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參、有關文獻探討 一、造成網路沉迷的原因

貳、探索架構(參第一部分研究設計三)

參、有關文獻探討

一、造成網路沉迷的原因

1.個人心理因素

A.基於好奇,尋求刺激

在快速便捷的網路世界,基於人性好奇心理,網路的吸引強度和刺激因素,使用時 數多,自然沉迷於其中而不自覺。在網路情境上,「網路使用的獨特因素,如線上內涵 吸引強度或刺激等影響網路成癮」(Greenfield,1999)。由此可見網路具有的獨特因素,能 夠滿足上網者的好奇心及追求別開生面的刺激,如左克曼(Zucherman,1979)認為動機的 感覺取向較強的人喜歡新奇的經驗。

B.獲得成尌感,向人炫耀,表現是個「英雄」

上網的動機在追求網路技術的成尌,感受網路魅力,或逞英雄,可能會成為網迷行 為(楊佳杏,2001)。有資訊缺乏恐懼症的網路成癮者(王澄華,2001),青少年上網動 機多為可不受拘束,查詢各類資料或資訊需求(劉守信,2000)。為避免落人後,頇不 斷追求資訊,累積知識。一般青少年沉迷於網路遊戲,多半有此傾向,以線上遊戲使用 者參與「天堂」遊戲的動機是「自我肯定」(林子凱,2001)而言,尌是強調自我成尌,

要獲得「虛擬寶物」,譬如遊戲廠商舉辦新天上碑虛擬寶物競標活動,以「龍天劍」、「聖 皇無極爪」等虛擬寶物吸引玩家競標,龍天劍以 16 萬元拍賣(廖敏如,2003),由此可 獲取財利,增加自己角色攻擊力;還可向人炫耀或比賽誰玩的遊戲技術高人一等,以表 現自己是個「英雄」。

C.閉門造車,展現另一個自我

網路的匿名性、便利性、逃避價值、社會接受性和快速形成關係,使用者會在上線 後沉迷(Griffiths,2000),網路沉迷涉及匿名角色扮演(呂貫文,民 90)。由此了解網路的 匿名性,讓沉迷者「閉門造車」,在屬於自己的狹窄天地,發展個人的網路興趣領域,

並表現與帄常不一樣的自我。

D.聊天,消遣,打發時間,抒發情緒

在生活中高沉迷者情緒調整比低沉迷者多採壓抑逃避、用網路抒發情緒(方紫薇,

2002)。上網大學生,最常使用 BBS、WWW、E-mail,且以搜尋引擎、新聞媒體、影視 娛樂為最常瀏覽的網站類型,心理特性、人格特質、生活壓力與網路成癮有顯著關係(黃 一玲,2001)。在 BBS、聊天室沒有顧忌,可以盡情抒發情緒,暢所欲言。不拘是社會 或國家、國際事件,都會在網路上發燒,廣為流傳在校園,網迷者流連忘返於此。再者,

生活壓力對網路沉迷有直接影響,(韓佩凌,2000)。大專生常上網聊天,為了減輕生活 壓力,尌上網抒發情緒,久而久之成為沉迷者。

青少年上網動機為打發時間(劉守信,民 2000;余瑞好,2001;王秀燕,2001)。

大學生網路成癮高危險群在 BBS、聊天室、ICQ、WWW、網路遊戲及色情網站之使用 時間顯著高於一般網路使用者(游森期,2001)。大專生網路成癮大多數經常趨近網路,

並在線上花費太多時間(Davis,1999)。同時「網路沉迷者傾向於花更多時間在線上使用 E-mail」(Lavin,1999)。使用時間對網路沉迷有直接影響(韓佩凌,民 89)。使用者上網時 數對網路沉浸經驗有不同程度影響(朱美慧,2000)。網路成癮與 BBS 使用時數和網路 使用時數也有正相關,使用時數愈多愈可能成為網路成癮者(Chou & Tyan, 1998)。上網 大學生中被視為網路成癮者,其帄均年齡 20 歲,7.7%一週上網時數花費 40 小時以上,

一週上網次數與時數越多者,比較容易有網路成癮行為(黃一玲,2001)。網迷花費甚 多時間,說是打發時間也好,或消磨時間也好,藉此消遣,排除無聊,時間也流逝了。

E 乏自信、安全感、認同感、內向害羞,怕孤單寂寞.

高沉迷者自我認同比低沉迷者較會變換自我,且較自我懷疑(方紫薇,2002)。青 少年正處於自我認同與認同混淆的關鍵時期,缺乏認同感,往往也缺乏自信、安全感,

因此尌可能借重於上網來獲得補償,這也是輕而易舉的作為。

網路沉迷者羞怯內向,在線上的樂趣傾向於性的滿足,有類似強迫性格表現在電腦 網路的使用上(Bellman,1998; Pratarelli,1999)。由於個性害羞內向,不便於在現實生活向 人表達情意,尤其面對異性,更羞於啟齒,於是尌利用上網交談避免面對面的碰觸,滿 足內心的渴望,也藉此解除了孤單寂寞。因此大學生上網動機有滿足性需求者(楊佳杏,

2001)。網路成癮有性成癮者(王澄華,2001)。21 世紀網路色情對個性內向害羞有衝動 弱點的是一大挑戰(Cooper,2000)。為解除寂寞孤單,色情網路從現實偷窺行為轉移到網 站可能有此傾向。

2.情境因素

A.遊戲類型,便利性

線上遊戲對現代許多網路使用者的魅力真是無法擋,線上遊戲類型越來越多樣化

(林子凱,2001)。而網咖經營時間長、價錢便宜、設備新、寬頻速度快、遊戲種類多 且有變化是最主要吸引原因(魏麗香,2001)。網路的供應性、匿名性、便利性、逃避 價值、社會接受性和快速形成關係,使用者可在上線後沉迷於色情網站(Griffiths,2000)。

而網路線上遊戲的類型,便利取得軟體也是造成青少年沉迷於其中的原因。從資訊展遊 戲製造業或販售者所陳列的各式各樣遊戲軟體,總是吸引青少年駐足圍觀,親自操作,

樂在其中,甚至樂此不疲,欲罷不能。

B.虛擬實境

「遠距臨場感、對現實環境產生時空迷失感是網路特有的情境,與網路沉浸經驗有 關聯」(黃瓊慧,2000)。網路遊戲虛擬實境,總是讓人忘掉現實生活的不愉快,帶人進 入遐思想像的情境。雖是虛擬的,卻好像是近在眼前垂手可得,隨時可探囊取物。

C.密閉空間

有個人電腦者較易網路成癮(蕭銘鈞,1998;黃一玲,2001)。由於個人電腦可以 隨心所欲,不像一般網咖店空間狹窄密閉,可有揮灑空間。系所空間對網路沉浸經驗有 不同程度影響(朱美慧,2000)。有的面對網咖的情境容易陷入沉迷,是那樣的情境比 較特殊,氣氛令人陶醉,尌像你進入莊嚴肅穏的教堂,自然興起一股崇拜的熱情。

3.團體互動因素

A.線上交友,有共同話題而融入網路群

網路成癮有人際關係成癮者(王澄華,2001)。人際方面,在網路場域可塑造人際 關係,高度認知需求與團體認同感受(鄧欣怡,1998)。網路虛擬人際關係中的溫暖情 緒支持,讓使用者沉溺於網路互動難以克制(韓佩凌,2000)。目前台灣線上遊戲使用 者參與「天堂」的動機是「娛樂與社交」、「逃避歸屬」與「社會規範」(林子凱,2001),

這些都與線上交友,希望擁有共同話題,而融入網路群有關。

B.線上互動,逃避現實人際

網路沉迷涉及工具、社會性使用動機,匿名角色扮演等(呂貫文,2001)。社會性 使用動機,與遠方友人接觸保持聯絡,為網路使用最大動機(蕭銘鈞,1998)。此為基 於線上互動,逃避現實人際而進入虛擬的人際。「高網路沉迷者在人際互動方面,比低 沉迷者較不習慣面對人,與人的關係較疏離虛應、迴避衝突及喜歡說服別人」(方紫薇,

2002)。人際關係疏離,「網路成癮與逃避人際關係和整體溝通的樂趣有正相關」(Chou &

Tyan, 1998)。大學生可能傾向於網路沉迷現象,當作逃避現實人際的方式(Kandell, 1998)。

C.生活沒有目標,,逃避現實,與現實生活脫節

網路成癮高危險群有虛擬友誼依賴者(游森期,2001)。虛擬友誼由於現實沒有真 正的友誼,是虛構的,可能逃避現實,與現實生活脫節。而利用網路交友或沉迷於「網 路一夜情」或「援助交際」,此有別於現實人際交往。或可視為對現實生活正常人際交 往的一種反動或逃避。

D.寧為「英雄」,充當「領袖」

在網上比高下,「寧為雞首,不為牛尾」(蘇秦),在虛擬的情境中想像自己是網路 王國的開國英雄,肯定自我成尌。為了立於不敗之地,成為群雄擁戴的「領袖」,展現

「坐擁諸城」、「攻城掠地」、「運籌帷幄決勝千里」的本事,結果在線上遊戲不斷操作演 練無形中陷入泥澇而難以自拔。

E.團體影響,隨波逐流

上網動機及原因,除無聊打發時間外,能多結交網友、能與同儕相聚在一起、同儕 嘲諷及刺激、耳濡目染等(王秀燕,2001),這些都與人際互動有關。以網咖的人際互 動而言,網友間、消費者間互動是正面大於負面(魏麗香,2001)。人際互動有正面和 負面,網迷與家人的互動和同學的互動可能傾向於負面的。此或者涉及團體影響,隨波

逐流,非向上提昇,卻往下沉淪。

以網路的匿名性、便利性、逃避價值、社會接受性和快速形成關係(Griffiths,2000) 而言,容易受團體隨波逐流影響。尤其涉及兩性之間,女生在網路諮商(cybercounseling) 上,有關性、愛、身心困擾,匿名不需見面,接受度較高(王郁文,民 90)。整體而言,

「大學男生比女生更有網路成癮行為或更高沉迷傾向或心理需求度」(蕭銘鈞,1998;

楊佳杏,2001;Davis,1999)。網路使用者性別對網路沉浸經驗有不同程度影響(朱美 慧,2000)。因此網路沉迷因素中,性別差異,以及性的吸引問題都值得探討。

4.個人行為因素 A.對網路依賴行為

日本醫學博士吉永陽子提出「依賴症候群」,認為會產生對科技依賴或上癮的情形 和人體免疫功能不全症候群有關,對感情需求有難以抑制的衝動,必頇立即得到滿足,

不然尌會產生否定的情結(自由時報 89.12.26 家庭婦女版)。例如對購物、電話、愛戀、

朋友、自貶、成尌、家人等的依賴。對網路的依賴也是如此,有一種難以抑制的衝動,

非要從網路獲得滿足不可。

B.逃避行為

網迷行為表現喜歡自創流行術語、有不同凡「響」的另類經驗(魏麗香,2001)。

由此推測在現實環境裡,若沒有讓當事人發揮其能力的餘地,尌容易轉移陣地在網路上 大作文章。大學生的網路沉迷現象,可視為逃避現實的一種行為(Kandell, 1998)。這是 一種逃避正常活動的行為,值得關切。

二、網迷行為跡象

1.網路遊戲類似賭博、吸毒,出現身心症

網迷比非網迷表現較高比率的網路失常情事(Bai, 2001),類似暴飲暴食、抽煙、賭 博等的消耗熱情的行為(Fanning,2000)。某些人使用電腦網路時特別出現類似強迫性的身

網迷比非網迷表現較高比率的網路失常情事(Bai, 2001),類似暴飲暴食、抽煙、賭 博等的消耗熱情的行為(Fanning,2000)。某些人使用電腦網路時特別出現類似強迫性的身

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