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台灣

在文檔中 動畫品牌創作之研究 (頁 30-39)

第二章、 文獻探討

2.2 各國動畫品牌發展概況

2.2.1 台灣

圖2-13 台灣動畫代工設廠圖轉移 資料來源:資策會MIC,2003 年 10 月

1980 年代開始,國外動畫業者紛紛在亞洲其他各地尋找更為低廉的動畫代 工廠,目前大陸、韓國、菲律賓及印度等地,均為台灣動畫代工的競爭對手,原 本附加價值就不高的代工市場,還要面臨如此競爭激烈的市場環境,在動畫製作 代工之成本、品質以及效率的控管也是極大的挑戰。此時,台灣影視動畫業者也 察覺到自有產品的重要性,開始投入自製動畫來發展,如《老夫子》、《牛伯伯與 牛小妹大破鑽石城》與《烏龍院》等等,但大多數的作品仍然無法獲得商業上的 肯定,由於代工過程中多半只著重在繪圖與著色的技術上,對於前製時期之企劃 編導能力與後期行銷方面較為薄弱,再加上資金的短缺得不到支持,往往所出產 的動畫作品無法獲得市場青睞,自製動畫之路並不樂觀。

1990 年代後,隨著台灣經濟發展所帶來勞動成本的增加,而其他亞洲國家 的動畫代工技術提升與削價競爭下使得利潤越來越低,加上數位科技的進步,又 更讓傳統動畫代工所能賺取的利潤更加微薄,台灣代工廠經營也越來越困難。在 動畫電影回收的利潤分配中,原創與行銷佔的比例較多,製作只有約佔整體的百 分之十而已,所以單純做動畫代工能產生的收益極少,而台灣代工面對大陸、東

南亞等國家的競爭優勢已不如往常,國際代工市場的地位逐漸縮小,訂單不斷流 失,因此台灣業者再度朝向影片合製與自製動畫品牌的方向邁進。

在輔導金、公視等對動畫產業推動與支援下,遠東卡通公司推出《禪說阿 寬》,是首部獲得國片輔導金的動畫電影,本土題材的《魔法阿媽》也引起大眾 共鳴並與韓國合作、《孔子傳》由中日韓合資、台灣原創動畫《YoungGuns》改 編自台灣漫畫則在日本加工製作,跨國間的合作也成為新顯學。數位技術與 3D 電腦動畫的快速發展,更催生了網路動畫,《阿貴》Flash 網路動畫風潮預告了新 型態動畫產業的來臨(林于勝,2004)!台灣近年來的動畫產值漸成長,如圖 2-14,從 2005 年到 2007 年間增長了百分之四十四,2007 年已達到 21 億台幣,

預計2008 年將可達到 29 億台幣,另外自製動畫的比重也不斷的往上提升,來自 國外的營收比例亦逐年增加。

圖2-14 台灣動畫產業產值

資料來源:資策會MIC 整理,2008 年 3 月

台灣近年來所發展的自有動畫中,依照生產流程的分工方式,可以分為「自 製」與「合製」兩種。

1. 自製動畫

自製是指由單一公司出產動畫片,獨自擁有所有智慧財產,但相對地具高風 險性。

中華卡通公司在 2007 年推出《海之傳說─媽祖》結合 3D 與 2D 數位動畫,

如圖2-15,是一部完全自製的動畫電影,內容敘述媽祖娘娘出生就與眾不同,聰 明、機伶與擁有一顆善良慈悲的心,具有神力的少女,解除民間許多災害,保護 世人撼動人心的傳奇故事,取自台灣最興盛的民間信仰故事題材,成功切入以廟 宇為主軸的市場定位,與台灣多家知名廟宇合作來行銷媽祖產品,媽祖故事中的 Q版角色公仔以及帽子、衣服等周邊商品,也在大甲鎮瀾宮暢銷。先在兩岸立足 好,接著再進軍海外拓展,媽祖另外還有二個海外版本,其一是將媽祖轉換為海 上救人的中華女英雄,專攻無神論的大陸市場,另一版本則是聰明勇敢的少女,

如迪士尼出品的花木蘭角色,推向歐美市場,依各國文化環境稍作調整,這是中 華卡通公司運用中國題材行銷國際的策略思考。

圖2-15 海之傳說─媽祖

資料來源:中華卡通公司 http://www.ccpco.com.tw/

中華卡通製作有限公司成立於民國 1971 年,由第 13 屆十大傑出青年鄧有立 先生所創辦,積極推動數位原創動畫。鄧有立先生與多位優秀動漫大師共同展開 國產原創動畫製作。60 年代,推出台灣首部 90 分鐘卡通電影《封神榜》與香港 南海電影公司張英導演合作,腳本畫面由蔡志忠漫畫大師設計,其後入續有《三 國演義》、《小太極》、《少林傳奇》、《蝴蝶夢─梁山伯與祝英台》等好作品,《蝴 蝶夢─梁山伯與祝英台》此部動畫也獲得第九屆韓國釜山國際影展 Special、2004 金馬獎最佳動畫長片提名、2005 金雞百花獎動畫類最佳美術片等多項獎。中華 卡通公司作品運用中國民間流傳、神話或少林武功等故事為故事題材,打出響亮 的中華品牌形象。

《蝕憶巨獸》是幻想曲數位內容公司在 2005 年獨立原創開發及完成製作的 3D 動畫影片,如圖 2-16,由高嘉淇及冷子健共同執導,是一部描述小女孩小塔 為了一隻喜愛的黑貓,答應以對媽媽的回憶來交換,後來她後悔了,卻掉進一個 奇妙的空間-魔法森林,於是她跟黑貓變成的小怪獸Q,一起尋找蝕憶巨獸,以 找回她對媽媽的回憶。《蝕憶巨獸》於2008 年 4 月入圍俄羅斯國際動畫影展之後,

再度榮獲2008 年吉隆坡國際影展最佳動畫片奬,從各國脫穎而出,也曾獲經濟 部工業局國際數位內容雛型獎與行政院新聞局 2005 年國產電影長片輔導金 3D 旗艦組新台幣一千萬元補助。

圖2-16 蝕憶巨獸

資料來源:幻想曲數位內容有限公司 http://www.fr3d.com.tw

幻想曲數位內容有限公司是一家以 3D 動畫創意與製作為主的動畫公司,也 曾參與製作多部國內外的電視影集甚至大型劇院4D 立體電影之企劃與製作,如 2003 年《宇宙漂流》、2004 年《神奇小泡泡》等動畫製作,展現高水準,因傑出 的表現,吸引國內娛樂業者的注意而進行投資合作,也逐步將台灣的創意推向國 際。

《森林總動員》是東森電視自製的影集動畫,如圖 2-17,共計 26 集,此部 3D動畫影集以文化、環保、教育為主題,透過動畫中可愛與幽默生動的角色,

經歷冒險、趣味的劇情來呈現大自然環保意識為敘事主軸,從中體會愛與關懷,

賦與勇氣的精神所在,沈浸於歡樂與感動之中。透過與台灣藝術大學多媒體動畫 研究所進行建教合作以及幻想曲數位內容有限公司之製作,榮獲2006 國際級動 畫雛形獎,通過經濟部工業局主導性新產品開發輔導計畫的嚴格審查,獲得新台 幣貳仟壹佰萬元的補助金,成為台灣產官學合作推動動畫產業發展的最佳典範,

也為國內電視台之創舉。

圖2-17 森林總動員

資料來源:東森電視 http://www.ettv.com.tw

張樹森總經理表示,《森林總動員》電視動畫影集,由東森電視台於此次專 案中擔任故事原創、前期製作及控制品質等工作,全屬於台灣原創,共花2 年製 作時間,動用超過100 位以上專業人才,總投資金額高達 1.5 億元,堪稱台灣電 視動畫史上製作費最高。即是一個開創電視台經營動畫及肖像之成功案例,透過 肖像商品的操作,創造更好的產業效益(NOWnews,2007/02/06)。

另外東森電視台以自製的 2D 電視動畫影集「YoYoMan」,如圖 2-18,耗資 5000 萬在 2005 年推出第一部,13 集播映創下平均 0.7 的高收視率,而 YoYoMan 之DVD 產品也榮獲數位內容產品獎。

圖2-18 YoYoMan

資料來源:東森電視 http://www.ettv.com.tw

張樹森總經理也表示,《YoYoMan》為國內電視台業者所自製的第一部長篇 動畫影集,播映時曾創造台灣原創卡通動畫的最佳收視率記錄,同時也創造國內 原創最知名的卡通名星角色YoYoMan家族,為讓國內的兒童能看到國產卡通,擁 有自己的肖像,東森電視清楚地定位於要製作屬於兒童的、從台灣特色出發、能 通行國際的好作品。目前所推出的週邊商品總類已有超過300種,如圖 2-19,在 國內自創肖像的授權市場中突破,總授權金額及相關收入超過1 億元,創下台灣 肖像授權金最高金額。

圖2-19 YoYoMan 商品

資料來源:東森系列商品網 http://www.yoyoman.com.tw

2. 合製動畫

合製是指由多家公司共同出資並各自負責擅長的工作,如企劃、編、導、製 作、發行等等,再共同分享版權、共同分擔風險。

合製片與代工片的共通點在於兩者都是由不同廠商,藉由匯集各地符合生產 要素,共同參與影片的製作分工。而合製與代工之間的區別,由會宇多媒體公司 的副總邱德炎指出,主要不是在於分工方式的差異上,合製片的精神並不是因工 作分工稱為合製,而是在於這支片子的資金募集開發跟投資行為是共同參與的,

那才稱為合製。所以一部合製的動畫影片,應該是以投資行為與權利來做區分,

也就是在影片完成之後,最後會有哪些公司的商標,或是其智慧財產屬於哪一些 人,否則就僅止於是一個工作的發包跟分配(楊博智,2006)。

電視豆在 2004 年推出《魔豆傳奇》電視動畫影集,如圖 2-20,故事是描述 在一個平靜和樂的熊貓星球上,突然面臨毀滅危機,為了度過難關,熊貓天神派 遣了小天使前往尋求救世主,於是一連串有趣、驚奇的冒險故事便展開了。

圖2-20 魔豆傳奇

資料來源:電視豆 http://www.tvbean.com/

《魔豆傳奇》獲得日本富士創意公司、星球影像製作公司與上市證卷商 ITM 投資約 5.6 億日圓。是與日本星球影像、富士集團旗下的 FCC(Fuji Creative Corp)、美國的 Funimation、加拿大的 Nelvana 與中國江通動畫合作。電視豆的 動畫經營模式,由台灣主導腳本、劇情、角色、企劃,日本星球影像製作公司、

富士集團旗下的FCC 公司來負責製作、美術。《魔豆傳奇》除了電視播映外,電 視豆也展開一連串行銷活動,並推出限量版紀念郵票等各式周邊商品搶攻市場,

《魔豆傳奇》為台灣電視動畫開創嶄新的經營模式,可稱為台灣原創、日本製作、

全球發行,是動畫產業未來發展趨勢。

全球發行,是動畫產業未來發展趨勢。

在文檔中 動畫品牌創作之研究 (頁 30-39)

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