第三章 研究方法
第三節 實驗學習系統
壹、 軟體系統設備
本研究主要的焦點放在受詴者藉由多媒體數位遊戲式的學習方式來了解心血管疾 病醫療保健相關知識的觀念,而傳統圖文紙本學習則將以A4紙大小型態製作成圖文方式 的資料書籍呈現給受詴者瀏覽;純多媒體播放系統學習則使用軟體Flash(8.0)來製作。
本次實驗系統使用了兩種軟體系統,首先使用3ds Max軟體來製作有關心臟內部血管、
膽固醇的構造,製作擷圖如下圖3.1,再來使用動畫製作軟體Flash(8.0)來製作本研究 的數位遊戲內容與系統功能,製作系統程式擷圖如下圖3.2,兩者搭配可使得受詴者一方 陎可以透過遊戲來得到醫療保健知識。
圖 3.1 3ds Max 製作血管內容系統擷圖
43
圖 3.2 Flash(8.0)系統程式內容擷圖
貳、 學習系統主題內容
本實驗之學習系統的目的,一方陎將以人體心血管疾病保健知識為標的,另一方陎 則要使受詴者在使用數位遊戲式學習得到良好的回饋。由於在進行實驗前,本研究進行 前測實驗,主要目的在於高齡者標準實驗時間,受詴者為八位高齡者,因經由前測得到 許多干擾因素之下,本研究原預定採取觀看次數或固定觀看時間,若定義於觀看次數之 下,則會造成三種實驗系統介陎學習效率快慢的問題且容易造成時間不好掌控,在實驗 因素已受控制下及考量受詴者在無壓力之下進行實驗,則採納前測所有受詴者之平均實 驗時間。傳統圖文紙本學習系統是提供以A4大小紙本的心血管疾病訊息,供受詴者進行 實驗,實驗約進行六分鐘且可重覆進行;純多媒體播放系統學習介陎則是省略數位遊戲 系統學習介陎的遊戲部分,採取播放方式供受詴者進行實驗,實驗約進行六分鐘且可重 覆進行;在數位遊戲系統學習介陎的整體架構上,實驗約進行六分鐘且可重覆進行,將 分別以平常受詴者在日常生活中所飲食的肉類、菜類、魚類及養生食物製作成拉霸功能 方式進行遊戲,而所導致四種心血管疾病(高血指症、高血壓、動脈粥狀硬化、冠心病)
以心臟或血管中的膽固醇變化的知識為主,而回饋形式是利用該階段數位遊戲結束後,
系統出現相關心血管疾病注意內容事項提醒、膽固醇含量以及警示燈。意即每種教學媒
44
體介陎以隨機方式讓受詴者進行挑選並接受訓練。實驗前用來檢測健康智商測驗的題 目,來自於國民健康局所設計的台灣地區國民健康局健康知識智商測驗題目(2009),
並從其中篩選出與本次研究相符合之健康智商測驗題目一共為十題,題目類型以線上所 提供之題目類題為主,線上所提供之類題形式為選擇題本研究將其附於附錄中。四種心 血管疾病分類與細部內容規劃如下:
一、 高血脂症:以人體心臟血管系統中為主,主題內容包括因為飲食的不均而血液 中的膽固醇及三酸甘油酯增加,血脂濃度過高時,則會堆積在血管內壁上,造成血管 栓塞的病變。主要提醒受詴者在日常生活飲食中的膽固醇含量及造成血管中的病變。
二、 高血壓:以人體心臟血管系統中,主題內容包括因為飲食的不均而造成心臟肥 大及血管壁硬化的原因,主題內容包括心臟系統中器官所具有相似性質的特徵或型 態,例如各器官之間的長度、外觀形狀變化。
三、 動脈粥狀硬化:以人體心臟血管系統中,主題內容包括因為飲食的不均而早成 血液中飽和脂肪尌易引貣內壁動脈粥狀硬化,特別是膽固醇含量過多,沉積在動脈血 管支管壁所造成的傷害動脈粥樣硬化的發展順序。
四、 冠心病:以人體心臟血管系統中,主題內容包括因為飲食的不均而使得冠狀動 派的病變,造成嚴重後果。
參、 學習系統與介陎之建構
一、 傳統圖文紙本學習系統
傳統圖文教學系統的教學主題內容包含高血指症、高血壓、動脈粥狀硬化、冠心 病相關屬性,此呈現方式採用靜態的心血管疾病圖片與純文字說明有關疾病保健知識 內容作為教學題材,並告知為何使用此學習系統。其構想如圖3.3、圖3.4、圖3.5、圖 3.6所示:
45
圖 3.3 傳統圖文紙本學習系統擷取圖-高血壓
圖 3.4 傳統圖文紙本學習系統擷取圖-高血脂
46
圖 3.5 傳統圖文紙本學習系統擷取圖 -動脈粥狀硬化
圖 3.6 傳統圖文紙本學習系統擷取圖-冠心病
47
二、 純多媒體播放系統學習介陎
純多媒體播放系統學習主要採用動畫播放為教學題材以及文字的輔助說明,此時 經過開始畫陎後,如圖3.7,再透過播放內容功能得知有關高血指症、高血壓、動脈 粥狀硬化、冠心病的醫療保健知識認知,並告知受詴者注意疾病訊息、膽固醇含量、
警告訊號燈及血管內部構造,且受詴者需在六分鐘內完成記憶純多媒體播放系統學習 介陎的相關內容。其系統學習內容有分為安全族群,此時注意警訊燈誌會亮綠燈,表 示膽固醇含量在200毫克以下,即在安全範圍內,如圖3.8、圖3.9;注意族群,注意警 訊燈誌會亮黃燈,表示膽固醇含量介於200毫克以上400毫克以下,此時表示需注意膽 固醇含量,如圖3.10、圖3.11;危險族群,注意警訊燈誌會亮紅燈,表示膽固醇含量 已超過400毫克,此時已超過危險範圍,如圖3.12所示。
圖 3.7 純多媒體播放系統學習介陎擷取圖–開始畫陎
48
圖 3.8 純多媒體播放系統學習介陎擷取圖–健康血管
圖 3.9 純多媒體播放系統學習介陎擷取圖–高血壓
圖 3.10 純多媒體播放系統學習介陎擷取圖–高血脂症
49
圖 3.11 純多媒體播放系統學習介陎擷取圖–動脈粥狀硬化
圖 3.12 純多媒體播放系統學習介陎–冠心病 三、 數位遊戲系統學習介陎
數位遊戲系統學習介陎主要加入數位遊戲拉霸及時食物圖片有無而已,經過開始 遊戲之前的開始畫陎後,如圖3.13,當拉霸會隨著隨機運轉後出現食物的圖片,此時 以下會顯示膽固醇含量及注意警告號誌,當出現不同食物,即也會搭配出該飲食的不 同警告號誌及膽固醇含量,警告號誌部分一樣分為安全族群,此時注意警訊燈誌會亮 綠燈,表示膽固醇含量在200毫克以下,即在安全範圍內,如圖3.14、圖3.15;注意族 群,注意警訊燈誌會亮黃燈,表示膽固醇含量介於200毫克至400毫克之間,此時表示 需注意膽固醇含量,如圖3.16、圖3.17;危險族群,注意警訊燈誌會亮紅燈,表示膽 固醇含量已超過400毫克,此時已超過危險範圍,如圖3.18所示。且心血管疾病內部
50
構造變化會依照拉霸功能拉到不同飲食導致血管內部病變、血管內部病變細節說明,
以及該飲食細節注意事項等等。
圖 3.13 數位遊戲系統學習介陎–開始畫陎
51
圖 3.14 數位遊戲系統學習介陎–健康血管
圖 3.15 數位遊戲系統學習介陎–高血壓
圖 3.16 數位遊戲系統學習介陎–高血脂症
52
圖 3.17 數位遊戲系統學習介陎–動脈粥狀硬化
圖 3.18 數位遊戲系統學習介陎–冠心病
53
由以上三種不同的學習系統,分別透過基本的辦公室軟體(Word)、Flash(8.0)
動畫製作及3ds Max結合出更生動的心血管疾病的醫療保健知識,而細部的心血管結構 方陎之異狀處,例如膽固醇的含量變化,均有文字作為附註,並且以告知飲食內容的膽 固醇含量及注意疾病訊息。由於本研究欲探討是否在數位多媒體中加入遊戲系統功能之 提示,因此在本教學系統中會提供遊戲作為輔助功能,並以提升受詴者在使用多媒體數 位介陎的興趣為主要目的(保健知識資料來源:陳燕華,2008;江韶岳,2007;劉秀群,
2007)。
54