6.2 實驗一:三種介面之初步評估實驗
6.2.3 實驗結果與分析
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6.2.3
實驗結果與分析本實驗採用二因子受試者內設計(within-subjects design),獨變項為三種互動介面 以及三種情境。依變項為受試者填答問題的分數(-100 分~100 分)。我們先概略觀察 比較各依變項之平均得分。接著,分別依五個問卷題目進行二因子變異數分析(two-way ANOVA),比較在不同介面與情境之下,受測者對於各問題的評分是否有差異。在主要 效果達顯著時(* p < 0.05),以杜凱氏 HSD 法[29]作事後比較,在交互作用達顯著時做 單純主要效果檢定;且在單純主要效果達顯著水準後,同樣以杜凱氏 HSD 法作事後比 較。以下是各問卷問題之變異數分析摘要表結果。
有趣度:
如圖11 所示。九個數值代表不同介面於不同情境下有趣度之平均得分。概觀而言,
圖11 實驗一有趣度平均得分長條圖
16.43 16.1
22.2
30.07 31.37
24.67 39.23
52.33
41.7
登入 太近 離返
有趣度
對話框 無情緒 有情緒
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有趣度得分是智慧型角色介面>一般型角色介面>純文字介面。且在太近與離返情境時,
受測者會覺得智慧型角色介面特別有趣。
表2 為情境及介面之主要效果及交互作用效果項之顯著性檢定。由表 2 可知,情境 並未達顯著水準,表示受測者對於有趣度的評分,不受不同情境影響。介面則已達顯著 水準,表示受測者對於介面在有趣度上的表現,會因介面的不同而有顯著差異,故進一 步作事後比較如表3。而交互作用項未達顯著水準,表示兩自變項並無交互作用存在。
如表3 所示,在有趣度的表現上,智慧型角色介面顯著地比純文字介面與一般型角 色介面高分,即受測者認為智慧型角色介面是最有趣的。
我們認為這是因為智慧型動畫角色具有情緒表達力,動作較為生動、靈活、有變化,
因此以智慧型動畫角色做為介面提供資訊時,使用者會覺得比較有趣。
表3 實驗一有趣度事後比較表
dif Sd Sig
文字 - 一般 -10.46 5.23 0.055 文字 - 智慧 -26.18 5.14 0*
一般 - 智慧 -15.72 5.36 0.006*
表2 實驗一有趣度變異數摘要表 變數來源 平方和
SS
自由度 df
平均平方和
MS F 值 顯著性 Sig.
情境 1106.96 2 553.48 0.52 0.6 誤差(情境) 62014.6 58 1069.22
介面 31253.49 2 15626.74 12.64 0*
誤差(介面) 71718.73 58 1236.53
交互作用項 3263.82 4 815.96 1.68 0.16 誤差(交互作用項) 56281.29 116 485.18
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新奇度:
如圖 12 所示。九個數值代表不同介面於不同情境下新奇度之平均得分。概觀 而言,新奇度得分是智慧型角色介面>一般型角色介面>純文字介面。且在登入情境 時,受測者會覺得角色介面特別新奇,
表4 實驗一新奇度變異數摘要表 變數來源 平方和
SS
自由度 df
平均平方和
MS F 值 顯著性 Sig.
情境 1125.01 2 562.5 0.87 0.43 誤差(情境) 37569.88 58 647.76 介面 28557.16 2 14278.58 22.1 0*
誤差(介面) 37471.06 58 646.05 交互作用項 2897.9 4 724.48 2.896585 0.03*
誤差(交互作用項) 29013.21 116 250.111 圖12 實驗一新奇度平均得分長條圖
14.37
25.13 27
41.77 40.1
35.4 44.4
50.3 45.67
登入 太近 離返
新奇度
對話框 無情緒 有情緒
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如表4 所示,情境未達顯著水準,表示受測者對於新奇度的評分,不受不同情境影 響。介面則已達顯著水準,表示受測者對於介面在新奇度上的表現,會因介面的不同而 有顯著差異,事後比較結果如表5。而交互作用項有達顯著水準,表示兩自變項有交互 作用存在,將進一步進行主要效果檢定如表6 所示。
接著,我們對介面作杜凱氏HSD 法事後比較,如表 5 所示,在新奇度上,智慧型 角色介面顯著優於一般型角色介面與純文字介面,且一般型角色介面顯著優於純文字介 面,即受測者認為智慧型角色介面是新奇的。
單純主要效果檢定結果如表6 所示,均達顯著,因此我們對每種情境作事後比較如 下表所示。
表6 實驗一新奇度單純主要效果檢定表
SS DF MS F Sig 介面於情境登入 16596.96 2 8298.48 18.50 0.000*
介面於情境太近 9614.02 2 4807.01 12.27 0.000*
介面於情境離返 5244.09 2 2622.04 8.57 0.001*
表5 實驗一新奇度事後比較表
dif Sd Sig
文字 -一般 -16.92 3.72 0*
文字- 智慧 -24.62 4.55 0*
一般 -智慧 -7.7 2.92 0.013*
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如表7、表 8 及表 9 所示,在登入與太近的情境下,一般型角色介面與智慧型角色 介面皆顯著地比純文字介面讓使用者覺得新奇。在離返的情境下,智慧型角色介面顯著 地比純文字介面新奇。
我們認為這是因為文字介面較為單調,若以動畫角色做為輔助,則能有效增加互動 平台之新奇度。
喜好度:
如圖13 所示。九個數值代表不同介面於不同情境下喜好度之平均得分。概觀而言,
喜好度得分是純文字介面>智慧型角色介面>一般型角色介面。且在太近與離返情境時,
表9 實驗一離返情境時新奇度事後比較表
Dif t sig
文字-一般 -8.40 -1.803 0.082
文字-智慧 -18.67 -4.143 0.000*
一般-智慧 -10.27 -2.343 0.026
表8 實驗一太近情境時新奇度事後比較表
Dif t sig
文字-一般 -14.96 -3.445 0.002*
文字-智慧 -25.17 -4.321 0.000*
一般-智慧 -10.20 -2.018 0.053
表7 實驗一登入情境時新奇度事後比較表
Dif t sig
文字-一般 -27.40 -4.398 0.000*
文字-智慧 -30.03 -4.976 0.000*
一般-智慧 -2.63 -0.693 0.494
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受測者會特別不喜好一般型角色介面。
如表 10 所示,情境未達顯著水準,表示受測者對於喜好度的評分,不受不同情境 影響。介面則已達顯著水準,表示受測者對於介面在喜好度上的表現,會因介面的不同 而有顯著差異,事後比較結果如表 11 所示。而交互作用項有達顯著水準,表示兩自變 項有交互作用存在,故進一步作單純主要效果檢定。
表10 實驗一喜好度變異數摘要表 變數來源 平方和
SS
自由度 df
平均平方和
MS F 值 顯著性 Sig.
情境 1769.83 2 884.91 0.49 0.62 誤差(情境) 104746.6 58 1805.98 介面 95200.45 2 47600.23 17.97 0*
誤差(介面) 153622.7 58 2648.67 交互作用項 19671.79 4 4917.95 5.72 0*
誤差(交互作用項) 99685.76 116 859.36 圖13 實驗一喜好度平均得分長條圖
32.33
53.47
47.6
14.77
‐9.9 ‐9.3
22.6
30.07
17.43
登入 太近 離返
喜好度
對話框 無情緒 有情緒
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如表 11 所示,在喜好度的表現上,兩兩介面間之差異均達顯著,表示純文字介面 優於智慧型角色介面與一般型角色介面,且智慧型角色介面優於一般型角色介面。即受 測者最喜好純文字介面,而最不喜好一般型角色介面。
單純主要效果檢定結果如表 12 所示。於情境太近與離返時達顯著,因此我們對此 兩種情境作事後比較。
表13 實驗一太近情境時喜好度事後比較表
Dif t sig
文字-一般 63.37 5.998 0.000*
文字-智慧 23.40 2.089 0.046*
一般-智慧 -39.97 -3.992 0.000*
表12 實驗一喜好度單純主要效果檢定表
SS DF MS F Sig 介面於情境登入 4646.87 2 2323.43 1.68 0.195 介面於情境太近 61602.29 2 30801.14 18.26 0.000*
介面於情境離返 48623.09 2 24311.54 18.69 0.000*
表11 實驗一喜好度事後比較表
dif Sd Sig
文字 - 一般 45.94 8.76 0*
文字 - 智慧 21.1 7.5 0.009*
一般 - 智慧 -24.84 6.6 0.001*
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如表13 表 14 所示,喜好度的表現在太近與離返的情境下,純文字介面優於智慧型 角色介面及一般角色介面,而智慧型角色介面優於一般角色介面。
我們認為這是因為一般型角色因為不帶有情緒,相較於智慧型角色動作速度較慢、
幅度較小,會增將對使用者觀賞電視的影響。而純文字介面則是因為對觀賞電視的影響 最小而獲得使用者的喜好。
容易瞭解的程度:
圖14 實驗一易瞭解的程度平均得分長條圖
56.5
64.67
60.77
41.33
47.67
40.27 36.87
58.33
53.93
登入 太近 離返
易瞭解的程度
對話框 無情緒 有情緒
表14 實驗一離返情境時喜好度事後比較表
Dif t sig
文字-一般 56.90 5.387 0.000*
文字-智慧 30.17 3.652 0.001*
一般-智慧 -26.73 -2.982 0.006*
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如圖 14 所示。九個數值代表不同介面於不同情境下容易瞭解度之平均得分。概觀 而言,在每個情境下都是純文字介面最高分,在登入情境時,智慧型角色介面最低分,
而在太近以及離返情境時,則是一般型角色介面最低分。即受測者覺得純文字介面是最 容易瞭解的。
如表 15 所示,情境未達顯著水準,表示受測者對於容易瞭解度的評分,不受不同 情境影響。介面則已達顯著水準,表示受測者對於介面在容易瞭解度上的表現,會因介 面的不同而有顯著差異,事後比較結果如表 16 所示。而交互作用項未達顯著水準,表 示兩自變項並無交互作用存在。
如表 16 所示,在容易瞭解度的表現上,兩兩介面間之差異均達顯著,即純文字介 面優於智慧型角色介面及一般角色介面,而智慧型角色介面優於一般型角色介面。
表16 實驗一容易瞭解度事後比較表
dif Sd Sig
文字 - 一般 17.56 6.17 0.008*
文字 - 智慧 10.93 4.37 0.018*
一般 - 智慧 -6.62 3.12 0.043*
表15 實驗一容易瞭解度變異數摘要表 變數來源 平方和
SS
自由度 df
平均平方和
MS F 值 顯著性 Sig.
情境 6502.76 2 3251.38 2.57 0.09 誤差(情境) 73382.13 58 1265.21
介面 14147.67 2 7073.84 7.05 0.002*
誤差(介面) 58190.55 58 1003.29
交互作用項 3172.9 4 793.23 1.7 0.16 誤差(交互作用項) 54176.87 116 467.04
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我們認為這是因為動畫角色會攫取使用者的注意,分散了對互動功能本身的注意所 造成的,但綜合而言,三種介面之平均得分偏高,故三種介面皆是容易瞭解的。
使用意願:
如圖 15 所示。九個數值代表不同介面於不同情境下使用意願之平均得分。綜合而 言,在每個情境下都是純文字介面最高分,在登入情境時,智慧型角色介面最低分,而 在太近以及離返情境時,則是一般型角色介面最低分。
圖15 實驗一使用意願平均得分長條圖
36.03
53.3 47.77
22.03
‐19.2
‐10.23
21.77 27
12.03
登入 太近 離返
使用意願
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如表 17 所示,情境未達顯著水準,表示受測者對於使用意願的評分,不受不同情 境影響。介面則已達顯著水準,表示受測者對於介面在使用意願上的表現,會因介面的 不同而有顯著差異,事後比較結果如表 18 所示。而交互作用項有達顯著水準,表示兩 自變項有交互作用存在,故將進行單純主要效果檢定。
如表 18 所示,在使用意願的表現上,兩兩介面間之差異均達顯著,即純文字介面 優於智慧型角色介面及一般角色介面,而智慧型角色介面優於一般型角色介面。
表18 實驗一使用意願之事後比較表
dif Sd Sig
文字 - 一般 48.17 8.85 0*
文字 - 智慧 25.43 8.57 0.006*
一般 - 智慧 -22.73 5.84 0.001*
表17 實驗一使用意願之變異數摘要表 變數來源 平方和
SS
自由度 df
平均平方和
MS F 值 顯著性 Sig.
情境 4666.76 2 2333.38 1.34 0.27 誤差(情境) 100989.5 58 1741.2
介面 104510.6 2 52255.3 18.75 0*
誤差(介面) 161675 58 2787.5
交互作用項 31676.04 4 7919.01 9.05 0*
誤差(交互作用項) 101515.7 116 875.14
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單純主要效果檢定結果如表19。於情境太近與離返時達顯著,因此對此兩種情境作 事後比較。
如表 20 表 21 所示,使用意願的表現在太近與離返的情境下,純文字介面優於智慧 型角色介面,而智慧型角色介面優於一般角色介面。
我們認為喜好度對使用意願的影響很大。我們認為這是因為一般型角色因為不具有
我們認為喜好度對使用意願的影響很大。我們認為這是因為一般型角色因為不具有