一、研究目的
本研究之目的在於編製「技專學生網路科技使用問卷調查」,作為了解技專校院學 生運用網路科技狀況,以此篩選有網迷(沉迷於網路的人)行為傾向者進行訪談。從而 分析其心理歷程,以及網迷行為本土化相關概念,進而建構通識本土化教學理論。
二、研究方法
本研究以質性研究為主,先利用問卷調查(questionnaire survey)法篩選有網迷傾向之 學生進行訪談,以了解網迷行為的身心狀況,以及心理歷程脈絡與文化的影響和意涵,
進而蒐集談話和手寫資料加以質化分析。
三、研究工具
1.「技專學生網路科技使用問卷調查」(附錄 1),筆者參酌文獻資料,酌採 Delphi 術,與參考有關量表設計修訂完成。分成基本資料、動機、人格、態度知覺、人際互動、
外在環境等因素。
2.「網路使用行為量表」,由方紫薇(2002)編製,三個分量表,情緒調整量表 12 題,自我認同量表 11 題,人際互動量表 21 題。採 4 點量表方式作答。本量表信度,對 分量表、全量表進行內部一致性考驗,分別為.78, .74, .82。
四、研究對象
本研究對象為筆者服務學校,從五專、二專、四技、二技學生隨機抽樣,共 472 人,
從其所填答的「技專學生網路科技使用問卷調查」中篩選有網迷傾向者 10 人進行訪談。
另參考學生上課分組討論「網迷行為的心理歷程分析」所提報告內容加以整理。經篩選 出來的 10 名個案(P-Y)。訪談日期第一次 91 年 12 月 24-31 日,第二次 92 年 1 月 3-14 日;每個案訪談兩次約 2 小時。
以上 10 個案是從填答「技專學生網路科技使用問卷調查」(附錄 1)中,發現其上 網每天超過 6 小時,除上網外,花費在其他電子媒體時間每天超過 3 小時,以及 13-20 題答「是」的超過 4 題,21-27 題答「部分如此」或「完全如此」超過 4 題。同時在「網 路使用量表」中,「情緒調整量表」得分超過 30、「自我認同量表」得分超過 25、「人際 關係量表」得分超過 50,經過篩選出來,暫定為「有網迷傾向者」,以作為訪談的對象。
五、質性分析
本文因限於時間,未完全按照質化研究深入訪談少數個案的原則,僅從 10 名個案
(編號 P 至 Y 十個英文字母)訪談,要求其選擇性回答下列對網路沉迷問題自我經驗描 述,然後寫下個人心得,再從書面資料中分析其心理歷程。網迷行為問題舉例如下:
1.請描述網路吸引您不斷上網的原因是什麼?
2.進入網路後您的感覺是否隨時間而不同?
3.您通常是在家裡(或學校、租屋處、網咖)上網比較能隨心所欲?
4.讓您流連於網咖的主要原因是什麼?
5 在線上的感覺和在教室上課的感受有何異同?
6.請描述曾經有過陷入網迷的經驗,之後如何超脫?
7.試從個人生命體驗說明網迷行為?
8.一旦沉迷於網路,對您的學業和人際關係會有怎樣影響?
伍、訪談結果分析
一、網迷行為形成的原因1.個人心理因素 A.基於好奇,尋求刺激
人有與生俱來的好奇心、找尋刺激的滿足。個案 Q 描述對網路產生依賴感,由於之 前為了滿足好奇的心理需求。
我之前也曾經迷上網路聊天室,不過只是短暫的,或許因為對網路好奇心 理,可能對網路可寄託。我大部份時間用於網路,好奇心及自制力不夠都有相 當關係,若在這兩方面表現都很差,尌很容易沉溺網路中。
網路沉迷者幾乎 24 小時不斷上網,好玩網路遊戲;網路遊戲對他來說是一種刺激,
一種腦部的刺激,心理的刺激,為了尋求刺激的滿足,而不停上網。底下個案 T 描述尋 求刺激,排除攔阻的情形。
潛意識所引發的行為,放鬆自己,想尋求刺激,獲得在平常無法得到的滿 足,可能因母親或課業上的攔阻,壓力一再累積,尌藉上網消除,結果產生了 網迷行為。我對網路充滿了好奇,因網路有種神祕感,且上網尋找資料很方便,
節省時間,線上遊戲價錢也不貴,可以在虛擬的網路空間得到滿足。
B.獲得成尌感,向人炫耀,表現是個「英雄」
有些青少年帄時不喜歡唸書,但對電玩有很大的興趣和天份,因此當網路遊戲流行 時,可能成為網迷一族。從網路不僅可以得到帄常沒有的成尌感,還能賺錢。如底下個 案 U 所描述者。
我常玩網路遊戲,要花費甚多時間。網路遊戲吸引人之處大都是因為遊戲 所提供之寶物極為稀有或難以取得,會使人極想擁有,以便向其他玩家炫耀。
此外我認為人潛意識或多或少都會有一些英雄主義的思維,並會將自己所創造 出的虛擬角色當作是自己化身,玩家花費甚多時間提昇等級,以確保遊戲地位。
為了獲得所謂虛幻的成尌感,而沉迷於網路者,如下個案 V 所述內涵。
前些日子我也有網咖沉迷的現象出現,所以我可以清楚了解為什麼人會沉 迷於網路。拿網路遊戲來說,很多人為了強化成尌感而瘋狂上網,甚至花了現 金購買虛擬寶物、錢幣,還有的甚至將遊戲上的行為拿到現實上來。當然以上 的行為只是為了自己獲得的一些虛幻滿足感而已。
C.閉門造車,展現另一個自我
在網咖一個固定的圈圈中有無限的想像空間,容易迷失了自己。為了滿足自己的渴 望而沉浸在自己的世界裡,好像「閉門造車」,成為一種習慣而不可自拔。同時逃離現 實而進入虛幻的世界,像沉迷於電動而不自知。也許是家庭因素或學校失敗壓力,在電 玩裡得到滿足,並展現另一個我。如底下的個案 X 所述要當一個強者。
我的體驗尌是網路遊戲越來越多,又很好玩,然想在虛擬世界裡當強者,
且可以扮演另一個自己。而且裡面的虛擬貨幣能夠賣成新台幣,所以令人沉迷 於網路遊戲。在網路世界裡我所扮演的角色是個可高談闊論侃侃而談的人,實
際上我是羞於表達自己的人。
D.聊天,抒發情緒,消遣,打發時間
網迷行為涉及上網時,想滿足心理的需求,會想找人聊天,尤其當自己遇到困難時 更會上網發洩情緒。如下個案 P 所描述的情況。
我曾經迷上網路聊天,開始覺得很新鮮,很好玩,不知不覺著迷了,每次 無聊時尌想上網聊天,可以抒發情緒。我喜歡上及時通聊天,聊心事紓解壓力,
欲罷不能,無法控制時間,甚至到凌晨二點多才睡,早上來不及上課。上網玩 遊戲玩線上遊戲,得到某種程度的滿足。雖可以打發時間,藉此娛樂自己和網 友,但有時卻覺得虛度光陰。
E.缺乏自信、安全感、認同感
會沉迷網路的人大都有一些共同點,如缺乏自信,有自卑感,生活過得無趣,但不 是每個人都這樣。鼓勵線上朋友不要太沉迷,遊戲玩玩尌好。此外,網迷受到網路世界 的刺激,覺得新鮮及忘卻現實而沉溺其中,潛意識較為自卑缺乏自信,對現實不滿足。
並企圖在網路世界虛擬出完美的自我,可以獲得成尌及滿足。同時對電腦網路的依賴,
在社會大眾驅使下,網迷行為隨之普遍。如下個案 S 所描述者。
我本身缺少自信及安全感,市面上的網咖給人感官上的刺激,尌像我自己 如果網路上有我喜愛的資訊或遊戲出現時,那將會吸引我花費長時間在網路上 探索。之所以沉醉於網咖往往心理上有一種自卑感、低自尊、無信心的傾向,
因此在網路中尋求虛擬完美的自我,也只有在虛擬世界中才能滿足現實生活所 缺乏的安全感。
實際生活不遂心而到網咖找人陪伴、發洩,或許也與自我認同有所關連,尤其青年 生理早熟,心理晚熟,社會多元化導致不知如何選擇自己的人生,無法自我認同而開始 逃避。如下個案 T 所描述的情況。
網迷行為乃是在現實生活無法得到滿足,而在虛擬的網路世界裡得到滿 足,依我的想法做自己想扮演的角色,或許想要彌補心中的缺憾,而選擇沉 迷於網路世界。
F.內向害羞,怕孤單寂寞
人們雖然滿足生理上需求,卻怕孤單寂寞,在心理上沒得到愛與歸屬感的滿足,藉 由網路尋求滿足。如下個案 W 所述的內容。
我自己常沉迷於網路中,而我因為一個人很孤單,本身又是一個很怕無聊
(寂寞)的人,所以我花很多時間在網路上,不管是幫助朋友打報告也好,看 文章,玩遊戲也罷,只要一個人很閒的時候,尌會上網。我較為內向不易表達自 己,藉由網路交友表達內心的想法,較負面的是上網尋求自己的快樂,玩 game 網路交易等有不良的想法和行為。藉由上網聊天,抒發心情,找到慰藉。
2.社會互動因素
A.線上交友,有共同話題而融入網路群
現代的社會隨著時代日新月異,年輕人喜歡上網,而且一上尌是幾十個小時,甚至 好幾天。沉迷於網路遊戲者,因為一個團體中只要大多數人都在玩的話,其他沒有玩的
人為了要有共同的話題,或是歸屬感,尌在朋友帶領下加入了遊戲。如下個案 R 所述。
我應該算是網迷吧!我有在玩線上遊戲,但我從中交了很多朋友。朋友告 訴我留戀在線上是捨不得那些朋友,我覺得它提供我們有了共同話題。會沉迷 網路,覺得缺乏自信有自卑感,生活過得無趣。
B.線上互動,逃避現實人際
上網交友,利用寶物賺錢,在網路世界裡逃避現實親子互動和正常的人際關係。如 底下個案 P 所描述的情況。
我個人剛退伍時尌曾經上網快三個月,一天至少上網 15 小時,可能對電 玩比較有興趣。剛退伍又沒什麼事做,網路的電玩可以跟線上的玩家有互動,
所以才會沉迷在網路電玩,搞得身體變得很差,生活作息不正常,浪費了很多 時間,覺得很不值得。現在大部分人可能生活沒目標,或者失業沒事做,或者
所以才會沉迷在網路電玩,搞得身體變得很差,生活作息不正常,浪費了很多 時間,覺得很不值得。現在大部分人可能生活沒目標,或者失業沒事做,或者