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第一章 緒論

第五節 名詞解釋

(二) 研究問題

本研究主要是藉由「影片式體感學習系統」教學與傳統教學進行比較,並進 一步了解「影片式體感學習系統」教學是否能提升學生的學習動機以及探討學生 注意力與學習成效之間的關係。

(三) 研究限制

一. 本研究只有測量計算機網路這個科目,其他的科目並不列入討論範圍之內。

二. 本研究使用的「影片式體感學習系統」考量設備的因素只適用於電腦而無法 應用於平板。

三. 本研究只針對台中市某大學的大學生,其他大學的學生並不納入討論範圍之 內。

第五節 名詞解釋

一. 影片學習

影片 學習 (Video Learning)是 近幾年才開 始 發展的技術,最早 能 追述到 Osguthorpe 與 Graham (2003) 提出的混成學習模式,因為影片學習是利用多媒 體來融入學習,其定義為縮短面授課程時間以融入其他元素的一種教學方式,而 Oliver 與 Trigwell (2005) 的研究室整合不同學者的觀點,認為混成學習是結合 傳統教學與網路多媒體工具,並根據不同的教學方法選擇適當的教材。總而言之,

不管是影音亦或連結數位資訊平台科技等模式即可以稱為混成學習,因此透過影 片學習的方式,即是一種結合影音多媒體的混成學習模式。本研究希望藉由影片 學習的模式讓學生對第一次接觸的科目印象深刻。

二. 體感學習

鄧福元 (2011) 提到體感技術運用其物件辨識、語音辨識等功能,讓原本只 是遊戲週邊的器材,產生愈來愈廣泛的應用方式,使其在各產業應用的價值遠勝 於遊戲機。不到半年的時間,體感技術已成為各界關注之焦點,並快速地被各大

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產業運用。例如影視工業已可運用其人體辨識,將所攝影之人像轉製為 3D 動畫 角色動作模組,簡化動作設定流程,達到 Motion Capture 的功能。

體感技術在教育方面的應用,以各式體感教學為主,倡導身體的活動與學習。

例如運用虛擬實境之方式導入遊戲式教學,以遊戲互動應用於主科之學習與評量,

並可利用語音辨識功能達到口說之訓練。在藝能科目上的應用,有音樂節奏練習 以及美術繪圖模擬。另外藉由物件辨識,可創造在螢幕上將虛擬物件套在現實攝 影影像並進行互動之擴增實境功能,藉以呈現特殊且具趣味性的學習模式。例如 在被拍攝者的身上透視骨架以學習人體結構,或是運用對應之圖像製作互動藝術 劇場等。除課堂教學外,尚有許多模擬訓練之應用,如各遊戲公司所製作之遊戲 式訓練軟體、腦力訓練遊戲等,皆屬於新一代的互動學習模式。以此為概念,微 軟更於今年在南非弗萊海德的一間學校導入體感學習於教室環境,驗證遊戲學習 的成效,而未來也將有更多投入學習的模式,並且持續擴散。科技化教學已成為 教育中銳不可擋的趨勢,而在體感學習廣大的應用性下,將成為新一代的教學利 器。因此本研究希望藉由體感學習的互動來捕捉學生上課的情形。

三. 學習注意力

黃碧雲 (2007) 提到注意力是人類心智活動的一種。外在環境的刺激隨時影 響著我們,先有「注意」的存在,人才會對週遭的種種刺激做出恰當的回應。

Berdine 與 Meyer (1987) 認為注意力包含了集中注意力和持續注意力兩個部 分,首先,學生將注意力集中在與學習有關的刺激上,其次,必須能持續注意一 段時間,以吸收或記住刺激的特徵,此能力對於學習的影響很大。

Wright 與 Ward (2008) 提到注意力可以區分為外顯性注意力與內隱性注意 力。外顯性注意力是指直接把感覺器官轉向外界刺激來源的動作,而內隱性注意 力是對幾個可能的感覺刺激中的一個產生知覺集中的行為。內隱性注意力被認為 是一個對感覺全景的特定部分的信號進行增強的神經過程。例如,在閱讀的時候,

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外顯性注意力轉移了眼睛去讀出不同的單詞,但當你轉移你的注意力從對詞語的 語義處理到字的字體和顏色,你內隱性注意力就會開始運作。

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