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小;風格速度則對應至程序參數中的內插畫格數量,速度越快時,畫格數量越少;風格 擴張度則對應至跳躍的高度、手擺動的高度以及跳躍的距離,當擴張度越大時,此三種 運動參數皆跟著提高。

5.4 動畫角色之動畫產生

本研究之核心部份就在於動畫角色之動作產生,主要的流程圖如圖7 所示。根據情 境與角色之狀態,經過 Priority 限制以及硬性限制篩選與軟性限制之評分,逐一篩選,

選出較為適切之情緒 EMO 與動作 MOT,決定動畫角色動作之情緒參數,然後經過疲勞 度影響風格參數與Perlin noise[23]影響動作參數,產生對應動畫。以下為各個環節之定 義:

圖7 動畫產生流程圖 動畫角色資訊

情境資訊 Priority限制 硬性限制篩選

軟性限制評分 工作疲勞度影

響 Perlin noise影

更新動畫角色

之動作清單 參數對應 產生動畫

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5.4.1 Priority 限制

將動畫角色當前之動作優先度 Pc與情境優先度 Ps作比較,當 Pc高於 Ps時,則繼續 執行動畫角色當前之動作序列,不執行情境動作;反之,當 Ps高於 Pc時,則需要立刻 重新規劃動作,進行硬性限制篩選等,產生新的動畫序列,以滿足新的情境。

5.4.2

硬性限制篩選

每種情境皆有定義不同的硬性限制 Ch,對於位置、時間與情緒的要求不同,此步驟 即是以此 Ch來做篩選動作 MOT。例如指定的是時間,則計算所需最低速率,將最高速 率低於此數值之動作濾掉。又如指定的是情緒,則查看動作的情緒表達力,將無法有效 表達指定情緒之動作濾掉。若無任何動作符合硬性限制,則不執行指定之情境動作、繼 續動畫角色當前之運動。

5.4.3

軟性限制評分

為了得到最佳的情緒表達力,在滿足硬性限制後,計算對應之角色速度與將花費時 間,以及將到達之位置,獲得所有可能之情緒表達力 ei、時間 ti與位置 pi,並帶入差異 度方程式DIF,所得之差異度值 d 其數值越低,則差異度越小。

d = DIF (e

i,ti,pi)

= We*| ei -Eg| + Wt*| ti -Tg| + Wp *| pi -Pg|

差異度方程式DIF 依照情境之軟性限制 Cs之順序分配不同權重 We、Wt與 Wp,在 計算 ei、ti與 pi與情境指定之參數 Ge、Tg與 Pg之差後,再作加權。計算所有可能之參數 後,差異度 d 值最低者即對應至我們所要得到的動作與其表達力。

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5.4.4

工作疲勞度影響

我們設定當動畫角色經歷一次次的情境後,會依據每個動作不同的疲勞程度 Tm值,

逐漸累積動畫角色疲勞度 Tc。當 Tc大於一定的門檻值後,動畫角色會主動休息,不因 為互動功能被喚起而有所動作;休息後能初始疲勞度數值,繼續正常工作。而疲勞度也 會影響動畫角色執行動作的風格,我們將疲勞度反應在相對應之風格參數上:疲勞度越 高,則速度降低、擴張度也降低。

5.4.5 Perlin noise 影響

為了使動作生動而不僵硬死板,我們將Perlin noise 參數 p 反應在動作參數 m 上,

使得動作參數在不影響情緒表達之下,能夠帶有細微的變化,讓動畫角色的整體動作看 起來更加的靈活有趣。

m = {m

1,m2,m3…mn}

m’={p*m

i| i = 1~n}

以動作走路為例,動作參數 m 有:手擺動的幅度 m1、腳抬高的高度 m2以及步伐大 小 m3。以Perlin 參數 p 後乘上每個動作參數,得到新的動作參數 m’。

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第六章 實驗設計與結果

為了瞭解3D 智慧型角色在互動數位電視系統上對使用者感受之影響,我們利用第五章 之動畫角色系統,以不同參數設計出兩種動畫角色:一般型角色與智慧型角色,加入 SITV 原本之純文字互動介面做為輔助,即一般型角色介面及智慧型角色介面。我們針 對純文字介面、一般型角色介面以及智慧型角色介面這三種介面進行實驗與分析,以探 討關於不同介面之互動性議題。以下將介紹三種介面模式、實驗結果、分析及討論。

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