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台灣與美國的遊戲文化

在美國遊戲文化方面,首先我們可以參考Steven Johnson在開機(Everything Bad is Good for You)一書中所提到的。遊戲與其他大眾文化最大的不同,也是其最吸引人 之處在於其報償結構。與實際生活相較,其中的報償是龐大、鮮明的,且具有更清楚的 定義9

1. 玩家必須先試著「探詢」該虛擬世界。

。例如模擬城市(The SimCity)雖然其遊戲內容為開放式架構,乍看之下並無任何 的報償機制,但是在遊戲進行到一定程度時,便會有新的事物出現,因此遊戲中無處不 孕藏著令人驚喜的報償機制,滿足玩家想要探詢(Explore)的心理。

「探詢」是玩家在遊戲中很重要的過程,James Paul Gee 將探詢的過程分為四個 部分:探詢、假設、重新探詢、重新思考的循環,步驟如下:

9 Steven Johnson. Everything Bad is Good for You. Riverhead Hardcover, 2007.

10 James Paul Gee (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, pp.90.

Palgrave Macmillan.

16 竟,在遊戲世界中有很大一部分的玩家是屬於Power Gamer的類型。

13的經驗,將線上遊戲玩家以行動、互動、玩家和世界等

方向分為四種類型:殺手(Killer)、社交家(Socializer)、征服者(Achiever)和探險家 (Explore)14

11 C.T. Sun, H. Lin, and C.H. Ho. Sharing tips with strangers: Exploiting Gift Culture in Computer Gaming. CyberPsychology & Behavior, Vol. 9, No. 5, pp. 560-570, 2006.

12 T. L. Taylor. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press, 2006.

13 MUD 是 Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension 或 Multiple User Dialogue 的縮寫,直譯 成中文就是多人參與歷險遊戲。MUD 是一個多人線上的網路遊戲,需要有一部電腦作為 MUD 伺服器,控制玩者所經歷的事件和場景的轉變,可說是現代線上遊戲的始祖。

[見圖13]。他並認為玩家會循著殺手→探險家→征服者→社交家的順序而成 長。玩家一開始會想殺了其他玩家,因為比殺非玩家角色(Non-Player Character,簡

維基百科-MUD (http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=MUD&variant=zh-tw)

14 Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1, 1, 1996.

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稱NPC)有意思多了,也可以嘗試一些與現實生活中不同的行為。接著他們會想要探索 虛擬世界,然後征服虛擬世界,也就是獲得遊戲中的成就感,最後穩定下來變成社交家,

注重於與其他玩家之間的互動。雖然這四種類型是以其MUD遊戲經驗來分類,並不是 以遊戲中所取得的資料來分析,像Nick Yee就曾舉出其缺乏正確性的缺點,Taylor也曾 以power gamer的觀點對其提出評論15

圖 13 Bartle 的玩家分類模型

。但還是有很多人肯定其說法,因其簡單分類的 方法,可以避免過多雜訊而干擾到所要觀察的重點。因此,本研究將其視為美國玩家的 典型分類。

在台灣玩家方面,在魔獸世界進入之前最具代表性的全球性線上遊戲為天堂 (Linage),此款遊戲的特色為PK(Player Kill)系統,玩家們可以在遊戲中自由砍殺別的玩

15 T. L. Taylor. Power Gamers Just Want To Have Fun? : Instrumental Play In A MMOG, Paper presented at the 1st Digra Conference: Level Up, November 2003.

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家,因為遊戲設計者認為這樣才符合玩家的心理及現實社會因素。玩家為了在此系統中 生存與享受樂趣,便會不斷的追求遊戲中的成就,而忽略了遊戲中其他的元素,如玩家 之間的互動等16

16 Sun, C.T., & Lin, H. (2005). The 'White-eyed' player culture: grief play and construction of deviance in MMORPGs. Digital Games Research Associations 2005:91-100.

。之後,全球性線上遊戲引進台灣最具代表性的是EQ(Ever Quest-無盡 的任務),此款遊戲在歐美非常風行,可是卻因為翻譯完成度不佳,遊戲內容設計不符 合玩家需求等(如角色扮演內容),在台灣無法經營下去,甚至結束服務。相對於EQ,

魔獸世界就是一部吸收了過去線上遊戲精華的遊戲,且遊戲設計也是源自於台灣風行的 魔獸爭霸(War Craft)單機遊戲,符合台灣玩家的口味。另外,也將角色扮演內容抽出,

因此非常受到台灣玩家歡迎[見圖14]。比較具有代表性的事件是,在魔獸世界最近一次 開放新地圖”奎爾達納斯島”時,大批角色湧入該地圖。其中,台灣伺服器的新地圖任 務進度居然超越歐洲伺服器,並與美國伺服器不相上下。因為新地圖任務進度是以任務 完成數量來計算,每一階段有一定數量角色完成任務才能進入下一階段,因此如果伺服 器最高等級角色數量愈多,任務進度就愈快。以台灣伺服器的角色人數(遠低於歐美伺 服器)來看,確實是相當驚人,由此可見魔獸世界在台灣的受歡迎程度與台灣玩家喜歡 追求成就的特性。

因此我們會去特別注意魔獸世界中台灣玩家的行為是否像一般大眾所認知的,比較 傾向於征服者(Achievers),也就是較喜歡追求在遊戲中的成就,而美國玩家則比較傾向 於社交家(Socialisers),也就是Bartle所認為玩家最終階段的類型。

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圖 14 2008 年 3 月台灣線上遊戲排行榜(www.gamebase.com.tw)17

2.2 遊戲世界中的個人成就

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