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,女生十一名,共二十六名學生。

(二)研究內容

研究內容以 Bunker 與 Thorpe(1982)所提出的理解式球類教學法為基礎,

設計十二節課的桌球教學,比較學童在實施理解式教學後,在專注力、切身 相關、自信心、滿足感、整體學習動機以及比賽表現的情形;並以訪談、錄 影觀察記錄、教師日誌等資料,統整地詮釋與確認學生的學習動機與比賽表 現的情形。

(三)研究項目

本研究以六年級體育課程中的桌球單元為教學與觀察項目。

(四)研究時間

本研究時間為期六週,共十二節課,每節四十分鐘的理解式桌球教學,

加上 ARCS 學習動機量表前後測二節課,GPAI 比賽表現評量前後測二節課

,共八週。

二、 研究限制

(一)本研究參與者為研究者所服務之學校,僅尌研究者於教學現場所見與體會之 感受作陳述,因此在結果的推論上,不適宜推論至其他縣市或不同年級學生 及其他球類項目。

(二)本研究之觀察與記錄可能會受個人所認知的主觀因素影響,而學生的學習動 機、比賽表現可能因情境因素影響,而使研究結果有所誤差。

第五節 名詞解釋

一、理解式球類教學法(TGfU)

Bunker and Thorpe(1982)指出 TGfU 是以比賽戰術為基礎來指導學生開始 運動使學生理解每項運動的本質。TGfU 源自於英國 Loughborough 大學的學者 Thorpe、Bunker 與 Almond 等人,將教學透過修正、簡化的遊戲或比賽的方式促

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使學習者在遊戲或比賽的學習情境裡透過個人思考或團體討論來理解整個遊戲或 比賽之運動規則、自身所欠缺的運動技能及其需要運用的戰術戰略,並因而引導 其個別運動技能之學習。本研究以理解式球類教學法套用於桌球教學並實施操作 於國小學童,由修正、簡化桌球遊戲或比賽的方式開始,讓學童理解戰術再透過 討論、思考,最後達技能的練習與獲得,並於下一次比賽中執行所學的技能。

二、學習動機

學習動機為維持學習活動並繼續使行為朝向其學習目標的心路歷程、是學習 行為的內在因素,故學習動機乃是一種可趨使個體積極學習的內在動力(陳啓明、

邱政鋒,2009)。由以上定義得知,學習動機是在引導學生學習的行動及其達到 學習目標的過程中一個必要的潛在因素,在教學過程中,若想讓課程進行順利,

課程一開始的引起動機是關鍵,讓學生在課程進行前引起極大興趣、激發學習的 欲望。學習動機分為四大要素:專注力(Attention)、切身相關(Relevance)、自 信心 (Confidence)和滿足感(Satisfaction),此即為影響學習動機之 ARCS 模式 (Keller,1983)。專注力:指學習內容是否能引起學生注意、興趣與好奇心;切身 相關:是要使學生了解課程,和其生活或經驗相關,並覺得學習內容對他們而言 是重要的;自信心:指學生陎對成功有積極正向的態度,當信心越強時,學習動 機越高;滿足感:是當學生達成其學習期望與需求時則會得到滿足感。本研究使 用 ARCS 學習動機理論量表工具,可測量出學生的專注力、切身相關、自信心和 滿足感等整體學習動機之情形,故在教學前、後分別給予學生填寫 ARCS 學習動 機理論量表,經由統計分析後,則可比較出學生在教學前、後的專注力、切身相 關、自信心和滿足感等整體學習動機之差異情形。

三、 球類運動比賽表現評量工具(GPAI)

GPAI(Game Performance Assessment Instrument;簡稱 GPAI)是由 Griffin, Mitchell, and Oslin(1998)邀集專家彙整七項觀察類目,其中涵蓋了認知與技能領

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域,並且包含球員控球技能與未控球的動作,作為觀察與記錄球員解決戰術問題 與比賽表現的評量工具。其觀察類目分為「回位還原」、「位置調整」、「做決定」、

「技能執行」、「支援接應」、「補位配合」與「盯人防守」等七項。使用球類運動 比賽表現評量工具,透過學生比賽表現的評量記錄,可得知學生的比賽表現情形,

本研究從七項觀察類目中選取「回位還原」、「做決定」、「技能執行」此三項觀察 類目來評量學生桌球比賽上的表現,經三項所記錄的數值以公式運算,則可得出 學生的 GPAI 指數,並在教學前、後各給予學生一次評量,經統計分析後,則可 比較出學生在教學前、後的比賽表現差異情形。

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第二章 文獻探討

本章旨在探討本研究之相關理論及研究,內容共分為六節:第一節為理解式球類 教學法之相關理論;第二節為學習動機之相關理論;第三節為理解式球類教學法之相 關研究;第四節為理解式球類教學法在學習動機之相關研究;第五節為桌球教學相關 研究;第六節為本章總結。

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