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第一章 緒論

第五節 名詞釋義

一、樂高 STEM 組件:本研究所指的樂高 STEM 組件係包括樂高機器人實驗室-

教育基本組(LEGO Mindstorms Education Base Set;編號:9797)、樂高機器 人實驗室-擴充元件組(Competition Resource Set;編號:9648)、樂高 STEM 感測器組件(Vernier and Mindstorms Science Bundle)等三類組件的集合。樂 高機器人實驗室-教育基本組包括:各類積木數 431 個、程式控制電腦積木 一個、USB 傳輸線一條、光感測器 1 個、超音波感測器 1 個、音源感測器 1 個、觸控感測器 2 個、互動式伺服馬達 3 個、燈泡 3 個、轉接線 3 條及連接 線 7 條、可充電鋰電池 1 顆、組裝說明書及一套圖形化電腦控制軟體(含 NXT-G 2.0 版)等。樂高機器人實驗室-擴充元件組包括:各類積木數 672 個,含輪 胎、各式連接臂、齒輪、插栓、十字軸、橫桿、平板…等積木。樂高 STEM 感測器組件包括:Vernier NXT 感測器連接頭 3 個、氣動組件組 1 組、Vernier 溫度探針 2 個、Vernier pH 值感測器 1 個、Vernier UVB 感測器 1 個、Vernier 電 導率探針 1 個、Vernier 土壤溼度感測器 1 個、Vernier 電壓探針 1 個、Vernier 雙範圍力感測器 1 個、Vernier 氣壓感測器 1 個、Vernier 磁場感測器 1 個、小 型太陽能板(2.0V, 200 mA)1 個、有鱷魚夾的小型太陽能板 1 個。

樂高 STEM 組件可讓學童進行動手做學習,動手做學習是最好的方式,

來吸引學生投入「科學、科技、工程和數學」(Science, Technology, Engineering, and Math;簡稱 STEM)的歷程。上述的感測器,再加上樂高的 Mindstorms NXT 的智慧型介面,讓學童以新的方式做傳統科學實驗室的學習活動。此外,機 器人專案提供了一個機會了解和工程建設,同時增加學習的樂趣。即學童們 可建造不同功能的機器人,同時透過 NXT-G 2.0 撰寫所需的程式,下載至機 器人的程式控制電腦積木,以便讓它可完成預設的科學實驗及專題活動。

列科學學習的教學活動。此教學設計內容即為本研究所實施之「樂高 STEM 教學」。

三、科學學習:本研究所指的科學學習是讓學童學會如何去進行探究活動,即是:

學會觀察、詢問、規劃、實驗、歸納、研判,也培養出批判、創造等各種能 力。特別是以實驗或實地觀察的方式去進行學習,使學童獲得處理事務、解 決問題的能力。

同時,學童們也能了解科學與科技的發展對人類生活的影響,學會使用 和管理科學與科技以適應現代化的社會生活。透過學習使學童能善用各種科 學與科技,以便利現在和未來的生活。

四、問題解決:從認知心理學的觀點,用來定義「問題」的一個標準訊息處理架 構(information-processing framework)是由數個狀態(state)所構成:1.一個 目標(goal)或是目的狀態(end state);2.一個初始的或是開始的狀態(starting state),也就是對問題所做的描述;3.一些中間狀態(intermediate states),用 來描述為達成該目標的所有可能的解決路徑(solution paths)(岳修平譯,

1998;Newell & Simon,1972)。因此,我們可知「問題」的形成要素在於:

初始狀態、目標及解決途徑。

本研究所指的問題解決是運用個人先前已具備的經驗、知識、技能和了 解(初始狀態),去思索、探究、推理(解決途徑),以滿足未能解決的陌生 情境之需求(目標)。所以,問題解決是將許多已知的知識與技能加以組織,

運用這些知能找出解決方法或途徑,而順利將所遭遇的問題加以解決。

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