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2. 文獻與案例探討

2.3. 參考案例

2.3.1. 案例一:Dreamweaver

Dreamweaver (Joao Albuquerque,2010),這個研究藉由操作手搖編織機與馬達的連結 (

Fig 2-15

A),使得編織機可以更快速而精確的控制針織的過程,其中正反的單邊堆疊所形成 的轉折角(

Fig 2-16

)及數量累積與停止點所形成的節點(

Fig 2-17

)等兩個研究重點,可以達 成在空間上實體造型的影響預測。

Fig 2-15 (A)Dreamweaver 本體 (B)叢簇的生成

Fig 2-16 Dreamweaver 轉折角的生成原理

Fig 2-17節點的生成

在可以控制管狀結構的生成後,以金屬和塑化材料編入筒狀體中加強編織物的強度,讓 結構具有獨立性、允許筒狀結構形成更多向度的構造體,然後和接鄰的其他筒狀體集成 具有叢簇、聚落性質的仿有機體(

Fig 2-15

B),展現控制的轉折與結點的混和操作。本案 例作為連結機器操作實體互動的電子元件也讓這個作品在虛擬和實體間獲得更精準的 預測和更快速的施作。

2.3.2. 案例二:Fibrous

Fibrous (Marta Malé-Alemany / Jeroen van Ameijde,2009),本作品目的在透過數位化控制 設計和製造系統,發展建構一個集輕量、自給自足、易達成、快速施作的臨時屋。通過 數位裝置控制的纖維有規則、角度、與力量控制下的方式多向度的纏繞在由 CNC 製造的 標準支架(

Fig 2-18

A),讓天然纖維可以在任何地點都能精準的製造。經由程式數位運算 控制局部的疏密(

Fig 2-18

B),對於能參數化調節結構、光線、通風等等環境因子提供了 良好的基礎。

Fig 2-18 (A)Fabrous 本體 (B)數位運算控制

此研究在運算轉折點於空間中的位置而後,於自製機台中搜尋並到達指定的空間卡榫位 置有非常好的控制(

Fig 2-19

A),在簡易但限定造型的骨架裡可以準確的迅速圍繞出纖維 表皮具有相當高的成就,施作的骨架造型是限定(

Fig 2-19

B),以球形作為機底分割的多 邊形做纏繞,所以儘管最終有對於多單元連結的想像卻尚缺乏達成的細節。

Fig 2-19 (A)Fabrous 的卡榫結構 (B)骨架與最終成品造型

2.3.3. 案例三:The Craft of Thread

Craft of Thread Wrapping (Anton Alvarez,2012)捆繩機是傳統製繩與包裝產業使用經年而 成熟的機具,經由利用傳統編繩打包機(Wrapping Machine)的束縛力,改裝並重新設計 機台的形式,使得其中可以置入木塊,重複性的纏繞線繩累加的力量集成作為物體與物 體間的新連結方式(

Fig 2-20

)。

Fig 2-20 捆繩機接合法與其接合細部

在快速轉動的轉盤中纖維會因為離心的力量而具有緊縮的張力,經由電動的馬達幫助讓 接合的方式更迅速、具方便性、可調整性、可變動性、與保有創造的自主性,可以取代 傳統的鉚釘與卡榫,在不破壞材料的本性與形狀的情況下仍能提供有效的接合 (

Fig 2-21

)。

Fig 2-21 複數結構接合的成品

2.3.4. 案例四:Digital Matter

Digital Matter (Joris Laarman, 2010)數位化的材料的基本物理分子相似,以單一粒子(pixel) 來構成巨大物體,但物質與物質間的接合就是最大的挑戰,利用磁性的接合讓組裝可以 重複組裝,操作機械手臂並重新計算每次加入新粒子的新磁場秩序(

Fig 2-22

),並精準的 置入新粒子的位置讓數位模型可以在無膠合的狀態完成。

Fig 2-22 控制磁力粒子的手臂

是故本案立即是以數位控制之電腦手臂協助加工虛擬之模型成為真實模型的過程,同時 需要計算粒子的位置與粒子正負極之間的接合狀態是本案例最重要的成就,最終的造型 可以展現磁鐵顆粒的紋理及結構(

Fig 2-23

)。

Fig 2-23 磁力粒子所構成的快速成型家具

2.3.5. 案例五:Dry Run

Dry Run (Riccardo La Magna, 2012)DryRun 是由德國斯圖加特大學建築系的 Menges 教授 所帶領的實驗性數位設計團隊 Institude for Computational Design (ICD) 所完成的小型展 覽場地臨時結構物。

Fig 2-24 DryRun 作品製作環境

研究是從電腦出發,研究線狀的材料如何組成一個空間,以及紡編的卡榫結構如何由機 械手臂精準地控制操作路徑,在現場環境中達成快速成型的空間(

Fig 2-24

)。首先由鋼構 架的旋轉體開始製作,並設計繃緊卡榫與卡榫間的鉤狀機系手臂作為工具(

Fig 2-25

),而 後聯集軟體端的計算後,藉由機械手臂纏繞緊繃線狀的表面於 CNC 製造的片狀卡榫結構 體,多次實驗混和材料並添加與塑料,最終使線繩上的塑料凝結後達成足以單獨挺立的

棚狀體(

Fig 2-24

)。可以從中看到對於軟體模擬以及實體機械的控制性以及真實比例的大

型空間實踐的可行性。

Fig 2-25 (A)機械手臂施作中狀態 (B)纏線器細部設計

2.3.6. 案例六:Beady

Beady (Yuki Igarashi, 2011)本案例是由日本筑波大学 University of Tsukuba 的 Yuki Igarashi 教授的團隊所發展的立體資訊分析管理系統,該團隊致力於發展工藝技術的數位化分析 與呈現。此研究提供一個完整的 3D 建模介面,並可在介面中直觀的運算並產生加工路

徑(

Fig 2-26

),使得使用者可以在一個介面完成設計與檢視施作的過程。

Fig 2-26

運算加工路徑的介面

軟體分析了 3D 立體模型圖像,對於串珠(Bead)與線繩(Thread)的關係進行運算,讓串珠 粒子的二十六面結構性與線繩的連結方式可以一次獲得序列性的整理並且再現(Fig 2-27),提供多面體加工資訊的圖面。

Fig 2-27

串珠粒子與多面體的關係

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