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遊戲世界中的個人成就

角色升級速率在鉅量線上遊戲世界的玩家行為中,占了很重要的一部份。例如在知 名線上遊戲天堂(Linage)中,遊戲內容主要就是重複的打怪升級,與一般單機遊戲豐富 的劇情、主線、支線任務相比,其遊戲內容比較貧乏。而魔獸世界相對來說,是一款比 較特殊的線上遊戲,其內容較豐富,任務數量多,取材自無盡的任務(Ever Quest),PK 系統取材自天堂等遊戲,天賦及其他遊戲內容則取材於暗黑破壞神(Diablo)以及魔獸爭 霸(Warcraft),可以說集各遊戲之精華於一體[線上遊戲發展歷程請見附錄 G]。

而角色升級的速率,也代表了玩家追求成就的程度,因為在魔獸世界中,最高等級

的角色才能追求最高的成就,例如獲得最好的獎勵品、頭銜等。這些成就感會比低等級

17 PM 值為一週之內遊戲人氣值的變動。

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因此,在過去的研究中,Ducheneaut 等人使用一個線性公式[見圖 15]來預測角色 升級所需花費的時間,如下:

Leveling Time (in mins) = (Current Level x 14.0) – 44

18 N Ducheneaut, N Yee, E Nickell and RJ Moore. “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, 2006.

-100

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接著,C.T. Sun 等人根據此公式提出了角色升級速率,如下:

Level_Upgrading_Efficiency=

Estimated (lower, upper)(sec) /Actual (lower, upper) (sec)

此公式是將角色的升級時間與原本預測的升級時間做比較,因此此數值愈大,代表 角色的升級速率愈快,在其研究中所發現的角色升級速率如下[見表 1]:

由此我們可以發現在過去的研究中台灣玩家的角色平均升級速率是較美國玩家來 的快,而遊戲時間也較長。

Server Average level upgrading

efficiency

Average playing time per

day (minutes)

American 0.93 90.46

Taiwanese 1.62 102.19

表 1 台灣與美國伺服器角色平均升級速率比較

不過因為在《燃燒的遠征》之後,20-60 級升級所需要的經驗值減少 15%,而 30-60 級的任務經驗值獎勵也增加了,再加上各低等級地下城所掉落的裝備也提升到精良級,

所以玩家的角色升級速率勢必有所影響。但是台灣和美國玩家之間的差異和趨勢並沒有 很大的改變,此部分將在第四章的分析中加以說明。

B. 高階角色分佈

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在一般線上遊戲的設計當中,高階角色的遊戲內容,通常和其他等級的角色差不多。

但在魔獸世界中,顛覆了這個觀念,為了留住玩家,遊戲公司在高階角色的遊戲內容設 計上面做了很大的改變,加入了許多新的遊戲內容,例如聲望系統、大型地下城團隊、

戰場和競技場等。這些都是吸引玩家在角色達到最高等級之後,繼續玩下去的動力。而 因為角色在達到最高等級之後,可以享受更多遊戲樂趣,因此成為玩家們追求成就時,

必須達成的目標之一。

在C.T. Sun等人過去的研究19中,我們可以發現,台灣玩家在過去舊版魔獸世界中,

高階角色的比例較美國玩家來的高 (42%,10.8%)[見表 2]。不過因為在過去的版本中,

美國和台灣伺服器的遊戲更新進度不同,因此此種分析要到《燃燒的遠征》開始同步更 新之後才比較準確。本研究將在第四章對現今台美同步更新的伺服器高階角色分佈加以 比較。

US TW

Number of players 41,097 8,394

Number of level-60 players 4,421 3,552

Level-60 player percentage 10.8% 42%

表 2 台灣與美國伺服器高階角色分佈

19 C.T. Sun, J.L. Hsieh, C.H. Chen, and H, Lin. Comparing Taiwanese and American WoW Player Culture in Terms of Achievement. Paper posted on the DiGRA (Digital Games Research Association) Conference, Tokyo, Japan, September, 2007.

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便需要透過DKP(Dragon Kill Point)[詳見附錄 D]系統來完成。團隊領導者(Raid Leader) 會根據DKP點數的多寡,來分配戰利品。如果沒有此一機制,便有可能產生公會的”抓

20 N Ducheneaut, N Yee, E Nickell, RJ Moore. Building an MMO With Mass Appeal-A Look at Gameplay in World of Warcraft. Games and Culture, 2006.

24

21 N Ducheneaut, N Yee, E Nickell, RJ Moore. Building an MMO With Mass Appeal-A Look at Gameplay in World of Warcraft. Games and Culture, 2006.

22 N Ducheneaut, N Yee, E Nickell, RJ Moore. Building an MMO With Mass Appeal-A Look at Gameplay in World of Warcraft. Games and Culture, 2006.

550 600 650 700 750

PvE(High) RP(High) PvE(Medium) PvP(High)

Average Weekly Playtime(in mins)

Server

25

23 Yee, N., “Unmasking the Avatar: The Demographics of MMO Player Motivations, In-Game Preferences, and Attrition”, Gamasutra, 2004.

http://www.gamasutra.com/view/feature/2139/unmasking_the_avatar_the_.php

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高的樂趣。另外,公會的變動原因就比較複雜,一個角色在成長過程中可能經歷好幾個 公會,這些階段的公會對角色來說都會有不同的好處,例如在升級過程中,加入一個等 級相近的公會,大家便可以一起練功,享受升級的樂趣,而到了高階角色階段,加入一 個大型地下城公會,便可以挑戰遊戲世界中的極限,因此每個角色階段的公會需求是不 同的。透過此一工具,我們可以收集到大量正確且即時的玩家資料,做為日後研究分析 時的有力後盾。

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参、研究設計

在魔獸世界中使用UI來幫助玩家進行遊戲是玩家們普遍的玩法,其介面種類非常豐 富,皆是由官方釋出函數庫,再由玩家自行開發適合自己的介面。其中可以分為戰鬥 (PVP)UI、職業UI、介面頭像UI、聊天交流UI、動作條UI、商業物品UI、大型地下城團 隊UI、地圖UI、任務UI、訊息UI、背包銀行UI、函數庫UI、字體相關UI、周邊工具UI 等14種以上24

因為UI使用魔獸世界官方釋出的函式庫,因此功能有所限制,無法抓取競技場的團 隊積分資料。因此,本研究另外擷取魔獸世界英雄榜網站的資料,以便取得競技場團隊

,當然也有玩家自行整理的整合UI,包含上述大部分好用的UI整理而成,

方便玩家使用。本研究是將周邊工具UI中的CensusPlus(伺服器陣營人數統計)UI加以改 良,使其可以收取更多有關於玩家在遊戲中的資料。

本研究透過使用魔獸世界中的UI技術紀錄台灣地區四個遊戲伺服器(pvp、pve各二),

美國地區八個遊戲伺服器(PvP、PvE、RP-PvP、RP各二)在2008/4/-2008/5之間的角色 資料。美國以及台灣地區所挑選的伺服器皆為角色有一定數量,並以每30分鐘一次的速 率收集各伺服器角色的等級、陣營、地區、種族、職業、公會名稱、日期、角色名稱等 資料[見圖17]。接著將資料匯入mysql資料庫中[見圖18],並使用網頁程式(PHP)進行資 料的整理及分析[見圖19]。

24 Wowbox.tw

Available at http://wowbox.tw/

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很大的差異,例如大型地下城、戰場及競技場等,皆是達到最高等級之後才 能參與的,並且也能獲得較高的成就感,因此本研究將其加入,。

(3) 玩家大型地下城公會參與情形:統計角色資料中的公會數量,以及一人公會、

大型地下城公會(70級角色>40人)的數量,並對公會的人數分佈進行分析。

另外公會的平均人數、70級角色的人數等也是本研究分析的重點,並提出 一個假設:台灣與美國玩家在大型加下城公會參與上無顯著差異,最後對台 灣與美國伺服器的大型地下城公會比例使用卡方檢定分析。

(4) 玩家競技場團隊參與情形:則是將官網英雄榜中,與角色資料相同的伺服器,

競技場團隊積分超過1700的團隊取出,統計其數量分佈情形,希望藉此了 解台灣與美國玩家在競技場中追求成就的情形,並提出一個假設:台灣與美 國玩家在競技場參與情況上無顯著差異,最後使用卡方檢定分析台灣與美國 伺服器及角色扮演和一般伺服器之間的差異。

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圖 17 使用者介面抓取的原始資料

圖 18 匯入資料庫後的資料(mysql)

31

圖 19 角色資料分析流程

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肆、研究分析與討論

如前所述,本研究主要探討的問題如下:

1. 台灣玩家是否如網路輿論所認為的,因為追求成就而升級速率較快?

—此處將以台灣和美國伺服器的所有角色升級狀況來做分析。

2. 台灣玩家在線上遊戲中是否會因為追求等級的成就而造就許多高階角色?

—此處將以台灣和美國伺服器的 70 級角色資料做比較。

3. 台灣玩家是否因為追求大型地下城任務及史詩裝備(PvE)而較積極參與大型地

下城公會?

—此處將探討大型地下城公會的人數界定,以及角色的公會參與情形。

4. 隨著新型態遊戲內容「競技場」的開放,台灣與美國玩家追求此一成就的情形?

—此處將以魔獸世界英雄榜網站的資料,探討台灣與美國玩家在新遊戲內容—

競技場之中的追求成就表現。

4.1 角色升級速率

魔獸世界由於在《燃燒的遠征》之後,20-60級的角色升級經驗值減少了15%,且 30-60級的任務經驗值獎勵也有所提升。相對而言,新開放的60-70級,升級速率就明 顯比低等級時慢了很多。因此,本研究將美國和台灣伺服器的角色平均升級時間,以一 天八小時為單位,換算出每一等級所需要的天數。經過分析比較後發現,在新開放的 60-70等級區間,由於並沒有經驗值減少和任務獎勵增加的設計,因此普遍需要較長時

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間升級。比較特別的是在60-61級所需的時間普遍較長,推測是因為轉換到新地圖時,

裝備等級跟不上新地圖的怪物等級,等到61級普遍換裝新地圖裝備之後,升級速率便增 快許多。而在69-70級的升級時間較60-70的平均時間要快是因為玩家希望早點升到70 級,享受高等級遊戲內容的關係。另外,在1-5等級區間則是有升級緩慢的情形,推測 應該是倉庫角色[見圖20]或是來試玩的新手較多,其中倉庫的角色大多是集中在主城地 圖,試玩的新手大多是在新手村地圖。此一現象又以台灣地區較為明顯[見圖21],說明 了台灣玩家因為較喜歡追求個人成就,因此需要倉庫分身來存放或週轉商品,此處所謂 倉庫分身即是玩家為了存放過多的物品而創立的角色,通常與本尊為同一帳號,因此無 法同時上線。而倉庫分身的功用除了存放過多物品之外,還可以成立一人公會(倉庫較 大)、進行拍賣行為(拍賣商品較貴,不想讓本尊的身分曝光)等等。在其他等級區間裡,

大致上台灣玩家的角色升級所需時間是小於美國玩家。

而在平均累積時間方面,如同過去的研究26

26 C.T. Sun, J.L. Hsieh, C.H. Chen, and H, Lin. Comparing Taiwanese and American WoW Player Culture in Terms of Achievement. Paper posted on the DiGRA (Digital Games Research Association) Conference, Tokyo, Japan, September, 2007.

一般,台灣玩家的角色所需時間是少於 美國玩家的[見圖22]。

接下來本研究使用統計上的T檢定,來分析台灣與美國玩家的角色升級速率平均數 是否有所差異。經過T檢定:成對母體平均數差異檢定分析之後,P值為4.68E-07<0.05[見 表3]已達顯著,因此可以斷定台灣玩家的升級速率和美國玩家有顯著差異。

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美國 台灣

平均數 2.234286 1.889 變異數 1.345297 1.224169

觀察值個數 70 70

皮耳森相關係數 0.896068

假設的均數差 0

自由度 69

t 統計 5.56364 P(T<=t) 單尾 2.34E-07 臨界值:單尾 1.667239

t 統計 5.56364 P(T<=t) 單尾 2.34E-07 臨界值:單尾 1.667239

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