第二章 文獻探討
第二節 學習注意力 (Learning Attention)
2.2.1 學習注意力的意義
學習除了要有能提升興趣的「動機」外,還需要上課的「注意力」才行。何 謂「注意力」呢? 注意力是個人於學習事物上很重要的機制,亦是一種不可或缺 的行為。自 19 世紀注意力的研究開創以來,學者們便從許多不同的面向研究注 意力功能,從早期Broadbent (1958) 提出的過濾理論,提出注意力容量是有限的,
因此對於訊息的接收會有選擇性,訊息必須經過篩選之後才會進行處理與記憶。
鍾聖校(1990)認為注意力是一種專注的覺醒狀態,伴隨著清晰的感覺、知覺和 中樞神經對刺激感應的預備狀態。把外在的某些部份帶入我們意識的主觀世界中,
使我們能夠適時的調整自己的行為。Eysenck 與 Keane (1990) 指出注意力係將 精神集中在某一特定事物上; Mayer 與 Moreno (2002) 解釋注意力即是將行為 及過程的焦點,放置於單一個或多個刺激上;Hu 與 Hui (2012) 認為影響學習 成效的關鍵因素在於學習時的注意投入與否,換言之,學習事物的效率與成效會 受到注意力的高低而有所影響。
2.2.2 提升注意力的方法
陰山教授(2011)認為注意力是一切學習活動的基礎,因此設計出「百格計 算(加法、減法、乘法)」的教材,藉由簡單的數學運算,搭配反覆與短時間的 練習,讓學生自然而然提升注意力。 實施的方式是每一天持續練習「百格計算」,
透過相同的題目與數字,慢慢把作答時間縮短、促使注意力的提升,最後達到自 我信心的強化。指導者包括父母與教師,可以透過誇獎學習者,使其產生喜歡、
開心與正向的情感。藉由這種動力,可以持續提高學習者的學習意願,進而迅速 提升學習力。閱讀也是培養注意力的方法的一種,注意力是人的本能,不需要教,
凡是新奇、快速、會動的東西都會吸引人們的注意。但是它的本質是短暫的,注
14
意力不能在同一地方停留很久,因為大腦的資源有限,就像飛機場的塔臺螢幕一 樣,要不停的更新,以免敵人突然冒出來,萬一沒看到,就會喪命。因此,大腦 一旦熟悉了那個東西,知道它無害,便不再處理它,我們就有如「如入鮑魚之肆,
久聞而不知其臭」了。
要提高注意力,有以下幾個方法在佐佐木豐文 (2010) 目標明確:這些目標 將會根植在潛意識中,成為維持注意力的基礎;擬定計畫、預先演練:在晚上睡 覺前,規畫好隔天的工作事項,並且依照緊急程度和重要程度排出優先順序。在 規畫進度的同時,也要把「預計處理時間」納入考量,因為在時間壓力下,不但 能夠訓練情緒的穩定度,注意力也會異常集中;培養「沒來由的自信」:人們很 容易會對自己某些失敗經驗,賦予負面評價;而這些不愉快的想法,又常會在進 行新工作時浮現腦海,干擾思緒。所以,為過往的挫敗體驗,輸入正面的想法,
鍛鍊自己「沒來由的自信」,就能在展開新工作時,擺脫不好經驗的牽絆,全心 投入。
學思科技 (2012) 提出幾點自我暗示:文字或語言,都可以控制自我意識。
所以讓自己身邊圍繞著正向積極的語言,不受外界或情緒的影響,便會慢慢改善 注意力;手指點閱強迫集中:人類對於棍棒或細長形式的物體就具有特別高的意 識焦點能藉此提高注意力。
2.2.3 學習注意力的相關研究
注意力的強弱真的大大影響個人學習的成效,但有那些因素會影響注意力呢?
國內外有許多學者研究提出很多不同的看法。方寶惠 (2011) 研究結論認為互動 式教學活動設計對提升閱讀學習動機及維持注意力有正向幫助。郭盈顯 (2012) 研究發現數位學習式的電腦遊戲能促進使用者思考,具有較佳的趣味性,能夠吸 引使用者注意其中,在獲得樂趣的同時,也達到學習目標。讓使用者在學習上投 入熱忱,將學習這件事變成有意義的學習,而不是被強迫的學習。提升了學生的
15
學習意願後,注意力自然就會提升,最終學習成效也會提升。張超翔 (2012) 研 究結果發現,數位遊戲式學習對學生的課程內容、課堂注意情形、批判思考能力、
學習動機與資訊素養等有正向提升的影響。
黃勝輝 (2012) 採用「具注意力為基礎之自律學習機制」,確實可以有效提 升學習者線上英文閱讀標註學習的學習注意力及學習成效,並且發現「具注意力 為基礎之自律學習機制」對於提升女性學習者的線上英文閱讀標註學習注意力及 學習成效,顯著優於男性學習者。林永紹 (2013) 認為當學習內容不超過學生的 學習能力時,高好玩度的教學遊戲比低好玩度的教學遊戲有著更高的學習注意力,
學習注意力較高的好玩度組同時也比低好玩度組有更好的學習成果。林凱胤 (2014) 研究結果指出即時回饋機制用於學生學習注意力的提升是一個可行的方 式;學生在注意力整體表現後測結果也優於前測,特別是在注意力容量、意識及 持續三個向度達到顯著差異;學生對教室回饋系統融入教學持正面評價。
本研究使用的設備為Neurosky MindWave,是一種設備根據腦波的數據去分 析受測者的注意力情形,以下為相關性的研究。Youngrae, Jinyoung, Lee, Bae, 與 Soh (2012) 提出研究,本研究希望能藉由使用向量機(SVM)分類器,來收集受 測者的EEG數據並依照受測者的狀態進行分類。結果顯示,從EEG傳感器收集到的 腦波圖數據可明確的依照受測者的狀態進行分類。
Cheng, Mabasa, 與 Oppus (2014) 研究目的是讓人們知道在開車的過程中外 界干擾他們的層次,從最開始分散到分心的因素。為了做到這一點,一個HTML5 遊戲,模擬了汽車傳動與眾多概念,其中包括音頻和視覺干擾。遊戲的玩家需要 佩戴Neurosky MindWave並為他們的腦波進行檢測並收集。所收集的腦波被傳遞 到HTML5遊戲進行處理。一旦受測者接受長時間的分心狀態,他們將能夠提高甚 至學會去避免分心的情形產生。
16
Plasma sCD14 is a biomarker associated with impaired
neurocognitive test performance in attention and learning domain s in HIV infection
血漿中的 sCD14 能判斷 受損神經認知中的注意 力和學習能力。
Mirian, Araabi, Ahmadabadi, &
Siegwart (2012)
METAL: A framework for mixture of experts task and attention learning
研究發現機器人可以同
17
作者/年代 研究主題 研究結果
黃慧娟 (2013) 融入式音樂活動教學於幼兒注 意力訓練課程之探究
研究結果發現具目標性 的訓練項目,有助於其注 意力之表現;有效的心理 引導,幼兒可進展到持續 注意的自我要求能力。
資料來源:本研究整理