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一、 媒體與多媒體

媒體(medium)一詞源自於拉丁文中的「中間」(medius)。也 就是一種傳播的管道,意指介於來源與接收者之間可以承載資訊 者,而其最主要的目的即是使傳播更為便利;多媒體是指利用電 腦將許多的周邊設備依需要組合在ㄧ起的溝通方式(趙平正,

1997)。

二、 電腦輔助教學的種類

利用電腦多媒體的設備,廣泛的被應用在各種教育中,依照教 學的目的與製作的方式區分。一般而言共分為下列幾種(羅綸新,

2002):

(一)教導模式(Tutorials)

此種方式主要是讓電腦擔任教學的角色,是最有系統的 方式,也就是按照書本的教學流程呈現在學生的面前。

(二)反覆練習模式( Drill and Practice )

這是一種讓學生藉由選擇問題、練習問題、判斷對錯、

給予回饋、再選擇問題;如此不斷的重複循環,讓學生達到 某一標準或全部正確為止的一種教學設計模式。

(三)模擬模式( Simulation )

模擬有兩種,一種是觀察體會是什麼(about)的模擬;另 一種是使學生學習如何(how to)操作的模擬。前者如物理原

理的模擬,後者是工具使用的模擬或故障偵察。通常模擬的 用途是用在學習某些具危險性或短時間不易觀察到的現 象,利用電腦輔助模擬可以幫助我們安全又快速的達到教育 的目標。

(四)教學遊戲模式(Instructional Games)

遊戲的設計最能引發學習者的動機,也是許多教學者最 樂意使用的一種,藉由遊戲軟體的運作,學習者在各種不同 的媒體元素刺激下學習。

(五)發現探索模式( Discovery )

是一種利用歸納法學習的通稱,讓學生在體驗各種錯誤 或有系統的方法中來學習如何解決問題。

(六)問題解決模式( Problem Solving )

洪榮昭與劉明洲(1997)認為此種模式有兩種:其一為利 用已收集到的數據,在電腦上求得所需要的答案。另一種是 已知結果,設計一個問題的情境,讓學習者求所需的變項及 數量。

(七)電腦輔助測驗( Computer-aided Testing )

利用此種模式建立題庫,並完成答案的檢核與計分以及 成績的登記統計等,例如基本學力測驗、托福等考試。

(八)電腦管理教學( Computer Managed Instruction , CMI)

在此種模式中,電腦所扮演的角色為控制教學,例如診 斷課程、指定作業、課程安排、管理人事物的來源以及課程 進度分析、評估與紀錄等。

(九)網路基礎教學模式( Web-based Instruction , WBI)

教師可先將教授的內容及相關資料整理於教學網站 中,而學生及利用網際網路直接連結教學網站,教師可利用 此網站進行教學或是讓學生進行探索。

「觀察」最能建構學生對於天體運行的概念,但四季的改變造成 影長的變化、月球的盈虧現象、日月食現象以及等天體運行現象,學 生不易於短時間中觀察到;實際帶學生去海邊觀看潮汐的變化,也有 時間、地點及安全上的考量,實行不易。根據上述研究的分類模式,

本研究中所欲探討的日月地運行關係,最適合採取「模擬模式」的電

四、 電腦模擬的種類(West & Snellen , 1991;朱秀勇,2000)

模擬的分類大致可以依對象分成四大類別,整理如表 2-3-1:

表 2-3-1 電腦模擬的種類

模擬的對象的分類(Object Systems)

項目

實體模擬 (physical simulations)

現象模擬 (process simulations)

程序模擬 (procedural simulations)

情境模擬 (situation simulations) 特徵 模擬的時間和

習動機及提供認知發展過程的支持。因為電腦模擬教學軟體可將真實

表 2-3-2 電腦模擬應用於自然科教學的相關研究(接上頁)

利用Macromedia 公司的Director7.0 軟體為模擬的開發工具,以Microsoft 公司的FrontPage2000 為網頁設計的工具,並以Windows2000 with IIS5.0 為後端平台,整個教材使用系統化的教學設計過程來開發,以分析、設計、

發展等步驟來建構雛形系統。而朱秀勇研究後認為,若有大量的向量圖形 需運用於教材時,Flash將是一套更加適當的軟體。

范 光 仁 (2003) 以Model Science Software 所 研 發 的 2D 虛 擬 實 驗 室

(Model ChemLab V2.0)軟體對國中生「酸鹼」單元來進行不同的教學策 略,探討學生的學習成效影響、學習動機的改變及以虛擬化實驗室軟體為

的(active)概念思考,主要開發軟體 Namo WebEditor 5.5 中文版的網站精 靈,並於Windows 2000 Professional 的平台上發展,完成後放置於 Windows 2000 Server 並透過 IIS(Internet Information Service)服務,讓使用者可以 經由全球資訊網來存取教材網頁。平面動畫部分,採用Macromedia Flash MX(6.0)來發展主要模擬動畫,動畫部分大量運用 ActionScript(1.0 版 本)腳本語言編寫模擬波動程式。當發展成雛形系統後,開始對使用者進 行重要的「教材系統評鑑」與「使用者評鑑」之形成性評鑑,針對所開發 的教材加以修正導誤。

黃美娟在 2004 年採用由美國 EDC 所製作的 Genetics Web Lab Direstory,本軟體為一系列生命遺傳及演化的教學軟體,透過行動研究發 展一套遺傳學學習的教材敎法或教學活動,從豌豆種植活動開始,讓學生 重複科學家的重要實驗,讓學生建立正確的科學態度,訓練如何發現及解 決問題的能力,並進而修正實驗的態度。共分為實際種植對照組以及電腦 模擬實驗組,研究發現利用電腦模擬孟德爾實驗之教學增進學生觀察、紀 錄、歸納能力、學習科學的態度、遺傳學學習成效。

黃雅鈴於 2004 年透過資訊科技的不同使用方式─教師引導學習與學生 自控學習─學生概念的發展以及投入行為的差異,共分兩組教學。教師引 導學習以單槍將電腦模擬投射於大螢幕,透過討論及提問引導學生觀看模 擬內容,完成學習單上的問題;學生自控依高、中、低成就同質分組,兩 人共同使用一部電腦,學生必須輪流操控電腦,自行完成學習單上的任 務,教師為協助者。綜合量化與質化分析結果顯示,電腦模擬的不同使用 方式皆能促進學生的概念發展,但高中低成就的學生,在不同情境獲益程 度也就不同。

黃紹維在2005 年以 Macromedia Flash MX 製作互動式多媒體與探討其 中遭遇的困境和難處,經過研究比較,發現Flash 是一款能製作出檔案小 且動態效果豐富,適合在網路上使用,結合向量繪圖、動畫編輯製作、互 動程式撰寫、及多媒體整合等功能的重量級軟體,非常適合作為多媒體教

材開發工具。

陳郁雯在 2003 年採用「後設分析法」(meta-analysis)探討 22 篇有 關電腦模擬對學生學習成效之影響,加以統計分析等步驟後,研究發現電 腦模擬在學生認知學習上,具有中度的正面成效;而大部分的研究報告應 用於科學、理工類的學科領域。另外,電腦模擬、資料運算式動畫與虛擬 實境,三者對於學生認知學習成效之影響相似,無論是 2D 或 3D 的電腦 模擬,對於學生認知學習成效之影響相似。

綜觀以上的文獻探討,可以發現經由國內外的研究大部分都支持電腦 模擬應用於教學的效用上,由於電腦科技的發達與進步,以及全球教育注 重資訊融入教育,使得以往不容易在學校實驗室觀察到的或基於安全理由 或時間限制等的原因,致使學生只能聽老師講述知識,造成許多學習能力 不高的學生,因為缺乏良好的鷹架作用而放棄學習。根據文獻的分析,電 腦模擬可使得學生在學習上效果顯著,若教師能在一些不易理解的課程單 元運用電腦模擬的方式,相信對於學生的學習也更能引起動機,進而更樂 意學習。

雖然電腦模擬教具有幫助學習的成效,但開發一個具有效用的模擬程 式是需要經過教材內容評鑑及使用者評鑑,使得教學內容正確無誤的運用 在電腦模擬程式中。有研究者(朱秀勇,2000)指出:若要達到一個好的 軟體開發,必須要有一個好的專案經理人來控制整個開發過程的資源分 配。但目前教學上的簡單模擬程式,大部分是由任教者利用課餘時間製 作,在開發的過程中身兼數職。所以如何利用有限的時間、人力,找到易 入門的操作介面,以減少編寫程式語言的困擾,開發電腦模擬教具,並提 供其他教師的分享與使用,是教師在開發時需要仔細思考的重點。

Macromedia Flash 8 經過了幾次的改版,腳本語言(Action Script)也已經 開發到第三版,其物件導向的特性,再加上易懂的腳本語言,讓許多的教 師利用此軟體開發了許多的互動式多媒體、電腦模擬以及動畫等等,為了 就是要增進學生的學習成效,對於國內的教育,都挹注了自己的一份心力。

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