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問卷調查綜合分析

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第四章 實驗方法

4.6 問卷調查綜合分析

在這部分將針對上述之問卷題目類型及調查結果,統整數據並分析。包含了 以下幾個項目:易使用性、有用性、使用者態度及意願和有趣性。針對各個題組 中的各個題目,我們分別以百分比統計分析結果。另外,我們使用李克特五點量 表[34](Likert’s five-point rating scale)將各個選項給予分數,非常同意為 5 分、

同意為 4 分、普通為 3 分、不同意 2 分、非常不同意為 1 分,最後使用柯能畢曲 α 係數分析題組之信度。在 α 係數與可信度之間分析的標準,我們採用的標準 表如表 6 所示。

Cronbach α 係數由 Cronbach 於 1951 年提出,為目前調查最常用之信度量 表。在一份問卷中,量測一組同義或是平行測驗總和之信度。如果在尺度中的所 有項目皆反映相同的特質,則各項目之間應具有一定的相關存在。若某一項目和 尺度中其他項目之間並無相關存在,就表示該項目不屬於該尺度,而應將該項目 剔除[35]。計算公式為:

Alpha(α) = [n/(n-1)]*{1-[Σ(n,n=1)*(Si)2]/(Sx)2}

信度係數為 α,題目的總數為 n,(Si)2為每一題目得分的變異數,(Sx)2為測驗 總分的變異數。

在最後進行的實驗及問卷分析部分,我們將使用本係數計算方式,計算並分 析問卷中各題組之可信度之高低。

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表 6:可信度高低與柯能畢曲 α 係數高低對照表[36]

可信度高低 柯能畢曲 α 係數範圍

不可信 柯能畢曲 α 係數 < 0.3 勉強可信 0.3 ≦ 柯能畢曲 α 係數 < 0.4

可信 0.4 ≦ 柯能畢曲 α 係數 < 0.5 很可信(最常見) 0.5 ≦ 柯能畢曲 α 係數 < 0.7 很可信(次常見) 0.7 ≦ 柯能畢曲 α 係數 < 0.9

十分可信 0.9 ≦ 柯能畢曲 α 係數

 易使用性

易使用項目之綜合調查數據如圖 97 所示,非常同意者為 6%,而同意者為 45%,

兩者加起來約略過 51%,因此本遊戲學習系統對於多數的學習者而言,較不會有 使用上的障礙。在使用柯能畢曲 α 係數計算之後獲得之值為 0.671,項目個數 為 4,該結果顯示在易使用性該項目中的題目可信度為很可信。

圖 97:易使用性調查

非常同意, 6.00%

同意, 45.00%

普通, 22.00%

不同意, 20.67%

非常不同意, 6.00%

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 有用性

調查結果如圖 98 所示。非常同意之比率為 8.33%,同意之比率為 63.33%,

兩者加總接近 71%,該數據說明此系統對於使用者在學習最小生成樹時,式有所 幫助的,除了有良好的學習環境之外,也可有效的幫助學習者將抽象的最小生成 樹概念實體化。在使用柯能畢曲 α 係數計算之後獲得之值為 0.710,項目個數 為 6,該結果顯示在易使用性該項目中的題目可信度為很可信。

圖 98:有用性調查

 使用者態度及意願

調查結果如圖 99 所示,非常同意為 18%,同意為 52%,兩者總和為 70%,該 結果說明使用者願意使用此遊戲學習系統進行學習,無論是在有無課業或計分壓 力之下,都願意投注額外的時間使用此系統自主學習。在使用柯能畢曲 α 係數 計算之後獲得之值為 0.838,項目個數為 5,該結果顯示在易使用性該項目中的 題目可信度為很可信。

非常同意, 8.33%

同意, 64%

普通, 23.33%

不同意, 4.44%

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圖 99:使用者態度及意願調查

 有趣性

調查結果如圖 100 所示。非常同意者為 24.67%,同意者為 49.33%,兩者加 總為 74%。該數據說明大部分的使用者認為本遊戲系統為有趣且吸引人的系統,

而且遊戲中的不確定性以及競爭感可增進使用者對於遊戲的興趣。在使用柯能畢 曲 α 係數計算之後獲得之值為 0.737,項目各數為 5,該結果顯示在易使用性該 項目中的題目可信度為很可信。

圖 100:有趣性調查

非常同意, 18.00%

同意, 52.00%

普通, 26.00%

不同意, 2.00% 非常不同意,

2.00%

非常同意, 24.67%

同意, 49.33%

普通, 22.00%

不同意, 4.00%

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在表 7 中為我們針對問卷四項問題群的可信度分析數據總結,和使用柯能畢 曲 α 係數之值推估其可信度之結果。

表 7:題組與柯能畢曲 α 係數值整理表

問卷題組項目 柯能畢曲 α 係數值 項目數 可信度推估

易使用性 0.671 4 很可信(最常見)

有用性 0.710 6 很可信(次常見)

使用者態度及意願 0.838 5 很可信(次常見)

有趣性 0.737 5 很可信(次常見)

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第五章 結論與未來研究

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