,等諸多正向 影響。 以上研究可看出電玩對於社會影響激起大量的正反意見,但隨著時間發 展,目前大部份的輿論對於電玩的看法是只要不沉迷,個體在有限度的使用電 玩下具有正向發展價值。 四、電玩成癮研究 時有耳聞父母沉迷線上遊戲而疏於照顧小孩的事件,例如南韓報導有一對 不負責任的父母沉迷線上遊戲,導致 3 個月大的女兒餓死27;桃園縣一對年輕 夫婦寧願花錢上網,卻捨不得買奶粉餵一歲女兒,導致餓死家中28。看似平凡 的電玩文化是以超出我們想像速度,默默地融入人類的活動,並持續影響著下 個世代的生活形態,甚至導致人們付出生命代價。 早在 1984 年就有學者針對當時兒童電玩遊戲的使用情況進行調查。調查 結果發現,244 名受測者之中共有 83%的孩童具有遊戲經驗29。而其它的學者的 研究指出孩童沉迷於電玩遊戲,會使他們耗費過多時間在電玩上而干擾正常的 學習時間,也可能會影響個體正在發展的認知能力30。國內的研究結果也發現 大部份沉迷於網路的學生會覺得上網實際會影響成績,並且目前課業成績確實 比之前差,自信心低落,與家人互動減少31。電玩耗費大量時間,上癮者即使 知道成癮風險,但對於時間的掌控能力缺乏,以至於每天廢寢忘食打電玩,深 陷其中無法自拔。 英國心理學家格里菲思致力研究在行為成癮領域,尤其是科技成癮 (Technological addictions)方面,他提出滿足成癮行為的六大組成元素32,並. 蔡筱雯,〈荒唐父母迷電玩 餓死女嬰〉 ,《蘋果日報/綜合外電報導》,2010 年 03 月 05 日。 劉昌松,〈父母迷電玩 1 歲娃餓死〉 ,《蘋果日報》 ,2012 年 06 月 15 日。 29 Selnow, G. W. “Playing Videogames: The Electronic Friend,” Journal of Communication. Volume 34, Issue 2, 1984, p.154. 30 Scantlin, R. M. Interactive Media : An analysis of children's computer and video game use. The University of Texas at Austin, 2000. 31 王秀燕,《國中生電腦網路沈迷現象之研究》 ,國立政治大學教育學系,2002 年,頁 81-82。 32 Griffiths, D. M., “Nicotine, tobacco and addiction,” Nature. 384, 18, 1996. 27 28. 16.
(24) 定義科技成癮為牽涉到人機互動的行為上癮狀態,包含電視成癮、電玩成癮與 網路成癮等。而這六大組成元素詳細內容解釋於下: 1. 顯著性(Salience)-成癮活動成為個體最重要的事情,佔據了成癮者生活的 各種面向,包括了想法、感覺與行為。即便在當下並沒有進行或使用該成癮活 動,但仍會在腦中想著它。 2. 情緒調節(Mood modification)-在進行成癮活動後的當下,成癮者可感覺到 一種激發的興奮或高潮的感受;又或是感受到與前面全然相反的平靜感受,一 種逃脫或麻木的感覺,它可被視為個案所使用的一種壓力因應策略。 3. 耐受性(Tolerance)-一種需要逐漸增高活動的量以達到先前效果的歷程。 如賭徒需要逐漸增加下注的籌碼,以獲得原先小賭注即可擁有的興奮感。 4. 戒斷症狀(Withdrawal symptoms)-戒斷症狀是指在中斷或停止使用成癮性 物質後所產生的生理或心理改變,並產生身體上不舒服感受狀態或副作用,如 顫抖、煩躁、容易發怒、情緒低落和失眠等。 5. 衝突(Conflict)-由於對成癮活動的投入過多,成癮者與其周遭的人事物產 生衝突,或在自己內心有所衝突。 6. 復發(Relapse)-會重複的回復到先前活動型態的一種傾向;甚至在戒除或 控制多年以後,仍可以很快速的回復到典型成癮症狀所呈現的極端型態之中。33. 第二節 電玩美學研究 本節主要研究探討電玩世界裡具有哪些平面繪畫的美學元素特徵,雖然因 為科技的進步或是文化的發展造就了電玩風格不斷的改變,加上電玩美學風格 是受到其它媒體藝術影響,如同古典藝術家透過畫布帶領觀者進入想像世界的 窗口,電玩美學如同其它媒材或媒體,依賴於相同的設計原則,視角與形式, 其創造同樣適用於遊戲設計的價值與審美價值,以及在視覺敘事的應用,電玩 中文翻譯參考林誼杰,《電玩成癮傾向及其相關因素研究》,中原大學心理學系,2003 年, 表 6,頁 18。 33. 17.
(25) 可視為一種視覺藝術的媒材或媒體。因為某些電玩美學元素會不斷地被使用, 讓我們注意到並提出來討論,雖然並沒有絕對的美學元素,但其背後的技術或 不同的電玩風格都可以讓我們更加認識電玩所擁有的特有語彙,本節試舉例並 加以描述: 1. 「真實性」(Reality) 在早期雖然受限於硬體限制或處理器處理速度,而造成圖像解析度與圖像 描繪的簡化,但都不會減少人們追求逼真的熱情。從透過拍攝真人過場動畫的 電玩到使用 VR34技術的逼真電玩,電玩開發者無不想讓玩家體驗真實的臨場 感。大部份電玩的遊戲世界完整複製真實世界情況,雖然包含了一些幻想元素 在裡頭,但存在很多我們認知的真實世界事物的邏輯與物理法則,即使某些奇 幻元素違背了物理法則,電玩還是會以一個我們能理解的、不至於產生認知衝 突的方式來解釋那些現象,讓玩家覺得依然處於一個真實的世界。另外更有遊 戲廠商盡力想消除電玩與真實世界的界限,例如 2016 年 7 月上市的手機遊戲 《精靈寶可夢 GO》,透過擴增實境(Augmented reality)35來加強玩家跟現實 生活的連結,此遊戲鼓勵玩家走出戶外探索現實世界,共同擊敗特定地點出現 的寶可夢36,讓玩家感覺是在現實生活中捕捉寶精靈寶可夢,突破以往遊戲封 閉在單純的電玩遊戲世界;一般網路遊戲即使同時有著上千萬的玩家同時上 線,終究擺脫不了玩家處於虛擬空間的事實,上線與下線有明確的區分,下線 後終究會回歸正常的生活,而《精靈寶可夢 GO》完全模糊了這個界限。以上 都顯示出電玩玩家與廠商追求「真實性」這種電玩美學元素的熱情。 2. 「背景的簡化」(Simplifying of background) 早期受限於電腦技術與儲存容量大小,電玩在背景的處理是以象徵的手 法,以一種非常簡化平面式的背景來代表遊戲所處的空間,以最純粹的方式來. VR(virtual reality)虛擬實境,是透過電腦模擬 3 維的虛擬空間。 擴增實境是指透過攝影機的影像並加上圖像分析技術,讓移動設備的螢幕上的現實世界場景 能與虛擬世界能進行結合與互動的技術。此技術於 1990 年提出。 36 陳穎芃,〈寶可夢滿周年未見 AR 遊戲風潮〉 ,《工商時報》 ,2017 年 07 月 07 日。 34 35. 18.
(26) 表達空間,大量藍色的背景就代表白天(圖 3),黑色背景就代表著夜晚,在 早期的遊戲相較於「真實性」,遊戲在設計上是更注重遊戲的好不好玩。雖然 在科技成熟與遊戲制造商追求「真實性」的今日,有許多重視遊戲性的電玩公 司或電玩制作人仍舊保持這項電玩美學元素,「背景的簡化」的電玩美學元素 也象徴著純粹、懷舊與遊戲性。 3. 「漫畫化」(Caricature) 「漫畫化」是以誇大其最突出特徵的手法來呈現人或物的本質,電玩角色 或整體風格常會使用「漫畫化」的手段來吸引玩家的注意。儘管「漫畫化」偏 離了現實,而且深受漫畫或卡通的影響,但並不表示這些遊戲僅適合年輕玩家, 有很多「漫畫化」的電玩是鎖定在大人的市場,而且出現在不同類型遊戲裡。 雖然此類電玩美學元素確實經常搭配「背景的簡化」的電玩風格,但是還是有 些電玩使用「漫畫化」風格卻搭配上同是「漫畫化」但豐富、仔細描寫的背景, 因此「漫畫化」與「背景的簡化」電玩美學元素並非等號的關係。早期電玩因 硬體上的限制所以多半以簡單的線條與色塊來表現、呈現「漫畫化」風格,然 而在遊戲制作公司追求逼真的畫面與技術的改良下,「漫畫化」的電玩比率有 逐步下降,但由於並非所有的電玩玩家都在意逼真的遊戲體驗,電玩的遊戲性、 好不好玩才是這類玩家在意的,而「漫畫化」風格的電玩遊戲通常特別重視遊 戲性,因此這類電玩在市面上仍佔有一定相當比例。如(圖 3)的《超級瑪利 歐兄弟》為「漫畫化」的電玩。 4. 「誇張化」(Exaggeration) 虛幻的遊戲世界提供完美的平台讓遊戲開發者激盪他們的創意,而這些電 玩的世界常以誇張的手法出現在遊戲市場上。神話故事、中國武俠小說、中世 紀的騎士文學等奇幻題材,都是這些遊戲參考的對象。舉例來說動作遊戲《戰 神系列》37,在 2005 年推出的電玩《戰神 1》(圖 4),將希臘神話或是北歐. 《戰神》 (God of War)是索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Inc.)發行的動作遊戲, 2005 年 3 月 11 於 PlayStation 2 家用遊戲機上發行的首代遊戲,到 2018 年共發行八部電玩系列 37. 19.
(27) 神話裡的神話角色當作是關卡頭目,操縱螻蟻般的主角對抗巨大的神話人物讓 玩家血脈賁張。這種誇張的手法讓玩家能體驗著如同柏克(Edmund Burke, 1729 - 1797)所提出來的崇高的美感經驗: 即凡是能以某種方式令人恐怖的,涉及可恐怖的對象的,或是類 似恐怖那樣發揮作用的事物,就是崇高的一個來源38。 而人們能安全地隱身在電玩角色的背後,愉快地享受電玩角色面對可怕又 巨大的敵人,經歷一場恐怖的戰鬥和一連串的苦痛或危險的經歷,將危險和苦 痛變成愉快的經驗。「誇張化」的電玩美學可提供玩家一種不同以往生活經驗, 而以一種透過緊張感所帶出的美感經驗。 5. 「文字空間」(Text-space) 因為電玩是一個高度需要與玩家互動的媒體,在遊戲過程中必需提供大量 的遊戲資訊,因此「文字空間」對於電玩是一個特別的元素,但「文字空間」 經常以一種突兀的方式從圖型介面轉化到文字介面,以 1990 年上市的台灣自 製電腦遊戲《軒轅劍》39(圖 5)的遊戲畫面為例,其上方圖像與下方用來操 縱主角行動文字空間就畫面形式上是有著不連續的斷層,但對於玩家卻不會影 響對這個「文字空間」的解讀,而且對於理解遊戲是有所幫助的,這很有可能 是最早期的電子角色扮演遊戲《龍與地下城》(Dungeons and dragons, 1995), 或是網路泥巴(Multi-User Dungeon, MUD)40大部份是以文字的介面進行遊戲, 僅管現今科技日新月異、電玩呈現的畫面逼真到幾乎無法區分到底是真實或是 電腦特效,但是「文字空間」依然還是佔有電玩一個很重要的區塊。電玩在很 多時刻都需要「文字空間」的幫助,總是需要文字才能把遊戲說明,操作方法,. 作品,遊戲以希臘神話或北歐神話做為根基的遊戲設定。 38 朱光潛,《西方美學史》 ,上卷,北京:人民文學,1963 年,237-238 頁。 39 《軒轅劍》為大宇資訊 1990/10/13 發行,國內開發的以中國奇幻為背景的角色扮演 (Role-playing Game, RPG)類型的電腦遊戲,經常拿來做為中文 RPG 代表。 40 是一款多人即時的虛擬世界,通常以文字描述為基礎。MUD 結合了角色扮演、殺敵、與玩 家互動等元素,在虛擬世界中進行遊戲的體驗。 20.
(28) 遊戲故事內容完整的傳達給玩家。因此電玩中的「文字空間」是種不可或缺且 獨特的電玩美學元素。 6. 「像素畫藝術風格」(Pixel arts) 像素畫是以點陣圖(bitmap)的形式,為電腦最早期的圖像表現方式,點 陣圖造成這些電玩圖像擁有馬賽克般鋸齒外緣,但這也形成一種獨特的風格, 仿照該風格可以很容易的連結電玩空間到觀者的認知當中。而「像素畫藝術風 格」早已經應用在設計界使用的圖像,其中又以 1997 年在德國成立的 eboy 像 素畫藝術團體最有名,雖然在 eboy 之前就已經有其它傑出的像素畫藝術工作 者,但在其追求完美與近二十年間對於整個圖形設計產業產生很大的影響,所 以也被稱為像素畫教父。像素藝術意味著回歸到一個簡單的時間,當時圖片和 風格的所有元素都是可以單獨識別的. 41。當電玩越來越朝著逼真、寫實跟高畫. 質的影像體驗前進時,於 2014 年時有一波反樸歸真的像素畫風格電玩在手機 遊戲上風行,這個風潮是一種對於電玩越來越逼真但遊戲內容卻越來越乏味的 反動。 總結上述討論出來的電玩美學元素,由研究中可以看「真實性」是今日電 玩主流美學元素,然而是與「背景的簡化」、「漫畫化」與「像素畫藝術風格」 這些電玩美學元素所互相背道而馳的,「真實性」是追求逼真、身歷其境的臨 場感,而使用「背景的簡化」、「漫畫化」與「像素畫藝術風格」的電玩美學 元素的電玩在追求簡單、懷舊與遊戲性。「誇張化」的電玩美學可提供崇高的 美感經驗,而「文字空間」是電玩中不可或缺的美學元素。筆者將會運用這些 電玩美學元素在本系列創作當中。. , The Verge, ”Amar Toor, Pixel perfect: the story of eBoy.” The Verge. 2014. <https://www.theverge.com/2014/6/17/5803850/pixel-perfect-the-story-of-eboy>, (accessed 2018/11/03) 41. 21.
(29) 圖 3 《超級瑪利歐兄弟》遊戲開頭畫面. 圖 4 《戰神 1》電玩遊戲包裝封面. 圖 5 《軒轅劍》遊戲畫面. 22.
(30) 第三節 大眾文化圖像藝術 本節主要討論運用大眾文化圖像做為表現的藝術創作,首先探索大眾文化 為何,接著使用以及大眾文化影響和藝術家運用的策略。 一、大眾文化與大眾文化圖像 與菁英文化相對應的是「大眾文化」(Mass culture)。大眾文 化又稱市民文化、市井文化、娛樂文化、商業文化、消費文化、通俗 文化42。 什麼是大眾文化呢?陳學明於《文化工業》一書有詳細的說明,根據法蘭 克福學派及其他學派的解釋,大眾文化有主要如下幾種特徵;一、是現代文化, 古典藝術不在其列;二、流行音樂、幽默、滑稽等藝術;三、小題材與表現凡 人小事;四、大眾接受範圍比精英文化廣,不識字者也可以接受;五、強調實 用功利為目的;六、文本結構比精英文化簡單,侷限於人的感官所在,訴諸一 般良知或原始情感;七、強調文化與民間及民俗的血緣關係;八、非時間的傳 播,充其量是空間的傳播;九、現世光彩與龐大資金來保持其傳播43。而我們 可以由羅森柏格如下的評論中得知早在二十世紀間藝術家就開始用大眾文化的 元素,試圖透過媚俗來當作藝術創作的策略: 生活與媚俗已變得愈來愈不可分,我們從現代藝術不斷地提出這 樣的觀點表現得知:例如立體主義者的拼貼圖像、…、超現實主義者 的詩都可以看到媚俗的運用。現代藝術家運用媚俗是藝術創作最甜美 的手段方法之一,並且藉由媚俗對於藝術的掠奪展開玩笑性的報復。 藝術吸取大眾流行一些想法,就像是服用些許劑量的毒藥亦當是疫苗 解藥44。 陳學明,《文化工業》 ,臺北:揚智,1996 年,頁 11。 同上註,頁 11-13 44 Rosenberg, H., The tradition of the new. London: Thames and Hudson, 1962, p.265. 原文( Life and kitsch have become inseparable. Genuine art in our time has made this point again and again– in Cubist collages, the prophylactics of Neo-Plasticism, Surrealist poetry. Using kitsch as one of art’s 42 43. 23.
(31) 羅氏口中媚俗的現代藝術,也是黃文叡在〈現代藝術中的大眾文化〉45一 文中列舉以大眾文化圖像作為其藝術表現的二十世紀藝術家。例如畢卡索 (Pablo Picasso, 1881 - 1973)創作於 1913 年立體派(Cubism)時期的《優良商 場》(Au Bon Marche )(圖 6),便是一件直接以女性內衣的商場廣告為主 題,並以日常剪報拼貼成的作品,而其中的廣告與剪報,也就是日常生活中最 直接的大眾材料。在立體派之後,杜象(Marcel Duchamp, 1887 - 1968)的現成 物(Readymade)如《在斷臂之前》(In Advance of the Broken Arm)、《噴泉》 (Fountain)(圖 7),及戰後的達達主義(Dadaism)運動,更是直接延續這 股大眾文化的風潮,將日常用品透過符號的重組,再現新意。而在超現實主義 (Surrealist)也是沿用相同的策略。比利時畫家馬格里特(René Magritte, 1898 - 1967),直接把「煙斗」做為整件作品的主題46。但早在十九世紀,印象派 (Impressionism)畫家筆下的休閑娛樂場所、吧台、布爾喬亞階級的生活、服 裝品味,也顯示出藝術家早就對於大眾文化濃厚的興趣。這些日常生活「美學 化」的真實幻覺,也就是布希亞(Jean Baudrillard, 1938 -)口中的超真實 (Hyperreality),當藝術不再是被孤立的真實,藝術被帶入生產與再製,因此 任何事物,甚至是日常平凡的事實,都能「美學化」成為藝術符號的一環。真 實與藝術的消逝皆帶領我們走向超真實,真實與想像也變的模糊47。. juiciest devices, and a comic revenge for the looting of art by kitsch. Art drinks the corn of the popular, takes it in limited doses as a poison, as a vaccine.) 45 黃文叡,〈現代藝術中的大眾文化〉 ,《藝術家》,316 期,臺北:藝術家,2001 年。 46 同上註,頁 164-166。 47 Featherstone, M.著,趙偉妏譯, 《消費文化與後現代主義》 ,臺北:國立編譯館,2009 年,頁 103。 24.
(32) 圖 6 畢卡索(Pablo Picasso),《優良商場》(Au Bon Marche),1913,油畫和紙張黏貼於紙版上, 23.5x31 cm,路德維希國際藝術論壇,德國亞琛。. 圖 7 杜象(Marcel Duchamp),《噴泉》(Fountain),1917,1964 的複製品,瓷,36x48x61cm。 (噴泉作品在阿爾弗雷德·史蒂格利茲48的工作室展出並拍照,並發表在 The Blind Man 雜誌). 二、大眾文化圖像藝術與前衛藝術 1956 年藝術家漢彌頓(Richard Hamilton, 1922 - 2011)在一個名為《這就 是明日》(This is Tomorrow)的展覽中,展出他的一幅以大眾影像拼貼而成的 作品《是什麼使今日的家庭變成如此的不同、如此的有魅力?》(Just What Is It That Makes Today’s Homes So Different, So Appealing?)(圖 8),作品呈現著 如下的情景:一個時髦女子裸身坐在沙發上,室內陳設著新型的電視機、錄音 機、海報、跟一些大眾日用品,一位女傭利用吸塵器在清潔樓梯,一位裸身健 美先生手執棒棒糖,套子上寫著「Pop」。這件作品成為了普普藝術名字的開 48. 阿爾弗雷德•史蒂格利茲(Alfred Stieglitz, 1864-1946)為美國攝影師和現代藝術推動者 25.
(33) 端,從達達對社會文明的不滿所採用的對策是否定、反抗,到超現實主義,他 們主張透過藝術創造的手段與文明社會的秩序與限制相抗衡,方式是透過狂 想、夢境與想像建立自由無羈的超現實世界49。而普普藝術的出現,不是採用 積極態度來對抗社會文明,而是消極的方式來處理,既然我們生活在這種到處 都充斥大眾傳播的環境,就把這些眼前既成的事實原原本本的呈現出來50。 「普普藝術」這個名詞第一次被使用是 1954 年倫敦藝評家勞倫斯•阿洛 威(Lawrence Alloway, 1926 - 1990)用來指泛指雜誌廣告及電影招牌這些商業 化的大眾文化圖像。而英國的普普運動是戰後受美國家用產品、流行文化與廣 告包裝影響下,與英國貧乏的經濟、死板的文化對照下,成了自由、夢想和反 動的標簽51。美國普普藝術家在 1962 年 11 月紐約希德尼•賈尼斯畫廊(Sidney Janis gallery)揭開序幕,雖然這些美國藝術家在這場展覽原是以「新寫實主義 者」(The New Realists)做為稱呼。另外在阿羅威出任紐約古根漢美術館 (Solomon R. Guggenheim Museum)館長後,他策劃了 1963 年「六個畫家與物 體」(Six Painters and the Object)展以及 1966 年的「系統繪畫」(Systemic painting ),更是幫助了普普藝術的推廣。普普藝術主要的特質是模糊精緻藝 術與通俗文化之間的那一藩籬,並且也是對過去抽象表現主義精緻藝術的反 對,它重新找回抽象表現主義所鄙棄的具體形象,並且以「通俗文化」做為主 題來描繪,坦然地使用日用品做為符號,反映流行,將通俗轉化成藝術,也讓 藝術變為通俗。 其中代表人物有安迪•沃荷(Andy Warhol, 1928 - 1987),他一再重複引 用廣告中的素材、名人影像,透過電視、廣告這種大眾視覺影像做為圖像來源, 重疊反覆圖案,也採用印刷製版技術,充分呈現美國商品圖像的普遍,例如《布 瑞洛盒子》(Brillo Box)(圖 9)。而瓊斯(Jasper Johns, 1930 -)則推出一系 列描繪美國國旗的作品(圖 10)。他使用舊有的畫材,將顏料與蠟混合在一 49 50 51. 諾伯•特林頓著,楊松鋒譯, 《現代藝術的故事》,臺北:聯經,2003 年,頁 170。 潘東坡,《20 世紀美術全覽》 ,臺北:相對論,2002 年,頁 240。 Hebdige, Dick 著,徐洵蔚譯, 〈壞品味〉 , 《後普普藝術》 ,臺北:遠流,1996 年,頁 67-69。 26.
(34) 起,使得顏色顯得老舊,但這種繪畫挑戰了拼貼的傳統,侵入純粹繪畫的領域, 並將生活與藝術結合在一起。另外李奇登斯坦(Roy Lichtenstein,1923 - 1997) 的作品內容取材自漫畫,並將漫畫放大至大型的畫布之上,並運用著色彩鮮豔 與網點漫畫美學特質,呈現這類大量生產的日常娛樂的現象。而在雕塑上有歐 登伯格(Claes Oldenburg,1929 -),他以口紅、曬衣夾、鈕扣這類日常物件為主 題,放大至巨型的尺寸並設置於公共場所中,當這些日常用品變成大型雕塑時, 迫使人們改變觀看的習慣並賦予它們新的意義與功能。 美國普普藝術經歷 60 年代的顛峰時期,轉到 70、80 年代的新普普 (Neo-Pop)階段。此時的美國在歷經十餘年普普藝術激情後,民眾開始轉向 一種比較消極的態度。這時期有超寫實主義(Hyperrealism),其表現於繪畫以 及雕塑,所描寫的題材或對象都是當時代熟悉、通俗、生活化的片段之隨機取 樣的景物、人物或器物。以細膩、逼真、光滑沒有筆觸的手法極近苛刻地再現 實景。在商業文化大舉侵略和科技強勢的威嚇之下,這種刻意的、造作的而非 描寫自然的寫實,其中含有藝術家的自我的含意與對社會的反省。這是延續普 普之後另一個刻意屈從於消費文化的示威運動。其中代表的藝術家有伊斯特斯 (Richard Estes, 1932 -),擅長描寫玻璃櫃中反射影像,尤其是多重的反射下的 紐約都市景觀。克羅斯(Chuck Close, 1940 -)以巨大的頭像,自畫像及親友像, 遠看如同相片一樣寫實逼真,近看卻又像是抽象的圖樣為其特色。 而其它後進藝術家如攝影師辛蒂•雪曼(Cindy Sherman, 1954 -),以攝影 的方式結合各式各樣扮裝的自拍像。雪曼的早期作品,便是以藉由扮裝成電視、 電影與雜誌上的女性影像,來挪用擬大眾文化對於年輕美麗女性的執迷。52。 她的操作手法是將多種人工的道具(例如假髮、假乳房…等),不加以修飾地 和一種不自然及詭譎氛圍、表情與姿態風格,來重新詮釋西方歷史的畫像與肖 像畫中的角色。. 劉瑞琪, 〈扮裝、變體與假面:辛蒂 ‧雪曼的詭態諧擬〉 , 《中外文學》 ,32 卷,7 期,頁 65– 99,2003 年。 52. 27.
(35) 觀念藝術家芭芭拉•克魯格(Barbara Kruger, 1945 -)於 1987 年從笛卡爾 的名句「我思,故我在」獲得靈感的作品《我買故我在》(I Shop therefore I am) 53(圖. 11),由大眾文化出發,在隨處可見的廣告與促銷活動中,探討消費慾. 望與消費衝動的這種充滿物質性沉淪,她使用著影像與文字間的交互作用,發 揮挪用策略的主動性和寓言性,以一種哲學式的思考來探討社會意涵與消費心 理54,並提出一種自省式的思考與批判。 而當代藝術中也不乏以電玩為創作主題的藝術家,例如中國大陸的新媒體 藝術家馮夢波(Feng Mengbo, 1966 -),其 1993 年的《遊戲結束:長征》(Game over : Long March)(圖 12)系列是由 42 幅壓克力繪畫作品組合而成的,內容 是中國共產黨於 1935 至 1936 其間,戰略性轉移為故事主軸,搭配像素畫風格 的人物與任天堂遊戲畫面,並於 2008 年制作成電玩成品並以互動方式呈現的 裝置藝術。在台灣藝術家洪東祿(Hong Donglu, 1968 -)使用電腦數位媒體技術 於 1990 年代發展一系列作品,其中作品挪用電玩角色春麗以及並置古典宗教 畫,創造虛擬的新偶像,除了反映新世代的流行文化認同,也將春麗的形象神 格化。 由以上這些大眾文化藝術家與前衛藝術家可看出藝術家大量使用挪用 (Appropriation)大眾文化圖像做為創作的策略。傳統上「挪用」指的是未經 同意而將某物占為己用。挪用的本質就是竊取。文化挪用是指「借用」和「改 變」文化產物、標語、影像和時尚元素的一種過程55。「挪用」這個詞出現在 二次大戰前後的藝術圈,是一種後現代主義(Postmodernism)所衍生出來的創 作形式,起源可追溯自立體派及達達主義,並在 1920 年代的超現實主義出現,. 克魯格的作品自 1970 年代末皆為「無題」(Untitled) ;為求區分,如同其他多數文獻採用作 品的文字內容作為標題。 53. 54. 曾少千,〈我買故我在:芭芭拉.克魯格與消費文化〉,《臺大文史哲學報》,五十八期,. 2003 年 5 月,頁 251。 瑪莉塔.史特肯、莉莎.卡萊特著,陳品秀譯,《觀看的實踐:給所有影像世代的視覺文化 導論》,臺北:臉譜,2009 年。頁 81 55. 28.
(36) 以及 1950 時期的普普藝術(Pop Art)脈絡中持續運用,並於 1980 中期達到最 高點56。. 圖 8 漢密爾頓(Richard Hamiltion),《究竟是什麼讓今天的家變得如此不同,如此吸引人?》(Just What is It That Makes Today’s Home So Different, So Appealing?),1956,拼貼畫,26x25cm,Kunsthalle Tübingen,德國。. 圖 9 沃荷(Andy Warhol),《布瑞洛盒子》(Brillo Box),1964,壓克力絹印孔版於木版上,43.2 x43.2x35.6cm。. 56. Wilson, Simon, The Tate Guide to Modern Art Terms. London: Tate Publishing, 2008. 29.
(37) 圖 10 瓊斯(Jasper Johns),《國旗》(Flag),1954-55,媒材:蠟,油彩和拼貼畫於布料上並固 定於膠合板上,107.3x153.8 cm。. 圖 11 克魯格(Barbara Kruger),《無名》(Untitled)(I shop therefore I am),1987,照片絹印 印刷,281.9x287cm,私人收藏。. 圖 12 馮夢波(Feng Mengbo),《遊戲結束:長征》(Game Over: Long March),1993,壓克力/畫布, 42 幅 88x110cm 作品組成。. 30.
(38) 第四節 結構主義與符號學 索緒爾說人類行為能表達意義,並且能起出符號作用,就必定存在一個由 常規和差別構成的潛在系統57。而所謂結構主義的研究方法,是把符號視為藝 術研究的焦點,這種探索符號秘密,並且加以解譯的觀念類似對密文加以破解 的含義58。本節主要介紹並探討結構主義與符號學,並做為之後章節用來研究 大眾圖像文化藝術符號的學理基礎,本節主要討論語言學家索緒爾、人類學家 李維史陀與巴特這些學者的結構主義思想。 弗迪南•德•索緒爾出生於日內瓦,是開創現代語言學濫觴的語言學者, 他把語言學改造變成一門學科,並影響後世巨大,他本身並沒有作品留下來, 而《普通語言學教程》是索緒爾的教學講稿,由兩位學生收集索緒爾課當的上 課筆記組合編輯而成,而符號學(Semiology or Semiotics)的詞源也是索緒爾按 照希臘語的「符號」衍生出來的用語。索緒爾把概念(例如「樹」這個概念, 即某一種植物)和音響形象(例如「樹」這個中文字的語音)的結合叫做符號, 把概念叫做「所指」 (Signified)又稱「符旨」,把音響形象叫做「能指」 (Signifier) 又稱「符徵」59。索緒爾建立的符號學是作為一種對人類社會使用言語(符號) 的法則進行研究的一門科學,有別於傳統語言學(Philology)對語言的歷史演 變進行歷時性(Diachronic)研究,現代語言學集中在處理當下時空之中,語言 內部暗示性的法則,這種共時性(Synchronic)研究方法是與歷時性研究相對, 主要目的是要找出集體意識中同時存在並構成系統的要素間的邏輯和心理關 係。 克勞德•李維史陀出是著名的法國人類學家,他所建構的結構主義與神話 學不但深深影響人類學,對於社會科學、哲學與美學等也都有深遠的影響。李 維史陀的文化人類學是採取田野考察方式的種族誌(Ethnography,又譯民族 57 58 59. Culler, Jonathan.著,張景智譯, 《索緒爾》 ,北京:中國社會科學,1989 年。 Argan, Giulio C.著,《藝術史學的基礎》,頁 36。 索緒爾,《普通語言學教程》,頁 102。 31.
(39) 誌),是透過詳實地觀察記錄和採集原始部落的神話,來研究原始社會的文化、 制度和風俗等共通的特性。他不是以道德教化的面向來詮譯神話學,而是運用 結構主義與符號學分析方法來建構他的神話學60。他將神話打破成為由一種功 能與一個主題所構成的關係,並由這此大量的不同關係構成的深層結構,他發 現神話包括的內容就是二元對立。例如,戀母情結,包括了過度高估血緣關係 和低估血緣關係的成分在內、人類的原生起源與對於人類原生起源的否定。 羅蘭•巴特出生於法國諾曼第,是當代法國著名的文學理論家與評論家, 也是法國結構主義思潮之代表性人物。巴特對於包括文學在內的一般文化現 象,進行系統性的考察、分析與著作,如《符號學原理》、《流行體系》、《神 話學》等。巴特的符號學實際上是一種關於文化的解構學。任何一種符號的產 生,一般民眾均可以方便的辨認其符號的直接的表意系統,然而巴特認為,人 們只看到符號的簡單性與基本認識,導致於對於符號本身的內容與文化意義卻 無法深入瞭解及分析探究。 「符號是人類思想的產物」,人類的各項活動無論係以語言、文字、圖像、 手勢、表情及其他動作等各項表現,都是一種符號的組合,而這些活動所表達 的意義,並不僅取決於外表所展現出來的形式,更內含在特殊不同的文化背景、 民情風俗、生活習慣等所表現出來的不同意義。為瞭解人類社會所展現出來的 各種歷史傳承,必對於所展現出來的符號,以符號學的觀點加以分析研究,可 以獲得不同以往的認識與詮釋61。. 周昌忠, 《列維-斯特勞斯文集 神話學:生食與熟食》 ,北京:中國人民大學,2007 年,譯者 序,頁 2。 61 李佳馨,《羅蘭‧巴特符號學「方法論向度」之研究》,東吳大學哲學系,2001 年。 60. 32.
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