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電玩文化研究

第一章 《電玩失序》系列作品學理基礎

第一節 電玩文化研究

1949 年英國劍橋博士生道格拉斯(A.S. Douglas, 1921 - 2010)利用「電子 延遲存儲自動計算機系統」(Electronic delay storage automatic calculator, EDSAC)

7開發《井字遊戲》(Tic-Tac-Toe)又稱《圈圈叉叉》(Noughts and crosses)可 算是最早出現的電子遊戲,這個程式提供單人對抗電腦的競賽模式8。而另一個 重要的事件發生在 1958 年,美國布魯克赫文國家研究所(Brookhaven national laboratory)的物理學家席根波森(William Higinbotham, 1910 - 1994)設計出《雙 人網球》(Tennis for two)電子遊戲,它是一種運行在類比示波器(Oscilloscope)

的遊戲,玩家必須決定球的角度,並在正確的時間按下按鈕6。另外在 1961 年 麻省理工學院,史帝夫•羅素(Steve Russell, 1937 -)與其他學生於當時的迷你 電腦(Minicomputer)PDP-19上撰寫的電子遊戲《太空戰爭!》(Spacewar!)也 被視為最早的電子式遊戲之一,遊戲的方式是兩名玩家各自操控自己的太空梭 在二維的平面上移動,並互相以飛彈進行攻擊,直到消滅對方為止。雖然這些

7 EDSAC 是英國劍橋大學在 1946 年發明的第一個存儲程序計算機。

8 Egenfeldt-Nielson, et al., Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York:

Routledge, 2008, p.50-51.

9 1959 年由 DEC 公司開發的一款迷你電腦(Mini computer),它的規模介於大型電腦和個人電 腦之間。

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(Space invaders)(圖 19),與 1980 年上市的《小精靈》(Pac-man)。1980 年代初期大型電玩的熱潮達到高峰,美國也出現許多大型電玩製作公司。1983 年任天堂(Nintendo)公司在日本發表了紅白機(Family computer, FC),以家 用電視為遊戲的播放平台,成功打入全球家庭娛樂市場中,其中以 1881 年上 市的《大金鋼》(Donkey Kong)(圖 13),與 1985 年上市的《超級瑪利歐兄 弟》(Super Mario brother)(圖 3)為家喻戶曉的電玩。遊戲的內容在這段時 間內不斷創新變化,由此時期至 1990 年代,家用電視遊樂器變成主流,除任 software association;ESA),並於 1994 年建立遊戲分級制度。

電腦遊戲原本受限於家用電腦低階與高價位而沒有受到重視,在 1980 年 代 IBM10個人電腦加上微軟11MS-DOS 作業系統的主導下,個人電腦逐漸普及,

在 1990 年代中後期個人電腦產業更加熱絡,在台灣的個人電腦代工業的推波 助瀾下,促成其硬體價廉物美而且蓬勃發展,直至今日電腦遊戲執行效果已超

10 International Business Machines Corporation, IBM 是美國一家跨國科技公司及諮詢公司。

11 Microsoft 是美國的電腦科技公司,以研發、製造和發行許多不同種類的電腦軟體。

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越封閉式的家用電視遊樂器,而且加上網路遊戲的發展,線上遊戲也成為新的 電玩遊戲主流。

此外 2000 年開始發展的智慧型手機,雖然剛開始手機電玩僅支援 JAVA12遊 戲,算是小眾市場,但在手機系統開發熱絡,與高速傳輸資料流量的手機通訊 協定「長期演進技術」(Long Term Evolution, LTE)的傳播下,讓手機從原本僅 能播打電話或接發簡訊的功能轉變成隨時隨地都能連接到網際網路上,也讓手 日心理學》(Psychology today)的網誌撰文中提到:

多巴胺(dopamine)的出現,等於是向大腦預示會有報酬來臨,…,

但大腦並不曉得這報酬會有多好。遊戲的不確定性創造出一種緊張

12 JAVA 為一種可以跨平台的電腦程式語言,經常用於網頁遊戲。

13 《Newzoo》2018 年全球巿場報告,取自 https://newzoo.com/。(存取日期 2018/11/15)

14 Writer, S. “The biggest entertainment markets in the world.” Businesstech, 2015/5/31.

15 蘇秀慧,〈OTT 及電玩 成台灣娛樂暨媒體業成長動能〉,《經濟日報》,2018 年 06 月 06 日。

12 森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi, 1934 -)1975 年提出的「心流理論」(Flow: the psychology of optimal experience)來解釋為什麼人們在玩電玩中可以獲得快 樂。「心流」(亦有人翻譯成「神馳」、「湧流」)指的是當人們進行一種活動 手上的工作,忘記其它的事情;5. 掌控感悖論(Paradox of control)置身於風 險之中但還是有能力或是深信自己有能力控制得宜;6. 自我意識的消失,如同

16 Chorost, M., “How I kicked my addiction the iPhone game angry birds.” Psychology Today, 2011/01/04.

<https://www.psychologytoday.com/us/blog/world-wide-mind/201101/how-i-kicked-my-addiction-th e-iphone-game-angry-birds> (accessed: 2018/11/12)

17 Csikszentmihalyi, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins eBooks, 2008, p.4.

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而理查•萊恩(Richard Ryan, 1953 -)在 2006 年透過自我決定論

(Self-determination theory, SDT)針對電玩研究其內在動機的關聯性,以個人 會受到內在動機的鼓舞而參與,或是以滿足基本心理需求來解釋,並以下列三 項人類與生俱來的需求去解釋玩家樂此不疲的原因:1. 自主權(Autonomy),

自主指的是在遊戲領域內,玩家被賦予多少程度的選擇,當投入越高的自主權,

玩家也會獲得越多的正向體驗;2. 勝任感(Competence),是在電玩遊戲中包 含對挑戰的需求和成效的感受,是一項預測遊戲滿意程度的重要指標,也就是 對遊戲的愉悅感;3. 關聯性(Relatedness),關注的是與其他人是否能夠產生 情感上的連結,以及感受到被社會環境所接納,達成社交的需求促成玩遊戲時

18 Ryan, R. M., “The motivational pull of video games: A self-determination theory approach,”

Motivation and Emotion. 30(4), 2006, p.347-363.

19 趙靖宇,《宅經濟,這樣賺》,臺北:高寶國際,2009 年。(原文:御宅在 1983 年剛出現時 純粹是指熱愛動漫畫等次文化的人,然而御宅一詞到了台灣,台灣在御宅後面加了一個族字,

成為御宅族;又以字面上的意義將在家不出門的繭居型人類通通歸類成御宅,台灣還將原本為 代名詞的御宅當成形容詞來使用,宅字在台灣被廣泛延伸。)

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麥高尼格(Jane McGonigal, 1977 -)提出了不同的觀點,認為玩家在虛擬遊戲 世界裡能夠獲得「更多」的快樂與成就感。玩家在電玩中可以不斷獲得正向的

22 Sherry, J., and Lucas, K. “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference,” International Communication Association. San Diego: CA, 2003, p.1-37.

23 Anderson, C. A., and Dill, K. E. “Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life,” Journal of Personality and Social Psychology. 78, 2000, p.772-790.

24 Yoon, G. and Vargas, P. ”Avatars and real-world behaviour - Channelling Superman,” Economist.

2014/2/12.

25 McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin press, 2012.

26 趙梅華,《電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響》,臺

南師範學院,2002 年。

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(Technological addictions)方面,他提出滿足成癮行為的六大組成元素32,並

27 蔡筱雯,〈荒唐父母迷電玩 餓死女嬰〉,《蘋果日報/綜合外電報導》,2010 年 03 月 05 日。

28 劉昌松,〈父母迷電玩 1 歲娃餓死〉,《蘋果日報》,2012 年 06 月 15 日。

29 Selnow, G. W. “Playing Videogames: The Electronic Friend,” Journal of Communication. Volume 34, Issue 2, 1984, p.154.

30 Scantlin, R. M. Interactive Media : An analysis of children's computer and video game use. The University of Texas at Austin, 2000.

31 王秀燕,《國中生電腦網路沈迷現象之研究》,國立政治大學教育學系,2002 年,頁 81-82。

32 Griffiths, D. M., “Nicotine, tobacco and addiction,” Nature. 384, 18, 1996.

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定義科技成癮為牽涉到人機互動的行為上癮狀態,包含電視成癮、電玩成癮與 網路成癮等。而這六大組成元素詳細內容解釋於下:

1. 顯著性(Salience)-成癮活動成為個體最重要的事情,佔據了成癮者生活的 各種面向,包括了想法、感覺與行為。即便在當下並沒有進行或使用該成癮活 動,但仍會在腦中想著它。

2. 情緒調節(Mood modification)-在進行成癮活動後的當下,成癮者可感覺到 一種激發的興奮或高潮的感受;又或是感受到與前面全然相反的平靜感受,一 種逃脫或麻木的感覺,它可被視為個案所使用的一種壓力因應策略。

3. 耐受性(Tolerance)-一種需要逐漸增高活動的量以達到先前效果的歷程。

如賭徒需要逐漸增加下注的籌碼,以獲得原先小賭注即可擁有的興奮感。

4. 戒斷症狀(Withdrawal symptoms)-戒斷症狀是指在中斷或停止使用成癮性 物質後所產生的生理或心理改變,並產生身體上不舒服感受狀態或副作用,如 顫抖、煩躁、容易發怒、情緒低落和失眠等。

5. 衝突(Conflict)-由於對成癮活動的投入過多,成癮者與其周遭的人事物產 生衝突,或在自己內心有所衝突。

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