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地下城是被設計成同時供不同玩家進入而相互不受影響的地圖。遊戲內設定了 很多地下城,其中多數是精英級的敵人,需要一支隊伍才能進行探險,而任務獎

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傳說裝備因為數量非常稀少,必須挑戰大型地下城的最終頭目才有辦法獲得,因 此不在討論範圍之內。

圖 1 EQ II 東方版

圖 2 魔獸爭霸 (Warcraft.com)

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圖 3 魔獸世界-巫妖王之怒中的成就系統(www.worldofwarcraft.com)

圖 4 魔獸世界中四種伺服器的差異(www.worldofwarcraft.com)

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圖 5 魔獸世界 RP 伺服器的言語過濾器

圖 6 魔獸世界中的 PvE 戰鬥

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圖 7 魔獸世界中的 PvP 戰鬥(戰場)

圖 8 魔獸世界中的 PvP 戰鬥(競技場)

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貳、研究背景

魔獸世界(War of Warcraft 簡稱“WOW”)這款鉅量多人線上遊戲從 2004 年中

營運以來,全球市占率已達 62.2%(2008.4)[見圖 9],全球註冊玩家也已經突破一千萬 人[見圖 10],全世界都有其遊戲伺服器的存在。而魔獸世界充滿故事性的角色扮演遊戲 類型,起源於西方世界風行已久的龍與地下城紙上遊戲(Dungeons & Dragons)[見圖 11],其特色是可以多人進行遊戲,大家能夠聚在一起在紙上組隊練功、打怪。魔獸世 界中的RP(Role Playing)伺服器,即是此類型遊戲的延伸。在角色扮演伺服器中,玩家 必須要扮演好自己在遊戲中的角色,說話、行為都有規範和限制。GM(Game Master) 也會限制玩家討論現實的東西,充分表現了龍與地下城遊戲的精神。不過此類伺服器並 沒有引進台灣,也許是遊戲公司認為台灣的遊戲文化中,並沒有龍與地下城的背景,因 此較難融入遊戲中。因此,台灣與美國的魔獸世界玩家,在行為上有可能存在很大的差 異。另外,魔獸世界遊戲中設計的另外兩種伺服器(PvE、PvP),則是台灣和美國皆存在 的伺服器,前者不同陣營(聯盟、部落)的玩家之間必須要同意之後才能互相攻擊,而後 者則不需要。因為兩個陣營之間的競爭,造成了PvP伺服器的玩家較需要藉由追求個人 成就來獲得更好的裝備及技術。此外,在魔獸世界遊戲設計中,不同陣營的角色之間,

其實也存在著差異。例如聯盟(alliance)的角色被設計成較具有美感,因此比較吸引新手

玩家;而部落(horde)的角色則是較為醜陋8

8 林彥鈞,「遊戲設計對於鉅量多人線上遊戲中遊戲生態的影響」,國 立交通大學,碩士論文,

民國 96 年。

[見圖 12],可是其種族特有技能在戰場中或

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PvP伺服器時較具優勢,從而較能吸引有經驗的玩家(power gamer)。也因此造成了一 般玩家印象中部落玩家較喜歡追求個人成就的觀念。而聯盟與部落的比例,也隨著伺服 器類型有著差別,例如PvP伺服器中,部落的角色數便較多,而在PvE伺服器中則相反。

而在台灣的伺服器數量比例方面PvP、PvE為 2:1,而美國伺服器則為 1:1

圖 9 全球鉅量多人線上遊戲註冊玩家成長(MMOGCHART.com)

圖 10 鉅量多人線上遊戲市占率-2008/4(MMOGCHART.com)

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圖 11 龍與地下城紙上遊戲中的角色、怪物和武器圖鑑(www.wizards.com)

圖 12 魔獸世界中的種族設定。左、中:部落,右:聯盟。(www.worldofwarcraft.com)

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