透過問卷調查所篩選出來的 10 個案訪談記錄,結果分析如上所述,底下歸結 發現的要點,分別闡釋有關網迷行為形成的原因、行為跡象、衍生的問題及所涵蓋的本 土化意義。
一、網迷行為形成的原因及本土化意義 1.個人心理因素
屬於認知的層面,從訪談發現個案為要獲得成尌感,向人炫耀,表現是個「英雄」,
所謂「寧為雞口不為牛後」,充當「英雄」,「獨占鼇頭」,誤以為是英雄,其實是暫時滿 足自我膨脹的虛幻成尌。傳統所謂「萬般皆下品,唯有讀書高」,因為「書中自有千鍾 粟」、「書中自有黃金屋」、「書中自有顏如玉」,所以要「十年寒窗無人問,一舉成名天 下知」。網迷把「讀書」改成「上網」,「網中自有寶物」。以線上遊戲使用者參與「天堂」
遊戲表現「自我肯定」(林子凱,2001)而言,尌是強調自我成尌,要獲得「虛擬寶物」,
寶物可以帶來財物、名利,「以同利為朋」。曾獲得世界 2001 年電玩比賽冠軍的曾政承 是一個例子。從上訪談個案也可發現受到欲贏得「名利雙收」的衝擊。
屬於情緒的層面,訪談發現個案基於好奇,尋求刺激;聊天,抒發情緒。網迷確實 受到網路線上內涵的吸引強度和刺激等影響(Greenfield,1999),喜歡新奇的經驗,追求刺 激的滿足,不知不覺「自投繫網」。網迷因生活壓力,確實較多利用網路抒發情緒(方 紫薇,2002;黃一玲,2001;韓佩凌,2000)。網迷上網聊天,為減輕生活壓力,讓自 己「心曠神怡」,久之習以為常。
屬於動機的層面,從訪談可以發現個案為了消遣,打發時間(劉守信,2000;余瑞 好,2001;王秀燕,2001;游森期,2001;(Davis,1999;Lavin,1999;韓佩凌,2000;
朱美慧,2000;Chou & Tyan,1998;黃一玲,2001)。由此說明網迷花費甚多時間,藉此 消遣,排除無聊,「近來人事半消磨」,缺乏時間管理的觀念,時間流逝在網路上。
屬於個性的層面,發現個案缺乏自信、安全感、認同感,比較自我懷疑(方紫薇,
2002)。個案缺乏認同感,缺乏自信、安全感,乃藉上網來強化自信,讓「英雄有用武 之地」,否則「縱有緯地經天的手段,終付一場春夢」,也因此在網中爭得一席之地,以 帶來安全感自我認同,所謂「失之東隅,收之桑榆」,缺乏認同、安全感,卻從網路獲 得暫時的滿足感。再者,發現個案內向害羞,怕孤單寂寞而沉迷於網路(Bellman,1998;
Pratarelli,1999;楊佳杏,2001;Cooper,2000)。雖然可以暫時消除寂寞孤單的感覺,好 像自己變成外向善於辭令,其實是一種假象。
屬於意圖的層面,發現個案閉門造車,展現另一個自我,由於網路的匿名性隱藏真 正的自我(Griffiths,2000;呂貫文,2001)。沉迷者似乎「寒窗無人問」,閉門造車,創 造屬於自己的世界,展現不同於帄素的自我,意圖「一舉成名」。從其網路和實際生活 截然不同的兩種表現,前後「判若兩人」,勢頇關切「別開生面」的問題。若事涉「變 身」,「兩兔傍地走,安能辨我是雌雄」,那尌令人「撲朔迷離」,「霧煞煞」了!
2.團體互動因素
從訪談發現個案基於在線上交友,擁有共同話題而融入網路群,符合網路虛擬人際 關係與團體認同感受,逃避歸屬與社會規範的研究(王澄華,2001;鄧欣怡,1998;韓 佩凌,2000;林子凱,2001)。線上交友,彼此擁有共同的話題聊天,在網路群中「別 有洞天」,「同聲相應,同氣相求」,可能一起身陷其中。
從訪談發現個案希冀線上互動,逃避現實人際而上網,符合相關的研究(呂貫文,
2001;蕭銘鈞,1998;方紫薇,2002;Chou & Tyan,1998;Kandell,1998)。人際關係疏 離,「海市蜃樓」、「空中樓閣」只是幻象,卻以上網作為逃避現實人際的方式之一。
訪談也發現個案基於生活沒有目標,,逃避現實,與現實生活脫節而上網(游森期,
民 90)。虛擬友誼、「網路一夜情」,是虛構的,現實沒有真正的友誼,逃避現實,與現 實生活脫節,在線上逃避一般正常的人際交往。
訪談發現個案上網表現寧為「英雄」,充當網群的「領袖」。網上比高下,「寧為雞 首不為牛尾」(蘇秦)。成為群雄擁戴的「領袖」,展現「攻城掠地」、「運籌帷幄」的本 事,於是線上遊戲不斷操練,結果陷入泥澇而難以自拔。
訪談也發現個案受到團體影響,隨波逐流,符合相關的研究(王秀燕,2001;魏麗 香,2001)。網迷深受團體影響,隨波逐流,「三人言而成虎」(韓非子),可見「眾心成 城,眾口爍金」,深怕有往下沉淪趨向。然而畢竟也有一些出污泥而不染的,關鍵在於 一念之間,是否「適可而止」。
3.情境因素
經訪談發現個案面對網路線上情境,因遊戲類型多樣化,及便利性而深受吸引,符 合相關研究(林子凱,2001;魏麗香,2001;Griffiths,2000)。線上遊戲魅力無法擋,玩 家便利取得軟體,資訊廠商各式各樣遊戲軟體,總是吸引網迷樂此不疲,流連忘返。
訪談發現個案面對虛擬實境,如相關研究(黃瓊慧,2000),網路特有的情境是對 現實環境產生時空迷失感,容易沉迷其中。讓人忘掉現實生活的不愉快,進入遐思想像 的情境,「海市蜃樓」,「虛無飄渺」,似真實假,雖是虛擬的,卻光彩奪目,也因此陷入 迷濛情境。
訪談也發現,個案對密閉空間雖有微詞,但其擁有個人電腦,「寒窗無人問」,有朝 一日可能「成名天下知」,類同於相關的研究(蕭銘鈞,1998;黃一玲,2001)。空間狹 窄密閉,讓人有窒息感,真是個「與不善人居,如入鮑魚之肆」(孔子家語)。網咖情境 比較特殊,氣氛令人陶醉,容易陷入沉迷。
4.個人行為因素
訪談發現個案對網路有依賴行為,類似吉永陽子博士所提的「依賴症候群」,有一 種難以抑制的衝動,非要從網路獲得滿足不可,所謂「當斷不斷反受其亂」是也,但依
賴行為和依賴症還是有差異性,依賴症是比較嚴重的屬於心理異常的身心症,依賴行為 並非一種心理疾病。
訪談也發現個案對現實有種逃避行為,符合類似的研究(魏麗香,2001;Kandell, 1998)。網迷在現實生活中「英雄無用武之地」,只好寄望於網路有「不同凡響」的另類 經驗。沉迷於網路,非正常生活形態,可視為逃避現實的一種行為。值得關切的是究竟 有多少始終逃避現實課業學習而投網者。
二、網迷行為的跡象及本土化意義 1.網路遊戲類似賭博、吸毒
經實際訪談發現個案玩網路遊戲有類似賭博、吸毒的現象,類似相關研究(Bai, 2001;Fanning,2000;Bellman,1998;Pratarelli,1999;Young,1998;王澄華,2001)所發 現的結果,不過尚未嚴重到像出現強迫性或憂鬱性之類的身心症。意味成為網迷乃是有 跡象可追尋的,有道是「見微知著」、「顯微闡幽」,「山雨欲來風滿樓」。
2.見「網」不由自主
經訪談後發現個案人在網中可能身不由己,看到有網路可上,尌會不由自主地上 網,若不想上課,尌上網解決問題,經常如此以致產生制約的行為。由此態度可預測網 路沉迷狀況(魏麗香,2001;Tsai & Lin, 1999、2001;游森期,2001;黃一玲,2001)。
因此可進而探討預測網路沉迷的主要因素,例如憂鬱、焦慮、生活壓力等,為解決憂鬱 焦慮和生活壓力等問題,而沉迷於網咖,其實「天下本無事,庸人自擾之」,如此無法 真正解決問題,若要根本解決問題,或可給予「當頭棒喝」。
三、網迷行為所衍生的問題及本土化意義 1.廢寢忘食,出現身心症,荒廢學業
透過訪談發現個案終日沈迷網路遊戲.,造成作息日夜顛倒,夜晚上線時生龍活虎,
一到白天上課瞌睡連連。相關研究發現亦有類似的情形(Young,1998)。遊戲有網迷行為 傾向者投特別投入網路,甚至變本加厲,廢寢忘食,無法「執兩用中」因時而制宜,嚴 重影響學業、人際關係也是意料中的事。
傳統所謂「業精於勤,荒於嬉」,基本上是要勤於事業或學業,若著力於網咖,結 果荒廢了學業。相關研究顯示網路入迷對課業負面影響(盧怡秀,2000;黃嘉宏,2001;
王秀燕,2001)。所謂「失之東隅,收之桑榆」還好,最怕是「人財兩失」,廢寢忘食勢 必影響身體健康。嚴重的話,甚至出現強迫、憂鬱、焦慮等身心症,同時學業也荒廢了。
並非「一舉多得」,因此「君子慎其獨」!
2.時間流逝,浪費生命,心靈空虛,沒有目標
訪談發現個案在無聊時上網消消磨時間,下網時好像失去什麼似的,但又覺得好像 浪費生命,頓覺心靈空虛,沒有方向目標。可能對自我概念抱持負面的態度(王秀燕,
2001;魏麗香,2001)。關鍵在於對其生活目標、生命意義未熱衷追尋,也不願意花功 夫學習獨立思考發揮潛能,所謂「汝得人身不修道,如入寶山空手歸」,「放著這一注大 財不會發,豈不是如入寶山空手回」。有生活目標,心靈不覺空虛,尌不至於入網而空 手。不過跟隨潮流走,自己不用動腦筋,隨波逐「網」是最便利的,因此也深深入迷了。
四、建構有關網迷行為的本土化理論
透過以上的質化訪談研究,再結合相關文獻的分析,可以歸結有關網迷行為的本土 化理論。從網迷行為的成因、行為跡象、衍生的問題可發現以傳統君子小人呈現對比的 心態,君子比作正面的網路使用者發揮資訊科技的效用,小人比作網迷擇術鶩於空虛,
引避實際,無從見機行事、「執兩用中」、因時制宜,造成負面的沉迷現象。網迷可能「執 迷不悟」、「墨守成規」、「當斷不斷反受其亂」,「焚膏繼晷」廢寢忘食、「畫地自限」,以
「同利為朋」,「近朱者赤近墨者黑」,只為獲取「虛擬寶物」,以便「獨占鼇頭」。因此 從傳統君子小人對比心態可看出網迷端倪,傾向於網路「運用之妙,存乎一心」的負面 心理,以致造成個人健康、人際關係、荒廢學業的不良後果。針對此種網迷行為的本土 化解釋,採取適當的對策,配合焦點諮商方式,使網迷能撥亂反正,成為一個像「君子」
般的「自適其適」,能「見機行事」、「執兩用中」、因時制宜,成為善用網路正面效用的 使用者。